Beiträge von kyodai

    Du sagst du hast collission angemacht - dann würde ich von deinem Char mal die Collission prüfen. Nutzt du ne collission sphere? Wenn ja würde ich mal checken ob die zum char wirklich passt. Wenn du überm Boden schwebst ist die wohl unter den Füssen zumindest zu gross.

    OK, eigentlich ist das Thema ja in einer Sackgasse, aber ich habe für mich selbst immer den Anspruch zumindest zu versuchen den Leuten hier zu helfen.


    Also eine neue Idee - du willst ja die Idee nicht preisgeben wegen mangelndem Vertrauen. Geld hast du auch nicht. Wie wäre es wenn du jemanden erst mal mit einem "anderen" Projekt kennenlernst und Vertrauen und Fähigkeiten auf diese Weise auslotest?


    Es gibt doch viele kleine Spiele die man mit UE4 in kurzer Zeit realisieren kann und dabei auch Erfahrungen für das "andere" Projekt sammelt.


    Sagen wir mal deine Streng Geheime Idee ist zum Beispiel ein episches RPG Ballerspiel bei dem es darum geht Granaten in VR physisch korrekt zu werfen. Natürlich willst du die idee und das Konzept nicht preisgeben. Aber du willst weiter an der Wurfphysik arbeiten und sehen ob dein Partner etwas taugt. Also machst du mit ihm einen VR Dosenwerfen Simulator - dabei kannst du die Wurfphysik weiterentwickeln und mit etwas Glück bringt das ganze als Novelty Game für 99 Cent auch ein paar Tausend ein. Selbst wenn du dann nicht von deinem Partner überzeugt bist kannst du die Wurf Physik weiterverwenden und hast evtl. sogar noch etwas Kleingeld um jemanden attraktiver für dein Projekt zu begeistern oder Dienstleistungen eines Freelancers mit NDA einzukaufen. Wäre das nicht eine Idee?

    Es ist schon sehr schwer, weil ich keine klaren Zahlen nennen kann wie ich jemanden, basierend auf Leistung bezahlen kann. Ich würd gern irgendwas versprechen damit die Leute wissen, dass es sich am Ende lohnen wird. Es geht ja irgendwie ums abwerben vom eigenem Projekt.

    Doch kannst du. Wenn man zu zweit dran arbeitet würde sich ja 50% vom Gewinn anbieten. Ist natürlich Verhandlungssache - wenn dein Game schon halb fertig ist und jemand nur noch 50 models machen muß kann man ja auch sagen "10% vom Gewinn" oder so. Kommt dann auch etwas drauf an wer wieviel macht.


    Die Suche nach Leuten für "unbezahlt" ist grundsätzlich nicht total falsch. Es gab auch hier im Forum schon etliche Leute die gemeinschaftlich an einem Projekt gearbeitet haben - sogar Community Projekte wo gleich ein größeres Team zusammengearbeitet hat und auch tolles geleistet wurde - das Arena Gemetzel fand ich toll.


    Aber mal ohne langes Geschwafel - es gibt eigentlich nur 2 Möglichkeiten jemanden dazu zu bringen mit dir zu arbeiten:


    1. Geld. Viel Geld.

    2. Eine tolle idee wo jemand sagt "Hey daran hätte ich Spaß"


    Wenn du kein Geld hast und die Idee nicht verraten willst wird es dann aber echt schwer - da sehe ich leider keine realistische Lösung. Klar wenn du ein tolles Portfolio hast mit erfolgreichen Projekten oder so nen Namen wie Hideo Kojima dann würden Leute vielleicht auch "blind" bei dir mitmachen, aber das seh ich bei dir jetzt nicht.


    Letztlich liegt es an dir. Überlege doch mal selber wie ein Thread "suche Teammitglieder" aussehen müsste damit du dich darauf bewirbst, das ist doch nicht schwer. Mich kann man mit einem guten Konzept begeistern und vielleicht guten Bildern/Videos die zeigen daß derjenige nicht mit leeren Händen und ohne Skills dasteht. Aber ich bin nicht das Maß aller Dinge. Geh doch mal von dir aus - wenn es dich begeistert warum sollte es nicht auch jemand anders begeistern?

    Hier mal unter Freunden meine Tips:


    1. Die reine Idee nicht zu wichtig nehmen. Sich selbst nicht zu wichtig nehmen. Vielleicht gibts Ausnahmefälle wo die Idee so bahnbrechend und genial ist daß Geheimhaltung sinnvoll ist. Aber wenns eine Idee noch gar nicht und nicht mal ansatzweise oder ähnlich gibt ist das oft ein Zeichen dafür daß die idee nicht sonderlich gut oder zu Nischenhaft ist. Und wenn die idee nicht mehr als ein Buzzword ist, z.B. "VR Jonglier Simulator" dann ist die Chance daß hier ein genialer Programmierer sitzt dem nur die geniale Idee zum klauen gefehlt hat doch sehr gering.


    2. Die Kronjuwelen "erst mal" zurückhalten. Wie gesagt über die Idee in Form eines Buzzwords kann man sich streiten - Assets und detaillierte White Papers und Game Design Documents würde ich aber erst mal zurückhalten bis ich den Interessenten und seine Referenzen bzw. seine Motivation durchleuchtet hat. Du musst zumindest erst mal den EIndruck gewinnen daß jemand sowohl fähig als auch interessiert an einer ernsthaften Zusammenarbeit ist.


    3. Interesse halten. "Team" steht nicht für "Toll ein anderer machts" sondern daß man zusammenarbeitet und in Feldern wo sich das nicht anbietet sich nach Kompetenzen und Interessen einteilt. Interesse (Motivation) muß man ständig befeuern - wenn nicht durch Geld dann durch Erfolge (Neue Funktion, neues Model, neue spielbare Beta) und der andere muß auch sehen daß sein Werk einfliesst und Sinn macht. Nachfragen und loben. Am besten nicht nur per E-Mail sondern auch mal per Telefon, Videokonferenz oder persönlich.


    4. Sinnvolle Ziele setzen. Wenn jemand Familie und nen anderen Job hauptberuflich und vielleicht sogar noch Privatleben hat dann kann es schon mal vorkommen daß man auch mit viel enthusiasmus nicht viel schafft in einer Woche. Solche Dinge sollte man berücksichtigen - wird jemand mit unrealistischen Zielen überfordert oder "verheizt" kannd er Spaß auch schnell verloren gehen. Von daher auch den Workload bedenken und regelmäßig absprechen wie realistisch die Ziele der Woche oder des Monats sind.

    Kommt auf das Objekt an. Jede kleine Streichholzschachtel muß nicht in 4K sein sofern sie der Spieler nicht in die Hand nehmen und extrem nah ansehen kann. Is ne Burg nur aus 1000 Meter Entfernung sichtbar muß auch nicht jede Zinne 4K Texturen haben.

    Ja muss man ja de facto wenn man Quixel oder MetaHuman verwenden will.


    Wenn dir 140MB zu viel sind wirst du mit UE4 noch viel streit haben. Verkleinern geht immer, aber wir sind ja nicht mehr im Jahr 1993 wo ein Game noch auf ne CD passen muß.

    Mach mal break vector und make vector. Z nicht leer lassen sondern vom derzeitigen Z der Object position, X und Y halt wo du sie hinhaben willst. Bei Z 0 ist der halt bei null, also bei dir wohl unterm Boden. Wo is denn Z 100? Zu hoch oder zu tief? mit festem Wert sollte es natürlich auch gehen auch wenns nicht so charmant ist.

    Ja gut, mein Kumpel kennt sich da schon gut aus, der macht je beruflich nix anderes. OK der gibt auch noch Kurse wegen 3D Druck, Blender, Fusion usw. Also der hat bei sich zu Hause nen "billigen" 1000 Euro 3D Drucker stehen und noch ein paar andere im keller, aber in der Firma haben die schon so Profi-Dinger. Der hatte auch mal nen billigen China Drucker für 600 Euro - der war von der Präzision gar nicht schlecht und hatte sich nach einem Projekt auch schon amortisiert, aber danach war auch so viel Wartung fällig daß es sich nicht gelohnt hat - also im Vergleich zu hochwertigen Druckern.


    Ja also wenn ich nicht das ganze Haus mache sondern nur ne Wand dann hau ich in UE4 nen Würfel rein als Brush, dann kann ich ja die Textur mit den Reglern anpassen wenn die zu gestretcht ist usw und das Ding dann baken wenn es fertig ist. Das mach ich inzwischen echt in ein paar Sekunden, also da brauch ich kein Fusion zu. Wenn du aber ein Haus nach Grundrissplänen in 3D machst ist Fusion schon geil, allein wegen so Features wie spiegeln, abmessen usw. Da haste das Haus dann 100% und nicht "pi mal Daumen". Wobei Pi mal Daumen in games wie gesagt auch passt - siehts gut aus passt es, wen juckt in nem Game der Grundriss?

    Für 3D printing ist CAD der Goldstandard - Wer schon mal schlampige Modelle mit Polygonen gefüllt hat weil die sich sonst nicht drucken lassen, hohl sind oder Löcher haben weiß was ich meine. CAD ist auch notwendig - ein Freund von mir der professionell 3D Druck anbietet hat mir in Fusion "relativ schnell" ein paar Teile für alte Computer erstellt und gedruckt - da war ich erst mal beeindruckt wie akkurat das ist - er hat die Teile mit einer digitalen Schiebelehre auf 10tel Milimeter ausgemessen und die gedruckten Teile haben sofort perfekt gepasst.


    Für 3D games kann man CAD natürlich auch verwenden - aber man muß sagen daß es "nicht unbedingt" notwendig ist. Im Spiel fällt es nicht auf wenn das Schwert für die Scheide eigentlich 1milimeter zu breit ist, dein Schrank keinen Boden hat, beim nagel in der Wand die Spitze fehlt oder der Motorraum einfach nur leer ist. Für das Spiel ist das egal.


    Fusion finde ich auch klasse, ist wirklich einfach zu verstehen. Man sollte sich aber immer bewusst sein daß alles in der Cloud ist und Autodesk bestimmt was mit deinen Daten ist. Mein Freund hatte viel in Fusion gemacht und irgendwann eine Warnung im programm bekommen daß er doch eine gewerbliche Lizenz kaufen möge wenn er im gewerblichen Umfang damit arbeitet. hat er auch getan. Aber wenn man es nicht tut und Autodesk den Zugang sperrt? Meine Dateien in Geiselhaft? Moderne Knechtschaft? Ob man bereit ist das mitzumachen muß jeder selber wissen. Ansonsten super tool - aber wer mit 3ds max, maya und Blender alles hinbekommt und nicht auf den zehntel Milimeter achtet der kann es auch getrost ignorieren. Der echte Mehrwert ist hier nur gegeben wenn man 3D Druck betreibt oder auf die Präzision angewiesen ist.

    Bei lokalen Singleplayer Spielen - völlig Wurscht, sollen die Spieler machen was sie wollen, ist doch ihr Spiel... Excel, XML, MongoDB, interne Tabellen, mir doch egal.


    Bei Multiplayer Spielen MySQL bzw. MariaDB - PostgreSQL geht theoretisch auch aber für mySQL/MariaDB findest du mehr support. Alternativlos.

    Wenn du dir unsicher bist kannst du immer "Migrate" nutzen um Assets in ein anderes Projekt zu migrieren. Sind diese dort ohne bestimmte Dateien lauffähig brauchst du die Ursprungsdateien nicht. Generell ist die einzige Ausnahme Videos - also mp4 Dateien - weil aus diesen kein uasset generiert werden kann.

    Geht beides.


    Widgets sind klassischerweise meist als UI Elemente verwendet. Bekannteste Beispiele ein Menü zum Speichern/Laden, aber auch Elemente wie eine Punktzahl, Kill_Count oder ein Inventar lassen sich damit sehr gut machen. Alles was Knöpfe, Listen usw hat. Es gibt aber auch 3D Widgets - die aber eher aus dem Bedarf von VR entstanden sind. Das gute an Widgets ist daß du sie jederzeit über den Aktuellen Screen werfen kannst und du hast du möglichkeit Masu und Tastatur auf das Widget zu legen. Wenn du in einem 3D Spiel normal mit der Maus umherschaust legst du z.B. bei Druck auf Escape ein Widget auf den Screen, stellst die Maus auf das UI um und schon kann ich statt umherzuschauen den Knopf "Spiel beenden" mit einem klassischen Mauszeiger anklicken.



    Mal von 3D Widgets abgesehen sind widgets aber normalerweise klassisches 2D, also Bilder, Buttons, Listen usw die direkt auf den Screen geknallt werden.


    Von daher wenn du ein 3D Poker Spiel machen willst würden sich Widgets zwar für die Aktionsbuttons ("Erhöhe den Einsatz", "Aussteigen", "Mitgehen") eignen - den Rest würdest du aber mit Actors machen - du willst ja ein echtes 3D Spiel haben.



    In Widgets kann man auch ein "Drag and Drop" einbauen, also mit der Maus ziehen und bewegen.


    https://docs.unrealengine.com/…To/DragAndDrop/index.html


    Ein "Overlap" gibt es in einem nicht soweit ich weiß - aber du kannst ja die Position des Widgets auf dem Screen abfragen - Get Screen Space position - von daher weisst du dann ja wo das Element ist.

    Doch natürlich - man kann jede Programmiersprache vergleichen.


    "Altbacken" - sorry für den begriff - aber ist meine persönliche Meinung. Natürlich wird C++ immer weiterentwickelt - und C++ 20 mit allen Boost libraries ist schon sehr mächtig - mein "Altbacken" bezieht sich eher auf die Syntax und die ganzen Eigenarten.


    Die Performance Diskussion ist schon so uralt wie praktisch jede Kritik - grundsätzlich ist die Garbage Collection bei C# .net natürlich "lahm" - bei C++ ist der Charme und der Fluch aber auch daß du selber deine Objekte im Speicher managen musst. Glaube ich muß jetzt nicht breittreten woher viele bugs in C++ herrühren...



    Wer die absolute Kontrolle will der schreibt in Maschinensprache - aber da hatte ich ja schon mal ne lange Abhandlung geschrieben zum Thema "blueprints vs C++ - nur C++ ist eine "richtige" Programmiersprache (Jaja wers glaubt)".


    Precompiled, JIT, usw - da hast du meinen Post wohl nicht komplett gelesen weil ich ja gerade auf IL2CPP und JIT herumgehackt habe. Du kannst dich ja bei Unity "bedingt" entscheiden wie du kompilierst. Ich sage mal "bedingt" - weil klar kannst du unter WebGL kein JIT verwenden - da geht offensichtlich nur IL2CPP. Aber auch ansonsten ist es oft eine Glaubensfrage ob man nun unter Android besser gegen Mono oder IL2CPP komiliert. Wenn du Mono nicht magst oder die Performance nicht passt dann verwende es doch nicht, das ist ja dir selbst überlassen - aber ansonsten spricht doch nix dagegen.


    Ich weiß dank Boost gibts inzwischen auch in C++ fast "jeden Scheiss", aber die ganzen dependancies und Deklarationen finde ich doch (man verzeihe mir den Begriff abermals) - altbacken. Ich finde es in .net/mono einfach schön die ganzen Klassen so übersichtlich und griffbereit zu haben ohne jetzt lange wühlen zu müssen in welcher boost jetzt was drin ist und die dann erst wieder runterzuladen (Ja ich nutz vcpkg!) und einzubinden. Klar ist alles ansichtssache - ich will ja keinem C++ madig machen und ich nutz es ja auch täglich - aber "modern" ist was anderes. Und Danksagung daß es beides gibt - die Welt wäre blöd und langweilig wenn jedem das gleiche gefallen würde.