Baken im Substance Designer

  • Zeigt in knapp 10 Punkten wie man im Designer Baked.

    Das Baken im Substance Designer ist ist sehr einfach:


    1.Mesh + Texturen in den Designer kopieren. (Wichtig die Files ins Projekt und nicht in den Graph Ziehen.

    2.Nun kann das Mesh einfach via Drag in den Viewport gezogen werden



    3. Nun wählst du immer das Lowpoly Mesh aus als das Mesh auf das gebaked werden soll. Rechtsklick aufs Mesh (Test7) und dort Bake Modell Information.



    4. Oben auf dem + Kann man auswählen was man Baken möchte



    5. Hier nun mal ne Beschriebung aller Maps:



    1. Ambient Occlusion (AO) Erstellt eine Ambient Occlusion aus einer Normalmap ihr müsst also zuerst die Normal Baken bevor ihr die Normal in eine AO umwandeln könnt.
    2. Ambient Occlustion from Mesh Baked eine AO von einem Mesh, (Cage Optional und Highpoly muss vorhanden sein)
    3. Bent Normals from Mesh Beked eine Bent Normal Map von einem Highpoly (Cage Optional und Highpoly muss vorhanden sein)
    4. Color Map from Mesh Baked die Color Id von einem Highpoly (Cage Optional und Highpoly muss vorhanden sein) Mit dieser Map kann man sich beispielsweise ColorIDs vom Highpoly baken.
    5. Convert UV to SVG Die ColorIDs eures Lowpolys werden in eine ColorID Map umgewandelt. (ähnlich wie Colormap from Mesh nur ohne Mesh und nur vom Lowpoly)
    6. Curvature Erstellt eine Curvature von einem Normalmap (Normales umwandeln von Normal zu Curvature und ein highpoly muss nicht vorhanden sein.)
    7. Curvature Map from Mesh Baked die Curvature vom Highpoly. (Cage Optional und Highpoly muss vorhanden sein)
    8. Heightmap from Mesh Baked eine Heightmap vom Highpoly (Cage Optional und Highpoly muss vorhanden sein)
    9. Normalmap from Mesh Baked die Normalmap vom Highpoly (Cage Optional und Highpoly muss vorhanden sein)
    10. Opacity Mask from Mesh Baked Transparenz von einem Mesh! Sind Löcher im Highpoly so werden diese als Alpha gebaked. (Cage Optional und Highpoly muss vorhanden sein)
    11. Position Die Position stellt mal im Normalfall auf Axis Y und Mode: All Axis. Die Position kann vom Lowpoly gebaked werden und zeichnet ein Gradient auf alle UV Shells in Y Richtung. (Bei einem Charakter sind die Füsse oft dunkler als der Kopf bei dem Gradient werden alle UV Shells berücksichtigt)
    12. Position Map from Map Bakend eine Positionmap von einem Highpoly (Cage Optional und Highpoly muss vorhanden sein)
    13. Thickness Map from Mesh Baked eine Thickness Map von einem Mesh. (Cage Optional und Highpoly muss vorhanden sein) Die Thickness Baked die Dicke der Haut als Map. Dickere Haut ist meist dunkler und genau dafür braucht man die Thickness Map.
    14. Transferred Texture from Mesh Mit Transferred kann man eine Textur von einem Mesh auf ein anderes übertragen, hierbei können Texturen auch gleich direkt in verschiedene UV Sets gebaked werden.
    15. World Space Direction Baked eine World Space Direction Map
    16. World Space Normal Baked eine World Space Normal Map und wandeln eine Normal und Worldspace um. (Normal Map muss vorhanden sein)


    6. Nun könnt ihr beispielsweise "Normal Map from Mesh" wählen sofern ihr ihr ein Highpoly habt. Kopiert hierzu das Highpoly in euer Projekt (Siehe Schritt 1)
    7. Nun wählt ihr ganz rechts (Bei dem + eurer Highpoly aus und klickt optional auf "Use Cage" sofern ihr eine habt. Darunter unter Cage File könnt ihr die Cage als FBX oder OBJ wählen. DIe Cage könnt ihr ebenfalls wie in schritt 1 beschrieben in euer Projekt kopieren oder alternativ als File auf eurer Platte auswählen.



    8. Nun untern auf Okay klicken und es wird gebaked. (Kann manchmal ein paar Sekunden dauern und das Ergebnis findet ihr dann im Resources Order



    9. Die Maps können nun auch direkt im Designer bearbeitet oder verwendet werden. Man kann die AO beispielsweise durch die Levels Node heller oder dunkler machen oder direkt mit der Diffuse vermischen.



    Bei Fragen ergänze ich gerne diesen Wiki Eintrag.

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