Beiträge von Janinus

    wenn du ein equipment auf der seite auswählst und danach body None auswählst, hast du das ganze set an animationen für das eine teil


    wäre dann der pivot point für das equipment nicht auch 0.0.0

    Eigentlich ne gute Idee, aber das Problem, dass ich immer und überall an jede Animation meines Charakters nen Socket anbringen muss, bleibt bestehen

    2. Die Waffe ist trotzdem immer noch komplett verschoben, bzw. nicht da wo sie hin soll. Hat da wer ne Lösung parat?

    Ok, hab dieses Problem schonmal gelöst. Das Problem war, dass die Relative Location des Sprites im Waffenactor auf der Z-Achse nach oben verschoben war.

    Das erste Problem besteht jedoch weiterhin.

    Hallo,


    ich bin momentan an einem kleinen 2D (teilweise auch 2.5D) Survivalgame zugange. Ich habe dafür mir auf dieser Website ein Sprite-Sheet mit dem Charakter erstellt:


    https://sanderfrenken.github.i…eet-Character-Generator/#


    Da kann man dem Pixelcharakter auch u.a. Waffen geben. (Ist die vorletzte Rubrik).

    Jedenfalls habe ich aus den verschiedenen einzelnen Sprites FlipBooks erstellt, was auch gut geklappt hat. Jetzt hätte ich gerne, dass der Spieler in der Lage ist, Waffen aufzuheben. Dafür habe ich mir die Waffe aus der Rubrik "Weapons" ausgeschnitten, den Hintergrund transparent gemacht, und daraus ein Sprite gemacht, und diese in einem Actor in der Welt platziert. Wenn der Spieler mit diesem Actor overlapped, soll die Waffe (bzw. der Actor), an einen Socket, an den Spielercharakter attached werden.


    Nun steh ich vor mehrerlei Problemen:


    1. Ich muss den Socket, wo die Waffe dran attached werden soll, für jedes einzelne Sprite des Charakters neu erstellen (mache das ganze über "Bulk Edit via Property Matrix" um es ein wenig zu beschleunigen). Kennt da wer vllt. ne andere Lösung, damit das ganze schneller geht?


    2. Die Waffe ist trotzdem immer noch komplett verschoben, bzw. nicht da wo sie hin soll. Hat da wer ne Lösung parat?


    Hier mal alles in Bildern:


    (Beipielbild aus einem der Character-Sprites)


    (Ausschnitt aus Bulk Edit via Property Matrix)


    (Viewport des Weapon-Actor)


    (Bild aus dem Game)


    Fürs Verständnis: Wenn ich die Taste "S" drücke, läuft der Charakter "auf mich zu".


    Wer noch mehr Infos braucht, einfach sagen welche.



    Schönen Abend/Nacht noch und Danke schon mal im Voraus und bleibt gesund:)

    Witzig, wie man hier von Home-Office wegen Covid-19, auf die Architektur von Fachwerkhäusern kommt.


    Ich hab es da als Schüler relativ einfach: Ich mache dieses Jahr Abi, also heißt es zwar lernen, lernen, lernen, aber so wie ich halt will und auch in der Reihenfolge wie ich will.

    Ich habe aber keine Ahnung, wie aufwändig das dann ist. Da ich wie gesagt blutiger Anfänger bin dachte ich erst einmal klein und übersichtlich halten.

    Also, ich würde zu Beginn erstmal Einzelspieler machen. Multiplayer ist schon ne andere Nummer (Kein Ding der Unmöglichkeit, aber aufwändig). Ich weiß ja nicht wer da noch alles zu kommen will.

    Hi,


    eigentlich ne witzige Idee (zumindest für die, die nicht erkrankt sind). Die Bitte für einen guten Zweck zu spenden gefällt mir. An sich würde ich da auch gerne mitmachen, aber ich habe da einen wichtigen Kritikpunkt:


    Du bist sicherlich nicht der erste mit so einer Idee. Hier im Forum, hat ja jemand gestern, oder heute Nacht sein kleines Minigame vorgestellt, den "Coronator" (weiß gerade leider nicht mehr wer das war). Also so ein Corona-Game gibt es schon. Ist aber kein Ego-Shooter. Auch das mit dem Spendeaufruf kommt da nicht vor, ich würde da aber drauf achten.


    Soll dein Ego-Shooter eine Multiplayer-Funktion haben?


    Ich habe allerdings noch kein Browserspiel erstellt, somit wäre ich, wenn du das dann eher machen wolltest, als Programmierer raus.

    Sleepy Jap, den Punkt hatte ich auch schon auf meiner Liste. Außerdem: Nach beispielsweise einem Hammerschwung, ist die halbe Energie weg. Ist in RL ja auch nicht so.


    kyodai Perma death soll, ähnlich wie in Minecraft, ein optionaler Spielmodus sein. Ich hatte vor, dass es drei bzw. vier Schwierigkeitsgrade gibt (Leicht, Mittel, Schwer, Perma-Death), dann aber der Spieler noch die Möglichkeit haben soll sich selber einen Schwierigkeitsgrad zusammen zu basteln, also die Werte z.B. Gegnerstärke, Hungerverlustrate etc. optional einstellen kann, z.B. wie in ARK.


    Dadurch daß man so schnell erfroren ist war es so schön in der Tankstelle mit ein paar Keksriegeln zu übernachten daß man vor Freude fast ein Lied gesungen hätte.

    Ich kann das Gefühl zu 100% teilen. da freut man sich dann wirklich immer über die kleinen Dinge. Ich muss mir noch ein Szenario einfallen lassen, und entscheide dann wie rar essen und so sein soll. Aber ich will auf jeden Fall eine Jagdfunktion mit einbauen, also das der Spieler sich seine Beute selber jagen kann. Das soll dann aber nicht so einfach wie in beispielsweise the Forest sein.


    Wichtig finde ich es Rollenspiel Elemente drin zu haben, das motiviert mich oft wenn ich denke "Komm noch ein bisschen und du hast 1 Punkt mehr in dem Skill" und dann ist wieder ne Stunde rum. Darum spiele ich derzeit wieder "kindom Come", was ja per Definition ein Rollenspiel und Kampfspiel ist, aber wegen den Elementen wie "Hunger", "Selber bandagieren", Schwerter selber schärfen usw hat es einen "Hauch" Survival.

    Ach ja, dass gute alte Thema der Langzeit-Motivation. Ich denke da liegt die eigentliche Herausforderung. Aber auch sowas wie: ja, du kannst bis Level 200 oder so aufsteigen, hast dann aber keinen Vorteil davon, ist auch sinnlos. Lieber nur bis Level 20, dann aber dafür arbeiten und belohnt werden.


    Ich danke euch beiden für eure Antworten. Mal sehen was hier sonst so noch für Ideen kommen.

    Hallo,


    nachdem ich mit meinem Kartenspiel fertig bin, wollte ich mich mal auf das Genre der "Survival Games" stürzen. Die Basics (Hunger, Durst, Schaden etc.) stehen schon. Jedoch: Der Markt ist ja regelrecht geflutet von Survival Games. Und irgendwann merkt man halt, dass die sich alle irgendwann wiederholen. Als Beipiel: "The Forest" und "Stranded Deep" unterscheiden sich nicht riesig (nichts desto trotz sind beides hervorragende Spiele). Und diesem Fehler wollte ich aus dem Weg gehen. Auch wenn mein Spiel sehr wahrscheinlich nicht auf dem Markt landen wird, so will ich doch, dass es sich von der breiten Masse abhebt. So ein paar Ideen hab ich da schon, aber aus denen lässt sich kein fertiges Projekt machen. Jetzt kommt ihr, wenn ihr wollt, ins Spiel: Was sind Mechanics o.ä. was ihr in den momentanen Survival Games vermisst? Hättet ihr Wünsche? Ihr könnt die einfach hier mal reinschreiben.


    Schönen Abend noch und bleibt gesund...

    Hätte jetzt das gleiche wie Veelos gesagt. Wenn das falsch ist, müsstest du die Frage evtl. nochmal anders formulieren.


    Generell hast du ja bei Verschlüsselungsalgorithmen Modi, bei denen der Geheimtextblock vom Vorgänger abhängig ist, und somit der IV ja gar nicht geheim gehalten werden muss. Deshalb verschlüsselst du den ja.


    Ich weis nicht, wieviel der hacker mit der IV etwas anfangen kann

    Ich kann dich beruhigen: Nicht viel, wenn er nicht ewig Zeit hat. Klar, Zufallszahlen sind bei Computern ne' schwierige (eigentlich unmögliche) Sache, aber als Beispiel:


    Wenn ich z.B. den Satz:" Ich bin eine blaue Tomate" mit meinem IV "kodiere", so kommt einmal vllt.:

    "cgf65hdf" raus, und ein andermal "kjh9687u".


    Hoffe du verstehst was ich meine...

    Hallo,


    für mein momentanes Projekt, will ich einen Low-Poly-Wald prozedural generieren. Das funktioniert auch so weit ganz gut, nur haben die einzelnen Bäume keine Collision. Hab schon in den Static Meshes nachgeguckt, und in dem Spawner selber etc. aber nichts hat geholfen. Brauche das, damit die Tiere im Wald den Bäumen ausweichen.


    Danke schon mal im voraus:)

    Was n Zufall. Bei mir ist auch gerade der Wolf das Problem, bzw. mein Testobjekt.

    Ja, hab ich mir vor 2 Sekunden durchgelesen:D


    Hier mal ein Screenshot aus dem Event Graph des AI-Controller:


    Und hier das GetRandomLocation-Macro:


    Der Radius ist immer der Sight-Radius. Ich will aber, dass sich der Wolf überall im Nav Volume bewegen können soll. Deswegen, meine Frage: Gibt es irgendwie die Möglichkeit die Fkäche oder den Radius des nav Volumes heraus zu finden?