Beiträge von Janinus

    Oder Borderlands:

    Bei der Waffe musst du allerdings zwei Sachen beachten:


    1.) Der vordere Teil der Waffe ist organisch bzw. mit einem organischen Gewebe überzogen. Die Waffe von Romm 100 jedoch rein mechanisch.


    2.) Wie man in der Übersicht der Waffe erkennen kann, ist die Accuracy bei "gerade mal" 63%. Und wenn ich diese Eigenschaft richtig interpretiere (bin kein Borderlandsexperte), treffen von 100 Schüssen, 63. Das zeigt, dass das Design der Waffe nicht gerade optimal ist.


    2.1) Das Handling liegt auch bei gerade mal 59%. Auch kein optimaler Wert für eine Waffe.

    Finde sie immer noch zu klobig. Ich weiß, dass vorne noch ne Taschenlampe drin sein soll, wobei ich mich da frage, warum du die nicht seperat an die Waffe attached. Wie Tomarr schon meinte, ist eine Waffe so schlank gehalten wie möglich, um sie möglichst einfach zu bedienen. Und die Taschenlampe in die Waffe zu integrieren, macht sie nur unnötig unhandlich, mal ganz zu schweigen davon, wenn man bedenkt, dass die Taschenlampe nicht die ganze Zeit über genutzt wird.


    Ich habe noch zwei Fragen:


    1.) Was wird das für ne' Waffe (Sturmgewehr oder Schrotflinte)?

    2.) Haben diese Kabel bzw. Schläuche an der Seite eine Funktion?


    Allgemein betrachtet bist du aber auf nem gutem Weg. :)


    Das ist ne kleine Reihe zu dem Thema. Ist zwar in einer etwas älteren Version der UE4 gemacht worden, aber das Grundprinzip dürfte gleich sein.


    Kurz gesagt, müsstest du so einen Rigid Body für den Unterarm hinzufügen. Oder es ist beim Importieren was schief gelaufen.

    Ich habe gerade gesehen, dass du noch ein neues Video hochgeladen hast sold4t, wo du die Partikel beim Start verändert hast. Das sieht schon deutlich besser aus als vorher. Besonders kurz bevor die Rakete abhebt.

    Hi,


    hab mir mal die drei Videos angeguckt.


    Zu AVH: An sich gefällt mir der Stil, und ich kann ungefähr erahnen in welche Richtung du gehen willst. Allerdings hab ich noch ein paar Anmerkungen:


    1. Beim Raketenstart fehlen eindeutig noch Partikel, denn bei allem Respekt: Der Default-Explosion-Particle, beim Start der Rakete, hat absolut nicht gepasst. Des Weiteren fehlen noch die Flammen an den Triebwerken. Und noch eine Kleinigkeit dazu: Die Rakete geht sehr schnell in die Schräglage. Das die damit in den Orbit kommt, ist mir klar, aber es wirkt etwas unnatürlich, wenn sich die Rakete nach nicht mal 100 Metern neigt.


    Was die Landschaft angeht: Das Foliage sieht noch etwas unnatürlich aus, wenn man von oben drauf guckt. Es sieht so aus, als wäre da kaum Gras o.ä. Da würde ich auch auf jeden Fall mehrere verschiedene Arten von Flora hinzufügen.

    Auch habe ich das Gefühl, dass der Boden ein bisschen sehr glänzt. Das fällt besonders an den Bergen auf.


    Zum Character: Das Design gefällt mir sehr gut, besonders das mit der Kopfbedeckung. Nur sind die Texturen noch zu wenig detailliert.


    Zum UI: Das UI passt, meiner Meinung nach, nicht zu 100% zum Spiel. Um mal den Neunmalklug-Spruch zu geben: Das sieht gewollt und nicht gekonnt aus, wobei das glaub ich sehr subjektiv ist.


    Zum Western Spiel: Die größten Probleme sind da wohl die Animationen, die bei der Lokomotive nicht vorhanden sind, und bei den Personen sehr statisch wirken. Und auch die Partikel sind nicht wirklich passend, und bräuchten nochmal mehr Detail. Mehr kann ich zu dem Spiel auch nicht sagen, da man da jetzt nicht so viele Eindrücke bekommen hat.


    Also beim AVH sehe ich aber einiges an Potential. Freue mich schon auf neue Einblicke:)

    Wo sollte ich den dann den Flipflop einbauen ? Im PlayerController und dann via Custum Event in mein Blueprint ?

    Ne, den sollst du eben nicht einfügen, dass ist ja gerde der Feheler den ich meinte. Aber das ja bei dir nicht der Fall.


    Ich würde mir mal den Controller BP angucken, während das Spiel läuft. Die Nodelines, welche benutzt werden, werden dann orange markiert, und bei der Node, wo dann am Ende keine Orangene Nodeline ist, sondern nur eine weiße, dann hast du schonmal die Node an der es liegt, siehe Debugging


    https://docs.unrealengine.com/…uide/Debugging/index.html

    Ein beliebter Fehler dabei ist es, zwischen Input und dem Rest (hier das Set-Boolean) eine FlipFlop-Node gesetzt wird.


    Du kannst auch mal gucken: Innerhalb deiner Project Settings, bei Input, kannst du ja einmal die Tasten festlegen, und daneben sind ein paar Checkboxes, wo man z.B. festlegen kann, dass, damit es zum Input kommt, Shift oder Strg usw. zusätzlich gedrückt werden muss.

    Das die nicht ganz zu geht ist normal, dass ist bei solchen "Schwingtüren" in Realität genauso, da die ja nirgendwo einrasten (können).


    Mir fallen da spontan eine Möglichkeiten ein:


    Du sagt der BP-Klasse, dass die Tür, wenn sie ein bestimmte (Schwing-)Geschwindigkeit unterschreitet, dass sie dann zur Ausgangsposition zurück gesnappt wird, also das die Tür aktiv zurückgesetzt wird.

    Ich finde es gut, dass du das Thema nochmal im Allgemeinen auffast Sleepy. Ich wäre tatsächlich für so eine Form der Moderation, dass man da ich sag mal 3 bis 5 Leute, welche hier akiv im Forum mitmachen, nochmal ne zusätzliche Rolle gibt, damit diese Threads freischalten. In diesem Forum geht sowas ja auch recht gut, da es nicht so riesig ist, und nicht erst nen Tag warten muss, bis der Beitrag hier erscheint. Des Weiteren würde ich diesen Menschen das Recht geben, Threads zu schließen (nicht löschen), um Diskussionen, welche drohen zu stark vom eigentlichen Thema abzuweichen, zu unterbinden. Beiträge zu löschen, kommt einer Zensur zu nahe, dass finde ich auch nicht knorke. Ob man da jetzt nochmal ne extra Rolle raus macht, oder einfach mehr Administratoren macht, ist jetzt den momentanen Admins überlassen.


    Das Wichtigste ist aber immernoch, dass man allen Neulingen, aber auch der Stammbesetzung klar machen muss, dass man sich so diplomatisch ausdrückt wie möglich. Wer sich nicht dran hält kriegt ne Verwarnung oder so.

    Hallo Fynn,


    erstmal: Willkommen hier im Forum:) Ay, ay, ay...Das ist ja ein etwas holpriger Start in deine Mitgliedschaft hier;)


    Bevor ich aber weiter zu dir komme, kurze Frage: Was ist los mit euch? Und mit euch meine ich alle hier, bis auf Sleepy , kyodai und Fynn1407. Ihr benehmt euch als wärd ihr wild gewordene Tiere, die nur darauf warten jemanden zu zerfleischen. Ihr solltet euch echt zügeln. Ihr habt nicht das Recht jemanden alleine auf Grund seiner Interssen nieder zu machen. Geschweige denn seine Berufs- bzw. Studienfachwahl aufgrund von Nichtigkeiten so harsch anzugreifen. Man muss kein Psychologe sein, um anhand der Länge der letzten drei bis vier Beiträge hier zu erkennen, dass es eher ein Schlagabtausch auf Kindergartenniveau ist, als eine ernsthaft geführte Diskussion.


    Hoffe das vermiesst die jetzt nicht das Forum oder gar das Hobby, Fynn1407.


    So, nun zum eigentlichen Thema hier: Was der Großteil anderen versucht dir auf sehr (sehr unhöfliche) Art und Weise) zu sagen ist, dass du uns zu wenig Informationen gibst. Über das Projekt als auch über dich selbst. Was genau suchst du für Leute? Was ist deine Erfahrung? Hast du ein Portfolio? Bis zu welchem Grad ist das Projekt bereits angefangen? Sind die Jobs bezahlt, und, und, und.

    Jeder hier von uns, stand an dem Punkt wo er sich dachte "Ha, jetzt kann Rockstar Games meinen Staub fressen", hat dann ambitioniert Teammitglieder gesucht, und dann gemerkt "Verdammt, das hab ich wohl massiv unterschätzt". Ein Spiel zu entwickeln, es zu bewerben und ordentlich zu vermarkten, ist kein Spaziergang. Um so mehr zählt eine gut detaillierte Stellenausschreibung. Versteschst du worauf ich hinaus will?


    Und noch eine kurze Anmerkung zu dem Projekt selber: An sich ist die Idee ja ganz interessant, allerdings sind die meisten Elemente ein weing "ausgelutscht". Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber mir persönlich fehlt hier die Idee, die Spielmechanik, wo ich denke: "Das Spiel ist echt interessant, da will ich zeit- als auch geldtechnisch investieren.


    Also zusammengefasst: Überarbeite die Stellenausschreibung einfach noch mal von Grund auf neu. Super wären natürlich Bilder odar sogar Videos vom Projekt.


    Wünsche dir alles Gute:)


    EDIT: Tomarr Du bist auch aus dem Wort "euch" rausgenommen, du hast deinen Beitrag gepostet, als ich meinen geschrieben habe.