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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 589.

  • Sleepy

    Da ist nicht alles mit drin

  • DarkFaces

    was fehlt?

  • Sleepy

    Geld aus der Bildung setzt sich ja nicht nur aus dem Bundeshaushalt zusammen

  • Sleepy

    Hier kannste das auch nachlesen: https://www.zeit.de/news/2018-…rozent-gestiegen-12094602

  • Sleepy

    2018 gab Deutschland soviel für Bildung aus wie noch nie

  • AceD

    Habe vor etlichen Monaten EINeinziges mal Fortnite gespiel zum Testen und dann nie wieder und es gelöscht. Seit dem bekomme ich aber fast täglich Freundschaftsanfragen im UE-Launcher.. Weiß jemand wieso und wie ich das abstellen kann? Wo sehen die meine ID und laden mich einfach ein?

  • VjaceslavT

    Challenge Oktober - Thema Halloween

  • VjaceslavT

    wer es noch nicht gesehen hat und evtl. mitmachen möchte!

  • VjaceslavT

    Einfach drauf los!

  • Sleepy

    Ein Sommer Thema wäre mir persönlich lieber ... :pinguin:

  • VjaceslavT

    (mir auch) :D

  • VjaceslavT

    ich mag Halloween überhaupt nicht :D

  • VjaceslavT

    dementsprechend wird meine Message in meiner Abgabe für die Challenge sein :D

  • PAL234

    hi zusammen#

  • PAL234

    moin

  • VjaceslavT

    Morgen PAL234 ;)

  • PAL234

    o/

  • VjaceslavT

    was bedeutet das?

  • Sleepy

    Das sollte bestimmt ein Smily sein

  • VjaceslavT

    ah ok :)

  • *dead*
  • :bye:
  • :ass:
  • :lol:
  • :laughing:
  • :)
  • :(
  • ;)
  • :P
  • ^^
  • :D
  • ;(
  • X(
  • :*
  • :|
  • 8o
  • =O
  • <X
  • ||
  • :/
  • :S
  • X/
  • 8)
  • ?(
  • :huh:
  • :rolleyes:
  • :love:
  • 8|
  • :cursing:
  • :thumbdown:
  • :thumbup:
  • :sleeping:
  • :whistling:
  • :evil:
  • :saint:
  • <3
  • :!:
  • :?:
  • :sleep:
  • :__
  • :sleepy:
  • :sparki:
  • :gamemaker:
  • :pinguin:
  • Interessante Ausführungen, man lernt doch immer wieder dazu. Unterscheiden würd ich ja erstmal, was Grafikperformance ist und was Berechnungsperformance ist. Dein Problem ist doch eigentlich Streaming. Wenn dein LOD so gering ist, wirds doch eh nicht gestreamt. Es gibt wirklich viele gute Videos zum Streaming, da solltest eine passende Lösung finden.
  • (Zitat von Socke)Ein Delay ist ein Platzhalter. Es läuft immer nacheinander, anderfalls benötigst du C++ Code um etwas Multicore zu machen. Sollte das mittlerweile über BP gehen, dann wäre ein Link nett. Mit anderen Worten läuft da garnichts parallel wenn es um Berechnungen und Events geht.
  • (Zitat von Dj EKI)so wie du das formulierst, ist es nicht richtig. Ein Delay ist nur eine Verzögerung. Bei jedem Tick wird das Delay berücksichtigt ("berechnet") und zwar solange, bis das Delay abgelaufen ist und dann kommt alles nach dem Delay. Er behält sich die dem Delay nachfolgenden Schritte quasi für die Ticks nach dem Delay vor. Events=Ereignis. Tritt das Ereignis/Bedingung in einem Tick nicht ein (Mausklick), dann wird in dem Tick nicht berechnet, was am EventMausklick dranhängt. So sol…
  • Bildlich passiert bei dem Delay folgendes: 1. TickE1: WarteE2: Zwei 2. TickE1: Warte 3. TickE1: Warte 4. TickE1: Warte des passiert dann solange bis die Zeit deines Delay vergangen ist, gleichgültig, wieviele Ticks in dieser Zeit vergehen. Wenn die Zeit rum ist: X. TickE1: Eins bei 1sec Delay und 60Ticks/sec würde also 59x warte berechnet werden
  • (Zitat von Harlyk)Nein wird es nicht. Er kann des auch 1mio mal machen und das Nix wird erst am Ende kommen. Erst wenn er Multiprozessorsupport einbaut, dann wird die Aussage zutreffen. In einem Tick wird alles "nacheinander" abgearbeit. Also für uns in einer Zehntausendstel Sekunde. Praktisch also nacheinander. Erst wenn der Tick durch mehrere Pipelines des Prozessors berechnet wird, kann es passieren, dass das "nix" mittendrinn ausgegeben wird. Läuft es über einen Prozessor, wird auch der all…
  • (Zitat von Dj EKI)Dazu ein klares nein. Wie du selbst schreibst, hat dein Satz eine Bedingung. Wenn/Dann. Diese Bedinung muss programmiert werden, was nicht der Fall ist, dein Ergebnis tritt nur durch das Delay ein. Also immernoch "Nein" zu diese Aussage. Es wird immer alles abgefeuert. Da wird auf nichts gewartet, wenn du das willst, dann musst du es programmieren. Kannst du an einer Sequence alles mögliche testen. Spiel einfach zwei Sounds ab. Da wird nur für einen theoretischen Tick "gewarte…
  • Einfache Frage, einfache Antwort: Nein. PS: dein Beispiel ist eigentlich nur ein verkapptes Sequence. Schau mal im Wiki unter Flow Control.
  • Event=Ereignis und Interface=Schnittstelle. Bisweilen haben die für micht garnichts miteinander zu tun als das sie nacheinander behandelt werden aber nicht zu vergleichen sind. Das Vorgehen aus dem UnrealForum ist hinsichtlich des Interfaces richtig. Dahinter steckt eine Programmierlogik. Events werden da abgehandelt, wo sie auftreten. Die Schadensberechnung wird beim Gegner durchgeführt. Die Schadensursache wird übermittelt. Die "Munition" ist letztlich nur Grafik. CustomEvents dienen in erste…
  • bei den Münzen kommt man schnell drauf, weil sehr schnell auffällt, dass keine einzige die Position wirklich ändert oder Münzen sich gar berühren oder übereinander liegen. Sleepy hat schon recht, der schwarze Untergrund schluckt das ganze WischiWaschi.
  • du nimmst die Sphere vom Character und verschiebst sie zu einem beliebigen punkt. Dann prüfst du, ob eine Collision vorliegt. Wenn nix kollidiert, dann erst verschiebst du den Character selbst. Ist auch über eine ganz normale SpereCollisionPrüfung möglich. Du musst nur den Punkt angeben, an welchem geprüft werden soll. Als nächstes kannst du dann bei einer Collision prüfen lassen, wo die Collision stattfindet, dann verschiebst du um 5 units bis keine Collision mehr stattfindent. Wenn an mindest…
  • Es erscheint mir nicht logisch, weshalb der FlipFlop in den Branch geht. Aus meiner sicht, muss der Branch weg. Du willst ein State haben und lässt es dann doch in den selben Input gehen. Wo ist da die Logik?
  • IsA vom FlipFlop in das Branch. Auch wenn mir der ganze Aufbau unter logischen gesichtspunkten etwas verborgen bleibt. Das was ich da im Bild sehe ist irgendwie Quick'n'Dirty. Da der FlipFlop doch schon alles sagt. Da brauchst das Branch nicht. Aber das ist jetzt nur geraten.
  • Dir ist schon klar, das in die Variable Actor jeder Actor reingeht oder? Erst wenn es eine Referenz hat, wird es schwierig.
  • Ändern sich deine Assets @Runtime nicht, dann nimm Sleepys variante. Andernfalls solltest du WorldAlignedTextures benutzen. Bei einer Ingameskalierung verzieht es dir sonst die Texturen, wenn du das über standartisierte UVs machst.
  • Nebel und Regen sind zwei verschiedene paar Schuhe... Regen läuft entweder über KillVolumes oder über Collision. Beim Nebel hängt es eher davon ab, wie du ihn erstellst. Sicherlich kein ParticleSystem. Für ParticleSystem schau hier
  • Hey, hab mir gerade die 64bit Beta von Blender 2.8 runtergeladen. Läuft soweit auch gut. Sobald ich allerdings auf die Preferences klicke, schmiert Blender komplett ab. Wenn ich den Shortcut Strg+Alt+U benutze, passiert das selbe. Ältere Googleeinträge meinen, das es Treiber sind. Also hab ich die mal auf den aktuellen Stand gebracht. Ohne Erfolg. Administratorrechte und Schreibschutz bringt auch nix. Vielleicht weis ja einer von euch, was zu tun ist, da leider auch keine Fehlermeldung kommt, a…
  • CastToMasterStorageBox? Warum nur immer CastTo? Wer diffenziert die Kisten? Da werden ja auch alle Childs mit erfasst. Wundert mich schon an dem Punkt nicht unbedingt, dass es nicht funktioniert. Warum denn kein Interface zum Actor?Da wird ja nur geprüft, ob es zur Familie der MasterStorageBox gehört. Du willst doch aber den Actor ansteuern, den du per LineTrace erfasst. Ist ja so, als ob du einen Hund anschaust und fragst, ob er zur Familie der Hunde gehört.
  • Lange gesucht nach einem Tut. Viele begehen halt den Fehler und benutzen das EventTick, was für die Funktionsweise des Dispatcher erstemal egal ist, aber dann hab ich eins gefunden: Klick Besser und einfacher kann man die Funkion kaum erklären. Auch wenns englisch ist, kannst den Ton ausschalten, da es auch so absolut verständlich ist. Besonders gut ist halt, dass er eben zeitgt, dass Dispatchers am besten beim EventBeginPlay verknüpft werden.
  • Bei der Logik in der du deinen Baum fällst, kommst du irgendwann zu dem Punkt, dass du soviel Schaden verursacht hast, dass der Baum "verschwindet" und da gehört der Dispatcher logisch hin, denn da muss die Respawnlogik gezündet werden. Natürlich kanns du die Respawnlogik auch da anschließen, was im Wesentlichen von deiner Lösung abhängt, die du für den Respawn geschrieben hast, da aber die meisten den Baum per DestroyActor entfernen, klappt keine Folgelogik, weil der Actor nicht mehr da ist, a…
  • Du prüfst bei jedem Frame, ob dein Baum noch steht? Bei zehn Bäumen spielt das sicher keine Rolle, aber bei einem Wald? Das ist ja auch nicht die einzige Prüfung, die gemacht wird, sonst wäre ja kein Gameplay vorhanden. Der Respawn hängt doch nicht am Tick sondern am Event "Abholzen" oder "Abbauen" Der Dispatcher hängt also am Abbau und feuert dann den Respawn. Es wird also nur etwas berechnet, wenn es auch tatsächlich passiert und nicht jeden Frame über das gesamte Spiel. Ziel ist es ja, so we…