Beiträge von kyodai

    Mach doch die Dropdowns in einem Widget. Was hat der "Laie" mit Materials, Blueprints oder referenzen zu tun? Der Laie fummelt doch nicht in UE4 rum sondern eher im kompilierten programm, oder?


    Kannst ja für den "ambitionierten" Endanwender ein Expertenmenü machen in dem man die anderen Werte ändern kann. Ich muß zugeben ich verstehe hier nicht ganz was du machen willst.

    Proportionen machst du schon mal alles richtig in dem du den Demo Mann da reinstellst.



    Wenn ich ne neue Szene mache such ich erst mal Referenzmaterial, meist bei Google Bilder. Stichwort hier würde ich mal sowas wie US vintage barber shop nehmen. Bilder die dir gefallen erst mal speichern und ne Sammlung anstellen.



    Ich mach dann gern mal sketches auf Papier mit Bleistift wie ich mir die Abmessungen vorstelle. Finde deinen Raum zum Thema von der Größe her ganz gut - Decke würde ich etwas niedriger sehen.


    Licht und Schatten - das kommt erst zu allerletzt bei mir. Wenn alles an models fertig ist und die Szene vom 3D und Materials her gut aussieht dann mach ich mich ans lighting. Das schöne ist lights kannst du immer sehr schnell ändern, ob du fake point lights setzt um Ecken mit interessanten Models aufzuhellen oder die Deckenbeleuchtung stärker machst - das ist meist der größte Spaß. Ich arbeite auch gerne mit Post effect Volumes (Kannste auf unendlich setzen dann gilts für die ganze Szene ohne dummes Skalieren). Da mach ich die Light temperature vielleicht kälter oder wärmer, da gebe ich dem ganzen einen lechten Gelbstich, da nehm ich ein bisschen bloom rein und mach den shoulder Wert etwas höher.

    Meiner Meinung nach kein Bug sondern ein Feature. So wie es in 4.23 ausgegeben wird ist es formell korrekt da das HMD den Focus hat. In einem HMD kann man die Auflösung nicht ändern - lediglich die screen percentage (over sampling/under sampling). r.SetRes geht nur für den 2D Screen.


    Ich denke mal entweder machst du 2 widgets - eins in 2D eins in VR Auflösung oder du nutzt DPI scaling im Widget:


    https://docs.unrealengine.com/…owTo/ScalingUI/index.html


    Ich denke auch ein Ticket bei Epic wird wenig Aussicht auf Erfolg haben. Ich schätze mal für VR wird auf Dauer nur noch 3D Widgets und VR controller supportet.



    Ich würds gerne testen aber ich hab aus Armut meine Vive verkauft. Sniff. Wenn ich mal wieder Geld habe und die billiger wird kauf ich vielleicht noch mal ne gebrauchte.

    Ja wie gesagt - technisch bekommt man fast alles hin. Aber ganz ehrlich - entweder mache ich eine gute VR Anwendung oder eine gute 2D Anwendung. Eine Mischung wird immer mehr "kompromiss" als "gut" sein. In VR und 2D unterscheiden sich halt Bedienung und Usability grundsätzlich.


    Du kannst ja im Tick den VR Focus/Worn abfragen um zu sehen ob ein HMD in Benutzung ist.


    https://docs.unrealengine.com/…etVRFocusState/index.html


    https://docs.unrealengine.com/…etHMDWornState/index.html

    Wo kommt denn die Referenz für deine Lebenspunkteanzeige her? Ich sehe da keine Variable in deinem Blueprint. Was mich auch wundert ist die Visibility "Scene component". Die Lebenspunkteanzeige sollte doch keine scene component sein?


    Create widget ist doch mit dem 3D view kein Problem, du kannst doch auch ein "Set position in viewport" auf das Widget werfen - in der Bewegung halt im Tick wenn es mitwandern soll.

    Kommt mir bekannt vor. Versuch mal das Widget bei nem VR headset connect über remove from parent aufzulösen und über create widget --> add to viewport neu zu setzen. Grundsätzlich ist es aber ein Problem wenn Brille und Monitor unterschiedliche Auflösungen haben.


    Kleiner Tip aus der Praxis: Ja, grundsätzlich geht VR + Maus + Widget irgendwie. Aber best practice is VR + Motion controller + 3D Widget. Alles andere sind eher notlösungen und Immersions-Killer. Kein Endanwender nutzt freiwillig Maus oder Keyboard in VR (Man sieht ja nix!). Und 2D Widgets sind in VR auch irgendwo zwischen "unpraktisch" und "unmöglich".

    Hi, nur mal ein paar Tips bzw. Gedanken:


    1. Wurde schon gesagt - lasst euch nicht unterkriegen

    2. Redet nicht von größten oder besten. Wenn ihr das werdet gut! Klingt nicht so seriös.

    3. Macht keine Alpha Test Termine. Gar keine. Zumindest nicht jetzt. Was soll das bringen die hier und jetzt zu posten? Das ist so sinnvoll als wenn ich sage in 2 Jahren ess ich Mittags Spaghetti. Ist nicht so daß sich das hier jetzt jeder in den Kalender einträgt.

    4. Macht keine Screenshots die aussehen als wenn ihr gerade die ersten 2 Stunden in der Engine rumgespielt habt. Auch wenn es so ist. Keine gute Werbung. Dann lieber keine Screenshots. Und auch keine wo steht daß Windows aktiviert werden muß. Auch wenn ihr keine Profis seid - ihr wollt ja welche werden, also wenigstens den Anschein erwecken.

    5. Als Erstlingswerk ist ein Multiplayer Game die denkbar schlechteste Wahl. Gibt nix komplizierteres bei dem man mehr Fehler machen könnte.

    6. Zielgruppe Jugendliche/Erwachsene. Hier musste ich echt überlegen wie man noch unkonkreter werden könnte. Was gibts noch? Säuglinge und Rentner? Wenn die Zielgruppe jeder ist der schon/noch lesen kann dann lasst die doch weg.

    7. Ihr sucht Leute die "maps mappen" (Muß man sich auf der Zunge zergehen lassen. Ich glaube gemeint sind level designer). und C++ können. Warum C++ und nicht Blueprints? Würde es nicht Sinn machen wenn ihr einen Level designer bekommt und jemand anders der programmieren kann? Was machen eigentlich die Python Programmierer?

    Hier gibts ein schönes Video Tutorial das sich mit spiralförmigen Partikeln beschäftigt. Insgesamt genommen schon fast overkill aber trotzdem gibt es viele Interessante Gedanken darin auch wenn man es nicht so komplex einsetzen möchte...


    Ja stimmt es heisst korrekt "Remove from parent". Es braucht natürlich ne Referenz sofern das Remove from parent nicht im Widget aufgerufen wird. Anosnten kannst du auch schummeln und ein "Get all widgets of class" vor das "remove from parent" hängen.


    Wenn du das WIdget nicht zerstören und neu instanzieren willst dann geht auch deine Lösung mit "Set Visibility" -- sofern du beim create widget die referenz aufgenommen hast und hier verwendest.

    Ich find das Video auch zu lang und du baust nur 5 Meter Strasse. Setz doch mal ein paar von den Gebäuden und so, man sieht ja praktisch nur grüne Wiese!

    Ich glaub das Problem ist daß jeder das Widget hat. Du gibst JEDEM Spieler das Widget und machst es per script nur sichtbar/unsichtbar. Das hat den Charme daß es für alle gilt, aber das willst du ja gar nicht.


    Versuchs mal statt Widget allen reinzuknallen und unsichtbar zu machen lieber mal ganz ohne widget und dann bei dem Overlap machst du über "Create Widget" und "Add to Viewport". So hat dein Create widget auch nen owning player und du kannst individueller Steuern was du machst. beim end overlap dann remove from Viewport. Hint: Das Remove from viewport hat ne garbage collection, also keine Sorge - es wird automatisch zerstört.

    Persönlich finde ich Blender total schrecklich. Von der Bedienung her. Aber wenn man alle Tastatur Shortcuts kennt und sehr viel Erfahrung hat kann man gut damit arbeiten. Persönlich benutze ich lieber Hexagon. Hat ein paar Bugs und ist nicht perfekt aber die Bedienung ist etwas intuitiver. Zumindest für ein paar Kleinkram 3D models hol ich es oft raus.

    Ohne den BP zu sehen tippe ich mal darauf das Problem ist die Referenz. Sprich du hast ne Referenz zu der einen Instanz und wenn du die änderst änderst du die alle. Stell sicher dass jeder actor die Instanz erstellt und auch über „set“ ne Referenz festlegt. Kannst das ja Testen indem du per Zufallsgenerator ne Farbe setzt oder so. Ich würd mir auch überlegen was du willst. Setzt du 200 actors „händisch“ dann warum nicht auch händisch die Parameter einstellen. Versuch die doch mal programmatisch zu spawnen wenns darum geht das händisch setzen ätzend ist.