Beiträge von AceD

    Der Weltraum ist doch eh überall gleich, abgesehen von seinen Objekten (Planeten, Asteroiden etc.). Das heißt, du kannst doch theoretisch die Umgebung simulieren und die Objekte dann dementsprechend spawnen, wenn du sie brauchst.
    Die Entfernung zu einem Planeten simulierst du einfach, in dem du die Größe skalierst und ihn nicht tatsächlich 2000km entfernt zum Raumschiff plazierst. Statt dessen, wenn du dann mit dem Raumschiff auf den Planeten "zufliegst", wird in Wirklichkeit nur der Planet der Geschwindigkeit des Raumschiffs anpassend, dementsprechend größer skaliert. So kommt dein Raumschiff dem Planeten auch Näher.
    Dein ganzer Weltraum könnte somit ohne weiteres auf 5km X 5km Platz finden.

    Statt den Spieler in deinen realistischen Weltraum zu bringen, bring lieber den Weltraum zum Spieler. ;)

    Hab hier noch mal eine Diskussion aus einem anderen Forum (LINK) aber die ist von 2012!

    Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass all die kleinen Entwickler, die Apps mit Werbung veröffentlichen, ein Gewerbe angemeldet haben und alles bürokratisch korrekt gemacht haben. Gibts hier noch wen der eine App mit Gewinnabsicht veröffentlicht hat und kurz was dazu schreiben will?

    Den Eindruck habe ich allerdings auch bekommen. Zugegebener Weise teilweise auch hier im Forum. Als ich mich hier vor ca. nem Jahr mit dem Thema beschäftigt habe, war es doch recht schwierig, gescheite Antworten zu bekommen.
    Da ich auf Steam veröffentlichen wollte, habe ich andere gefragt hier aus dem Forum, wie sie das ganze gemacht haben, von denen ich wusste, sie haben schon dort veröffentlicht. Es ging um Unternehmensgründung, Gewerbeanmeldung etc. und es kam nie ne Antwort zurück.. wo ich aber weiß, es wurde gelesen.
    Auch über Google war/ist kaum etwas dazu zu finden. Bei Tausenden an Spielen die dort jährlich veröffentlich werden, ist das schon merkwürdig...
    Und es fühlte sich irgendwann wirklich so an, als wäre es eine Art Top Secret - Thema, alles nur hinter verschlossenen Türen und bloß nicht öffentlich drüber reden... Ein Schelm, wer böses denkt.
    Ich glaube aber wirklich, da geht sehr viel am Finanzamt vorbei...

    Habe mir dann Dezember 2018 nen Steuerberater gesucht für ein (bisher) einmaliges Beratungsgespräch. Hat mich ca. 100€ gekostet und habe mich, naja halt beraten lassen. Ihm gesagt, was ich vorhabe, gefragt welche Art von Unternehmen sinnvoll wäre, wie ich Gewerbe anmelde etc. und gefragt, was da alles auf mich zukommt.
    Ich wollte da einfach auf der sicheren Seite sein, da es mir mit dem Spieleentwickeln auch ernst war.
    Das hat mir sehr geholfen und mir auch viele Bedenken genommen und zum 1. Februar diesen Jahres hin, hab ich dann Gewerbe angemeldet.

    Erstmal als Kleinunternehmer. Geschätze Einnahmen fürs erste Jahr habe ich relativ gering gelassen, um 6000€ glaube ich nur.
    Hat mich 25€ gekostet oder so, das wars. IHK wird dann automatisch angemeldet. Ist die ersten 1-2 Jahre aber auch kostenlos und wird auch dann eh nach deinem Gewinn berechnet und am Ende kannst du solche Kosten auch wieder von der Steuer abziehen. Sprich es kostet dich nicht wirklich was. bzw. ist es nicht wirklich viel.

    Ich würde an deiner Stelle auch erst mal zum Finanzamt gehen, da nachfragen. Ist auch kostenlos. Und dann bist du sicherlich schon ne Ecke weiter und weißt, was zu tun ist.
    Und je nachdem, was du dann vor hast, bietet sich halt eventuell dann auch ein Gespräch beim Steuerberater an.

    Einerseits möchtest du Geld verdienen, auch wenn es deiner Meinung nach nur ein paar Euro sind, möchtest gleichzeitig aber selbst keine Kosten haben / Geld bezahlen für andere, die ihr Geld damit wiederum verdienen? :S

    Sobald eine Gewinnerzielungsabsicht dahinter steckt, und das tut es auch, wenn es nur ein paar Euro sind, brauchst du ein Gewerbe. Da wirst du kaum drum rum kommen...
    Die Anmeldung kostet dich aber nur einmalig 20-30 Euro und das war es vorerst. Solange du keine Einnahmen hast, kannst/musst du auch nichts versteuern. Das heißt du hast erst mal nur die reine Gewerbeanmeldung, würde da zur Kleinunternehmerregelung tendieren und brauchst damit auch keine Umsatzsteuervoranmeldung.
    Anmeldung ist relativ simpel, gibt es auch genügen Infos im Netz dazu und viel mehr musst du dann auch eigentlich nicht mehr machen.
    Kannst dann dein Spiel rausbringen, Geld verdienen und am Ende bzw. Anfang des nächsten Jahres je nach Höhe der Einnahmen, machst du oder dein Steuerberater die Einkommenssteuererklärung. Das war es im Grunde.

    Die Bilder sind sowohl im Projekt-Ordner unter Content/Movies als auch in der Engine im Editor. Hab sie ja extra noch importiert.
    Wenn ich aber auf der Festplatte im Projekt-Ordner unter Movies den Ordner mit den Bildern umbenenne und dann das gepackte Spiel starte, fehlt In-Game genau diese Image-Sequence. Mach ich das Umbenennen wieder rückgängig, geht auch die Sequence wieder im Spiel. Und das darf ja nicht sein, da ich das Spiel ja verschicken will...

    Aktuell hab ich es mit ner Flipbook-Animation gelöst, da die Sequence recht klein ist. Sieht allerdings optisch nicht ganz so gut aus, ist aber annehmbar.

    Bester Tipp: Erst einmal klein anfangen. Dein Projekt finde ich, sofern du wirklich alleine dran arbeitest und es auch dein erstes Projekt sein sollte, zu groß. Überleg dir irgend was kleines, ein Mini-Game oder so etwas und schau erst mal wie du damit zurecht kommst.
    Blender ist kostenlos und zum modellieren gut geeignet.

    Hi,

    ich nutze in einem Widget eine Image Sequence nach folgendem Tutorial:
    https://docs.unrealengine.com/…ImgMediaSource/index.html

    Das Problem ist aber, wenn ich das Spiel zum Versenden packe, funktioniert die Image Sequence nicht mehr, da die Pfadangabe zu den Bildern wohl absolut ist.
    Auch habe ich die Bildsequence importiert, auch wenn es laut Tutorial nicht nötig wäre, ändert aber auch nichts am Ergebnis.
    Bei Punkt 6 im Tutorial kann man nur direkt von der Festplatte die Bilder auswählen, nicht aus dem Editor. Denke das führt dann nach dem Packen zu besagtem Problem, wenn er dann auf anderen PCs den Pfad nicht mehr findet...
    Weiß jemand, wie man das beheben kann?

    "Exclude editor content when cooking" und "Exclude movie files when staging" habe ich abgewählt in den Project Settings. Hat aber auch nichts gebracht.

    Vielen Dank im Voraus!

    Ace D.

    Es gibt wieder ein Lebenszeichen ^^

    Nach dem es hier sehr ruhig geworden ist, kann ich nun endlich verkünden, dass VOLE COMPLEXITY im "Early Access"-Status ist und recht wahrscheinlich am 1. Oktober 2019 auf STEAM verfügbar ist. :)



    Damit ist auch ab sofort die Steam Store Page zum Spiel online:
    Vole Complexity on STEAM


    Schaut gerne mal vorbei und erzählt es weiter, würde mich freuen :)

    Wünsche Euch einen schönen Sonnag!


    Ace D.

    Moin,

    habe eine Frage zum Packaging meines Projektes, da mir eben folgendes aufgefallen ist:
    Wähle ich beim "Package Project" den Standard Order unter "Cooked" bekomm ich darin den Order "WindowsNoEditor" mit sämtlichen Dateien des Builds und der Exe. zum Ausführen meines Spiels. Gesamtgröße: 1.2 GB. Spiel läuft auch damit.

    Erstelle ich allerdings unter "Cooked" einen neuen, eigenen Order und wähle diesen für den Build aus, bekomme ich trotzdem einen "WindowsNoEditor"-Ordner (Größe ca. 600 MB) direkt unter "Cooked" und ZUSÄTZLICH im eigenen Ordner einen "WindowsNoEditor"-Ordner (auch ca. 600MB).
    Im ersten WNE-Ordner ist unter anderem der Content, wie die Maps etc. Lösche ich den Ordner, kann ich mein Spiel im eigenen Ordner aber trotzdem noch ohne Probleme starten und spielen. Habe aber nur die Hälfte der vorherigen Größe.
    Warum kann ich ohne den Content trotzdem spielen und wieso wird es im Default-Ordner so groß, wenn ich es ja anscheinend eh alles nicht brauche für das Spiel?

    Schöne Grüße

    Ace D.

    Moin,

    war schon jemand von Euch als Fachbesucher auf der GamesCom? War bisher noch nie dort (weder Privat noch Fach) und könnte theoretisch nun in diesem Jahr auch als Fachbesucher hin.
    Hat da jemand von Euch Erfahrungen und lohnt es sich? Selbst als Fachbesucher sieht man in der Business Area wohl auch nur etwas, wenn man dort vorher Termine macht. Aber ehrlich gesagt, wüsste ich gar nicht für was. Die Spiele der großen Entwickler interessieren mich irgendwie kaum, ausser vielleicht Cyberpunk, aber dort kommt man wohl eher nur als Pressevertreter hin oder? Ansonsten wäre halt die Indie Arena interessant, aber dafür brauch ich kein Fachbesucher zu sein. Ausser dem Vorteil schon am Dienstag vor der großen Masse hingehen zu können.
    Frage also, lohnt es sich bzw. ab wann würde es sich lohnen und wann eher nicht? Tickets sind ja um einiges teurer als Fachbesucher.

    Hi,

    ich nutze für mein Game das Localization Dashboard zum Wechsel zwischen Deutsch - Englisch. Funktioniert soweit auch, allerdings kann ich den Wechsel der Sprache nicht speichern.
    Habe Englisch als Native eingestellt, dennoch zeigt er mir im Spiel nach dem Start immer die deutschen Texte an. Habe Testweise den direkten Sprachenwechsel In-Game auf eine Taste gelegt. Der Wechsel geschieht in Echtzeit aber nach dem Neustart ist alles wieder auf Deutsch.






    Muss ich da trotz des Häkchens bei "Save to Config" es nochmal in den GameUserSettings extra abspeichern irgendwie oder wie funktioniert das? Und warum ist es auf Deutsch zu Beginn, trotz Englisch als Native?

    Habe nochmal dem englischen Support geschrieben und auch dort hieß es auch, mein Account sei mehr als 365 Tage inaktiv und mein Nutzername wurde daher freigegeben.
    Habe dann nochmal darauf hingewissen, dass ich doch aber über den Epic Launcher häufig online wäre, den Shop und Marktplatz nutze und ich mich ja sogar mit dem Account selbst überhaupt dort anmelden müsste, um den Launcher zu nutzen und inwieweit das denn nicht als aktiv zählen würde.
    Heute kam dann nochmal ne Antwort und wundersamer Weise, konnte mein alter Nutzername wieder hergestellt werden 8) Bin ich zwar nun froh drüber, aber merkwürdig finde ich das ganze schon :/

    Hi,

    wollte mal kurz hier fragen, ob euch das auch schon einmal passiert ist. Habe gestern eine Email bekommen von Epic, ich solle meinen "Display Namen" ändern. Laut Email "as requested". Allerdings habe ich das nie beantragt. Mein Benutzername der dort der selbe ist wie hier, wurde einfach zu UserXXXXXXXXXX geändert ( X = lauter Zahlen).
    Gebe ich meinen alten Benutzernamen ein, heißt es, er wird bereits verwendet... ich solle einen anderen wählen.
    Laut Anfrage des deutschen Supports hieß es, Konten die länger als 12 Monate inaktiv wären, können umbenannt werden, um die Namen für aktive Benutzer freizugeben.
    Das Ding ist aber, ich bin fast täglich mit meinem Konto über den Epic Launcher aktiv und ONLINE! Im Shop, auf dem Marktplatz. Zählt das nicht als aktive Nutzung meines Kontos?
    Support antwortet mir darauf nicht mehr, kriege keine Mail zurück...
    Im englischen Unreal-Forum war ich in der Tat ewig nicht mehr online/aktiv (selbes Konto), aber deswegen jetzt einfach ohne Warnung meinen Benutzernamen zu ändern, weil angeblich nicht aktiv, finde ich nicht ok. Zumal er ja auch jetzt im Launcher geändert ist und ich den Namen seit 2014 nutze und da jetzt auch keinen anderen haben möchte.

    Weiß da jemand etwas genaueres zu vielleicht?

    Moin,

    für mein Hauptmenü habe ich ein Hintergrundbild gemalt und möchte dort gern ein paar Sachen animieren. Zum Beispiel vorbeiziehende Wolken.
    Umgesetzt habe ich es aktuell im UMG Widget, aber dort ruckelt die Animation vor sich hin...
    Woran könnte das liegen?

    Wäre es sinnvoller, das Hintergrundbild per Paper2D in einem Level zusammen zu setzen und dort dann das ganze zu animieren?
    Wichtig wäre mir eine gute Performance und vor allem eine möglichst geringe Dateigröße des Ganzen am Ende, um das Projekt möglichst klein zu halten.