Auto Landscape Material

Auto Landscape Materials passen sich automatisch an die Landscape an.

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Über Auto Landscape Material:


Auch genannt als Dynamisches Material. Wenn wir ein Material zu ein Landscape zuweisen, dann kann es für die Bearbeitung hilfreich sein, wenn sich das Material an die Landscape anpasst und das sogar Live während des sculpten. Es werden Neigungen erkannt, die dann eine andere Texture zugewiesen bekommt, mit Überblendeffekt.


Vorgehensweise:

(in diesem Tutorial wird es so beschrieben, wie ich es machen würde, es gibt aber viele andere Wege.)



Wir benötigen eine Material Funktion


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Wenn ihr schon ein Material habt, dann könnt ihr auch dies nutzen, ansonsten nimmt die Materials vom Starter Content. ich habe sie vom Starter Content genutzt (sand und Gras), außer das Riff Material, den habe ich selber erstellt. Die Materials könnt ihr in diesem Tutorial nicht einfach so verwenden, ihr müsst den Inhalt vom Material in die Material Function kopieren.

Damit wir ein Materialausgang bekommen, müssen wir ein MakeMaterialAttributes Node hinzufügen und alles wie gewohnt verbinden. ( Kenntnisse vom Material sind vorrausgesetzt :) )

MakeMaterialAttributes mit Output Result verbinden.


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Die Material Function ist fertig. Wenn ihr Sand, Gras und Riff/Klippen erstellt habt, dann gehts weiter zum Hauptprogramm.


Ihr erstellt ein Material.

Es wird einfacher, das hier alles zu kopieren und weiter unten werden ein paar Nodes erklärt.

Wer keine AmbientOcclusion benötigt, kann sie weglassen.

Die Nodes vor dem BreakMaterialAttributes sind eure erstellten Material Functions, die kann man einfach vom Browser per Dreag and Drop hinzufügen.


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Es sind auch ein paar LayerBlend Nodes vorhanden. Die sind nur da, damit man auch auf dem Landscape malen kann. Sonst könnt ihr die einfach weg lassen. Es ist auch ein 4Vector Node vohranden (wassertiefe Farbe), den habe ich in mein Projekt eingebaut, um die Tiefe vom Wasser anzutäuschen. Wenn ich im Wasser auf das Landscape male, dann kann ich es durch Schwarz dunkler gestalten und somit die Tiefe deutlicher hevorheben.


Alle Werte empfehle ich als Paramter zu erstellen/convertieren. zB Wenn ihr ein Vector Node hinzufügt, dann mit Rechtsklick auf das Node und Convert to Paramter anklicken.

Wenn alle Parameter erstellt sind, könnt ihr ein Material Instance erstellen. Rechtsklick auf das Material im Browser und Create Material Instance anklicken.

Das Material in ein Landscape zuweisen.

Im Material Instance kann man die Werte Live bearbeiten. Die Anfangswerte sind nicht gerade Ideal, aber ihr müsst nur etwas herrumspielen. SlopeAngle sollte Blau bleiben.


Nodes:

Lerp

SlopeMask

MakeMaterialAttributes

BreakMaterialAttributes

Über den Autor

Ich bin ein typischer Allrounder. Ich arbeite gerne an BluePrints und modelliere gerne 3D Objekte. Mein Motto ist immer, alles selber machen, nix kaufen!

Dj EKI Administrator

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