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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 114.

  • ExploShot

    Nur in unreal :) und nur ab und zu

  • VieleKekse

    wow das neue Forum ist gewöhnungsbedürftig :D aber sieht gut aus

  • PAL123

    hallo zusammen o/

  • VieleKekse

    Hallo! :)

  • xXSmily98x

    Hey, kleine frage beiseite: kann man die ungelesenen Themen irgendwie als gelesen makieren, ohne alle durch zu gehen?

  • PAL123

    oben rechts ist die glocke bei benachrichtigungen, drauf klicken und rechts auf das oberste häckchen

  • PAL123

    und du kannst auch auf das jeweilige thema klicken und ganz oben rechts auf die kleine fahne ( abonnement verwalten ) deabonieren

  • Smily

    meine im Forum Bereich(Unerledigte Themen)

  • PAL123

    ungelesene themen meinste?

  • PAL123

    so wie ich das verstehe, sind es halt nur themen die noch niemand gelesen hat

  • PAL123

    ne doch nicht :>

  • PAL123

    die man selbst nicht gelesen hat

  • PAL123

    sieht man aber nur auf dem dashboard

  • PAL123

    dashboard ist halt da um sachen aufzuschnappen wo man vielleicht noch nicht so reingeschaut hat

  • PAL123

    falls es dich stört kannste ja einfach direkt oben auf forum klicken, dann haste das nicht

  • Smily

    direkt unter dem forum stehen alle themen die angefangen/Beantwortet wurden. da kommt pro tag was zusammen. muss hier jeden tab einzeln öffenen

  • PAL123

    klick auf forum und rechts ist ein haken, dann sind alle als gelesen markiert

  • PAL123

    https://unrealengine4.de/forum/%23

  • PAL123

    https://unrealengine4.de/forum/#

  • Smily

    ah da danke sehr

  • *dead*
  • :bye:
  • :ass:
  • :lol:
  • :laughing:
  • :)
  • :(
  • ;)
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  • 8)
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  • :huh:
  • :rolleyes:
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  • :whistling:
  • :evil:
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  • <3
  • :!:
  • :?:
  • :sleep:
  • :__
  • :sleepy:
  • :sparki:
  • :gamemaker:
  • :pinguin:
  • Hey Also um das Problem mit dem Overlap zu lösen, würd ich ein boolean hernehmen, der definiert ob er im Moment ein Stein hält. Dein Overlap prüft dann mit dieser Variable, bevor ein Stein gefangen wird, ob er in überhaupt fangen kann oder eben nicht, nämlich dann nicht, wenn er bereits ein Stein hat. Wenn du dann den Stein wirfst, stellst du sicher, dass du erst wieder kurze Zeit, nachdem der Stein geworfen wurde, wieder einen neuen Stein fangen kannst. Alternativ könntest du dir auch merken, …
  • Hallo Deine Idee mit der Kamera funktioniert. Du nimmst einfach den Forward Vector von der Kamera und multiplizierst diesen mit der Stärke die dein Schuss haben soll. Diesen neuen Vector nutzt du als Startpunkt für den Impuls. Damit kannst du in alle Richtungen korrekt werfen. Du kannst die Kamera i.d.R. von deinem Pawn beziehen, den Pawn kannst du, fallsn nötig, mit GetPawn holen. Gruss
  • Da hast du recht. Ich habe noch ein Bild aus der UE4 hinzugefügt. Gruss
  • Daher dieser Thread noch als offen definiert ist, nochmals kurz zusammengefasst. Du kannst die Overlapping Actors ausgeben lassen, und dann jeden einzelnen auf Hidden in Game setzen. @Tankbuster, danke für die Korrektur. Ich wollte darauf hinaus, dass Overlap Events aktiviert sein müssen, um zu sehen, welche Objekte overlappen. Auch die Collision muss beachtet werden, damit das Event zündet.
  • Ich hoffe du konntest das Problem inzwischen lösen?Ich wollte genau darauf hinaus, es funktioniert ja "sonst".Ich würde vielleicht noch prüfen ob die Bounds korrekt angezeigt werden.
  • @VjaceslavTissen Cool das du dir die Mühe gemacht hast, und eine Challenge erstellt hast.Da musste ich natürlich mitmachen. // Edit das letze Bild ist aus der UE4. Gruss
  • Also du möchtest den Partikel mit SceneCapture2D auf irgend einen Actor rendern? Sowie ich das in dem Level mal mit einem Cube gemacht habe? Vermutlich nicht oder? Funktioniert es mit allen Particel Systemen nicht? Gruss
  • Hey Du kannst schauen welche Objekte Overlap (also mit dem Event) mit deiner Box haben und diese setzt du dann Hidden in Game. Gruss
  • Hey Kannst du nicht die Fixed Relative Bounding Box nutzen? Gruss
  • HiEtwa ein Bug?Ist es gleich auf verschiedenen Baking Stufen (also Preview - Production)?Wie siehts aus mit dynamischen Lichteinstellungen, dasselbe Problem?
  • VR Multiplayer

    Beitrag
    Also zuerst einmal, welcher Actor hat keine Owning Connection?Es geht darum den PlayerController auf dem Server als Owner zu setzen.Es bringt nichts wenn du das lokal machst.
  • VR Multiplayer

    Beitrag
    Hey Dann hast du den Grund für den Fehler ja gefunden.Actors ohne owning Connection könnnen diese Aktionen nicht durchführen.Kannst du nicht einfach den Owner setzten? Gruss
  • Hallo Du kannst das beim Import in die UE4 einstellen. Nachdem du das FBX Object ausgewählt hast, erscheint in der UE4 ein Fenster. Dort kannst du Combine Mesh anwählen. Gruss
  • VR Multiplayer

    Beitrag
    Leider fehlte mir immer das VR Equipment ... Aber so auf die Schnelle würde ich schon beim ersten Branch behaupten, dass beim Client die Meldung angezeigt wird (also dass die Message "not locally controlled" o.Ä anzeigt wird), ist das so? Mit der "Set Owner" Node kannst du den Owner zuweisen. Aber ich vermute es gibt bereits einen Owner. Kannst du den mal mit "Get Owner" ausgeben lassen?Also zuerst "Get Owner" und dann mit "Print String" ausgeben. Gruss
  • VR Multiplayer

    Beitrag
    Hallo Etwas auf dem Client hat keine Owning Connection. Du benutzt Listen Server. Der Client versucht eine Netzwerkfunktion auf dem Server durchzuführen, ihm fehlt aber die Berechtigung.Du hast hier keine Angaben gemacht, wie genau du das Ganze ersetzt hast. Aber du kannst einfach den PlayerController vom Client als Owner eintragen. Dann funktioniert das.Natürlich kannst du es einfach für alle entsprechend eintragen. In diesem Thread habe ich auch mehr Informationen zu dem Problem gepostet. Gru…
  • Die Bedinungen müssen zuerst klar definiert werden, dann kannst du das mit der beschriebenen Methode prüfen. Wenn es sich um dieses typische "nach vorne Blinken" handelt, kannst du den Weg prüfen, sobald ein Objekt kommt, wird der Character mit etwas Spielraum vor das Objekt telportiert. Wenn sich der Spieler "durch die Wand teleportieren" will, wird er einfach vor die Wand teleportiert.
  • Lighting an sich ist jetzt keine triviale Angelegenheit. Deswegen hier mal der link zu den Doks.Dennoch hier kurz die Highlights einfach zusammengefasst. Baked lighting hat eine gute Perfomance und bietet sehr gute Kontrolle. Bei statischem Licht, werden die Schatten schon vor dem Gameplay gebaked, bringt Perfomance, Kontrolle etc. folglich ist das Licht aber dann auch, nunja, statisch. Es gibt also keine dynamischen Anpassungen während des Gameplays. Dann gibt es Stationary light, sozusagen di…
  • Hallo zusammen Du kannst während du dein Level baust, die Lightmap Resolution der Objekte runter drehen. Bei 10 Minuten ist der Sinn fraglich, falls es sich aber um sehr Anspruchsvolle Lighting Situationen handelt, kann das sinnvoll sein, damit du noch effizent arbeiten kannst. Wenn dein Level komplett Dynamic Lighting nutzt, werden die Ligtmaps gar nicht benutzt, was das Baken dann sinnbefreit.
  • Hallo zusammen Die Idee von @kyodai ist einfach umzusetzen und es sieht schnell sehr gut aus, darum würde ich das auch nutzen. Ich würde es so umsetzen, dass es mehrere Routen gibt auf denen in verschiedenen Abständen Fahrzeuge befinden, die on overlap an entsprechenden Haltestellen anhalten und wieder losfahren. Ich hätte noch die Idee mit Positionsmarker in die Strasse, damit du eine höhere Freiheit ermöglichen kannst, sodass Fahrzeuge selbständig den Weg zu einem Ziel berechnen können. Das i…
  • Hallo Meines Wissens existiert nichts "onboard" das so eine Abfrage machen kann. Das musst du selber machen. Eine gewisse Problematik gibt es auch bei der Idee, "nur" den Vector zu prüfen.Üblicherweise teleportiert sich ein Objekt das einen gewissen Umfang hat. Das heisst am Zielort des Teleports muss es genug Platz für das ganze Objekt geben.Nun wie kann das umgesetzt werden:Du könntests einen Raycast benutzen. Ich würde aber statt nur line Trace eine Sphere nutzen, die an der Stelle, an dem d…