Beiträge von kyodai

    Architektur Wunder kann man suchen und drin ertrinken - ich finde aber viele Dinge im Kleinen richtig geil - von "tiny House" Konzepten bis hin zu so Banalitäten wie dem Nakagin Capsule Tower in Tokyo - der offenbahrt seine Schönheit eher von Innen.

    UI, Menus usw sollten skalieren - egal was für ne seltsame Auflösung der Anwender hat. Und ja - EA (Early Access) sollte nen Rabatt beinhalten - wenn ich rumteste und der Krams noch nicht fertig ist sollte ich das schon billiger bekommen. So der nicht ausgesprochene Deal.

    Überleben?


    Und gut daß du "Character want get changed before release" geschrieben hast. Selbst der UE4 Bot selber hat eingesehen daß in niemand in einem Spiel haben will. :3

    Ich glaube du bist zu alt dafür. :)


    Du kannst dir ja alles anschauen - die Blueprints, die models, die map an sich, die sounds, usw. Insgesamt ist da schon sehr viel drin, ich sehe es als "Grab bag" - nimm was du gebrauchen kannst. Im Vergleich mit den anderen Assets von Quixel finde ich es vom Detailgrad her "schwach" - wie du schon sagst - nette Shader drin, schöne Blueprints, aber manche Assets reichen nicht an die Qualität mancher der vorherigen Quixel Assets heran. Was soll es auch für Tutorials geben? Wie man das "spielt"? Wie man auf "Migrate" klickt? Eine nett gescriptete Map - kein komplettes Spiel aber es sind einige gute Ideen drin. Bisher gabs bei Quixel ja keine Sounds und Blueprints - das ist neu. Kann man sich ansehen oder lassen. Was genau willst du daraus mitnehmen? Greif in die Tüte und nimm was du gebrauchen kannst.

    Schwer zu sagen aber das erste Haar sieht auch nicht wirklich gut aus.


    Schau dir doch mal die Examples an aus dem MetaHuman projekt. Der Typ hat auch über 2 mio vertices bei den Strands. Gibt ja auch noch mehr Parameter.


    Wirklich wichtig ist ja auch eher wie die Built Version performt. In 4.26.1 sind die Haare ja immerhin im Built wie im Editor, aber ein bisschen Flackern haben sie noch und bei heftigen Kopfbewegungen sind sie auch noch nicht so 100%ig überzeugend.

    UE4 hat sauviele bugs bezüglich normal maps. hatte auch unerklärliche Probleme mit Normals - dann mal spaßeshalber von png in jpg konvertiert und die sahen normal aus. Ist oft trial & error, aber wenn man es weiß ok.

    Ja ist möglich. Du hast aber natürlich wesentlich mehr Latenzen als in einem lokalen Netzwerk. Diese hängen hauptsächlich von der Ping zum Editing Server hab - je höher der Ping desto schlimmer die Latenz. Empfehlen würde ich es aufgrund der Latenzen grundsätzlich nicht. Du kannst ja zum Spaß mal einen lokalen Rechner als Server online stellen - einfach in deinem DSL Router die ports durchschleifen und über dynip oder Ähnlich deinem Partner die Adresse geben und ausprobieren. Man kann nicht mal generell sagen daß die Distanz einen großen Unterschied macht - klar ist jemand der in Japan ist zu nem Server in Los Angeles wirklich stark Latent - aber selbst in der gleichen Stadt kann es starke Latenzen geben wenn ihr verschiedene Internet Anbieter habt. Ob man damit leben kann muß man dann selber entscheiden.

    Ich finde die Logos auch gut, los Leute - meckert nicht sondern zeigt mal eure Müll Logos und wir zerreissen die hier.


    Und Release 2022? Argh, was noch so lange? Wer weiss ob ich dann noch lebe...

    Naja ich hab mir ein Youtube angesehen wo einer den Metahuman character mit livelink face verbunden hat - das fand ich schon sehr beeindruckend - da dachte ich mir "Aha das Puzzle aus Zukäufen nimmt Form an". So langsam ergibt das alles Sinn. Ja und UE5 steht schon in ein paar Monaten am Start. Klar ist nicht alles rund - 4.26.1 ist immer noch eine Katastrophe. Aber ich denke mal die stecken jetzt schon einfach ihre Energie in UE5. Und bei metahuman habe ich den Eindruck das wird ein "mixamo in gut".

    Habs mir mal angeschaut - mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Lachend weil Performance wirklich gut ist - um Schummeleien auszuschliessen habe ich mal die Kameraanimation weggemacht und die über die Maus gesteuert - wirklich gut. Die Characters haben viele LOD und sehen von nahem und weit weg wirklich gut aus. Auch Klamotten sind wie die Haare mit Physics - so hüpfen die Bändel vom Hoodie beim bewegen munter umher. WIrklich nett.


    Weinendes Auge: Das Konzept ist - es gibt zumindest bei den beiden Demo Characters keinen Körper. Sprich Kopf und Hände und die Klamotten. Unter den Klamotten ist erst mal nichts. Nein nicht weinend weil ich die ausziehen wollte - aber weil das so ein retarget von vorhadenen Animationen schwieriger macht. Insgesamt wirkt das Konzept so wie eine Kopie von Mixamo nur mit richtig guten Models. Schätze sowas wird dabei rauskommen. Wie man die models in UE4 animiert hab ich noch nicht raus - soll aber wohl möglich sein.

    Oh Mann da hat man ein kleines Vermögen in Daz 3D Charaters gesteckt, tausende Stunden in Forschung und optimierung und dann kommt Epic mit was um die Ecke was doppelt so gut aussieht und doppelt so viele Frames hat... XD


    Schätze ich entwickle einfach zu langsam...

    Beim cooking wird default mässig ALLES mit ins Game gepackt. Ob du das nutzt oder nicht kann UE4 gar nicht sagen weil du über diverse Tricks auch zur Laufzeit Sachen dynamisch laden kannst, z.B. mit FObjectFinder oder so. Sprich wenn dein game im release 2.6 GB hat dann hat dein project verzeichnis definitiv über 2GB. Bei UE4 wird defaultmäßig auch die prerequisites und natürlich alle Plugins mit eingepackt. In der Debug config auch alle Symbols - was auch verdammt viel sein kann.