Retopo / UV Mapping in 3D Coat mit Baking in Substance

  • Das hier ist ein kleiner Ausflug vom Highpoly zum Lowpoly.
    Haltestellen sind Retopo, UVMapping mit 3DCoat und Baking der Maps in Substance Painter.

    Ein einfaches Objekt mit kurzen Videos, nur um einmal eine Vorstellung zu bekommen.
    Viel Spaß

    Hi,


    wie angekündigt wollte ich euch mal ein wenig zeigen wieso ich 3D Coat so toll finde für den Bereich UV Mapping und Retopo.
    Ich habe hierzu nun ein paar Videos gedreht während ich eine recht einfache Shorts dieser Prozedure unterziehe.


    Es ist ein recht einfaches Objekt was denke ich mal aber auch gut ist, so kann man den Workflow auf recht einfache Weise folgen.


    Ich werde vor den Videos ein paar Randnotizen geben damit Ihr wisst was auf euch zu kommt oder aber vielleicht mal ein Sprung im Video versteht.
    Alle Videos sind ohne Sprache, denke viel zu erklären gibt es da auch nicht.


    Das erste Video geht so um die 10 Minuten ca. und zeigt in etwas erhöhter Geschwindigkeit einfach nur wie ich das Retopo der Hose vorgenommen habe.
    Es gibt ein kleinen Schnitt weil mein Aufnahme Programm abgeschmiert ist.


    Ich habe das komplette Retopo eigentlich nur mit 3 Werkzeugen durchgeführt. Punkte und Linien, Quadrat zum setzen der Quads und den Magnetpinsel zum ausrichten einiger Vertexpunkte.
    Mehr nicht außer Symmetrie welche ich am Ende ausschalten musste um Korrekturen durchzuführen da die Hose nicht symmetrisch ist.


    Das ganze Video läuft recht gleich ab, wer es sich komplett ansehen will gerne, aber es wird kein unerwartetes Ende nehmen [IMG:https://www.unrealengine4.de/wcf/images/smilies/biggrin.png]
    Achja die Hose ist nur ein Teilstück falls ihr euch wundern solltet wieso einige Sachen fehlen.


    Fragen beantworte ich gerne, weitere Videos mit dem weiteren Verlauf werden folgen, viel Spaß beim Einblick in 3DCoat




    Hier der UV Part.
    Die Hose von vorher wurde hier jetzt einfach Mundgerecht zerlegt. Auf der rechten Seite seht Ihr wie am Ende die fertige UV Map aussieht.
    Blaue und Rote Bereiche zeigen die Verzerrungsstärke an.



    Und zu guter Letzt, leider ohne Explosionen [IMG:https://www.unrealengine4.de/wcf/images/smilies/biggrin.png] der Part wo ich den Kram in Substance Bake.
    Nicht wundern das die Hose auf mal eine Schnalle hat [IMG:https://www.unrealengine4.de/wcf/images/smilies/smile.png]


    Ihr seht hier einen einfachen kurzen Ablauf, Auswahl LowPoly mit UV, Auswahl des Highpolys und zum Schluss etwas die Bereiche des Cages einstellen da ich keinen mitgegeben habe.
    Dann ein Probebake der Normalmap auf 1024, hier sieht man gut ob man noch an den Werten drehen muss oder nicht (Artefakte beim Bake).
    Nachdem die Werte wohl so passen stelle ich noch die ID Map ein und bake auf 4096 alle Maps.
    Die Größe der Maps hat nichts mit den späteren Export zu tun aber so stelle ich sicher das ich bis 4096 exportieren könnte wenn ich wollen würde und die Ergebnisse sind natürlich genauer.


    Dann ein kleiner Schnitt...ihr wollt sicher nicht warten [IMG:https://www.unrealengine4.de/wcf/images/smilies/smile.png] und dann die Betrachtung des Ergebnisses ... Fertig.


    Nichts wirklich wildes ein schneller einfacher Workflow vom Highpoly bis zum texturierungsfertigen Lowpoly.
    Die Hose hatte mal einige Millionen Polys und besteht jetzt mit Schnalle aus ca. 1500 Polys.




    Hier noch mal die fertige Hose, mit Hilfe der ID Map ging die Texturierung fast wie allein und damit endet dann auch unser Ausflug [IMG:https://www.unrealengine4.de/wcf/images/smilies/smile.png]

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