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  • InRange Fehler

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    (Zitat von Exaran)Hänge mal an den False-Ausgang deines Branch-Node einen Print-Node und laß dir den Pitch-Wert mal ausgeben. Vermutlich liegt der außerhalb der InRange Werte.
  • wenn man die Kamera auswählt hat man unten Links so einen Pin. Reicht das?
  • RGB Layer Painting

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    Kannst dir auch das mal anschauen. https://docs.unrealengine.com/…/Materials/MaterialLayers
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    Oben rechts, kleiner Harken.
  • Neues Forum Online

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    Scheinbar werden keine Signaturen angezeigt
  • auch nicht.
  • nee
  • (Zitat von Exaran)Gute Frage, ein modifizierter Heiltrank ist ja ein Heiltrank + Modifikation. Die Frage ist wie weit du das Spiel treiben willst. Gibt es feste Modi-Stufen oder ist das völlig frei (zB 53 Punkte). Je mehr Möglichkeiten der Spieler hat um so komplexere Daten musst du im Inventar mitspeichern. Sind die Modifikationen in festen Stufen so das man sie in einem extra DataTable speichern kann, dann könnte man zur ID noch die Anzahl und Art der Modifikationen speichern. Kommt halt dara…
  • (Zitat von Exaran)Wenn die Ordnungszahlen gleich sind musst du eben noch auf ein zusätzlichen Kriterium prüfen, oder eben was eindeutiges benutzen. (Zitat von Exaran)Wenn es in einer anderen Kategorie auch ein Item mit der Ordnungszahl 4 existiert dann sollte doch das selbe verhalten wie oben auftreten?
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    ... und hätte man die Loops die nix zur Form beitragen vorher gelöscht, wäre es auch weniger Arbeit.^^
  • (Zitat von Exaran)Alles eine Frage der Planung. Ich hatte vor einiger Zeit mal einen einfachen Inventar-Prototypen gebaut. Das baute auf einem einzigen Master-Item Struct auf. Dort sind nur die Grundlegenden Werte hinterlegt, wie Name, Category, Icon usw. Aber auch ein zusätzliches DataTable(+ zugehörigem Struct) für die Item-Werte. Jedes Item hat eine eindeutige ID. Master Item Struct Im Master-Item-DataTable konnte ich dann jedem Item die passenden Werte geben. Master Item DataTable Die Werte…
  • Allgemeine Fragen

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    Im Objekt-Mode skaliert! Strg+A
  • Ich glaube er wollte technische Tricks.
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    Strg+B und Mausrad drehen
  • Man kann beim Mesh den Light Map Coordinate Index einstellen. Einfach mal schauen was da eingestellt ist und gegebenenfalls korrigieren.
  • (Zitat von Hans_Ulrich)Bin mir jetzt nicht 100%ig sicher. Ich denke mir das die Lichtquellen deaktiviert werden weil zur Beleuchtung die Daten benutzt werden die beim Bake erzeugt werden. Die Lampen werden ja nicht mehr zur Berechnung des Lichtes benutzt. Wenn du die Lampe wieder bewegst stimmen Lichtquelle und Bake-Daten nicht mehr überein. Die Lampe wird aktiviert und du musst neu baken.
  • Allgemeine Fragen

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    Naja, der Content ist ja eigentlich immer in extra Dateien. Du hast ja bei einem Game keine 20 oder 30 Gb große Exe. Bei der BGE wurde standardmäßig die Blend-Datei einfach an den Player angehängt und wurde somit zu Teil des Programms.
  • Allgemeine Fragen

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    Stimmt so nicht. Kommerzielle Nutzung wird nicht ausgeschlossen. Sie muss nur die selbe Lizenz haben, was eben einschließt das auch der Quellcode frei zugänglich sein muss. Bei der Game Engine muss man nur wie in dem verlinkten Wiki beschrieben, den Content von der Software trennen. "You are allowed to sell copies of the modified program commercially, but only under the terms of the GNU GPL." http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.html#GPLCommercially
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    (Zitat von Killerzwerg)Nein, deine von dir erstellten Modelle gehören dir und du kannst damit machen was du willst.
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    Simulationen dauern halt ein wenig. Blender ist nun nicht unbedingt die schnellste Software dafür. Spezialisierte Programme können das viel schneller, kosten dann aber auch was.