Ambient Occlusion

  • ExploShot

    Nur in unreal :) und nur ab und zu

  • VieleKekse

    wow das neue Forum ist gewöhnungsbedürftig :D aber sieht gut aus

  • PAL123

    hallo zusammen o/

  • VieleKekse

    Hallo! :)

  • xXSmily98x

    Hey, kleine frage beiseite: kann man die ungelesenen Themen irgendwie als gelesen makieren, ohne alle durch zu gehen?

  • PAL123

    oben rechts ist die glocke bei benachrichtigungen, drauf klicken und rechts auf das oberste häckchen

  • PAL123

    und du kannst auch auf das jeweilige thema klicken und ganz oben rechts auf die kleine fahne ( abonnement verwalten ) deabonieren

  • Smily

    meine im Forum Bereich(Unerledigte Themen)

  • PAL123

    ungelesene themen meinste?

  • PAL123

    so wie ich das verstehe, sind es halt nur themen die noch niemand gelesen hat

  • PAL123

    ne doch nicht :>

  • PAL123

    die man selbst nicht gelesen hat

  • PAL123

    sieht man aber nur auf dem dashboard

  • PAL123

    dashboard ist halt da um sachen aufzuschnappen wo man vielleicht noch nicht so reingeschaut hat

  • PAL123

    falls es dich stört kannste ja einfach direkt oben auf forum klicken, dann haste das nicht

  • Smily

    direkt unter dem forum stehen alle themen die angefangen/Beantwortet wurden. da kommt pro tag was zusammen. muss hier jeden tab einzeln öffenen

  • PAL123

    klick auf forum und rechts ist ein haken, dann sind alle als gelesen markiert

  • PAL123

    https://unrealengine4.de/forum/%23

  • PAL123

    https://unrealengine4.de/forum/#

  • Smily

    ah da danke sehr

  • *dead*
  • :bye:
  • :ass:
  • :lol:
  • :laughing:
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  • ;)
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  • <3
  • :!:
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  • :sleep:
  • :__
  • :sleepy:
  • :sparki:
  • :gamemaker:
  • :pinguin:
  • Begriffserklärung nach Wikipedia

    Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung, AO) ist eine Shading-Methode, die in der 3D-Computergrafik verwendet wird, um mit relativ kurzer Renderzeit eine realistische Verschattung von Szenen zu erreichen. Das Ergebnis ist zwar nicht physikalisch korrekt, reicht jedoch in seinem Realismus oft aus, um auf rechenintensive globale Beleuchtung verzichten zu können.


    Umgebungsverdeckung wird zusätzlich zum herkömmlichen Shading mit Phong Shading oder ähnlichen Algorithmen berechnet. Das Ergebnis der AO-Berechnung wird als Graustufenbild einfach mit dem herkömmlichen Renderergebnis multipliziert. Dies kann direkt beim Rendern oder auch erst in der Nachbearbeitung erfolgen. Ein Bild, das mittels Umgebungsverdeckung berechnet wurde, ähnelt der Beleuchtungssituation eines bewölkten Tages – äußerst diffuse Schattierungen sind das Hauptmerkmal.


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