Beiträge von Rasputin

    Streitfrage zu Animation von Türen Toren ect.


    bei dem Titel fällt mir vor allem eine andere "Streit"-frage ein. Zwar wie die Türen, also Art des öffnen in Spielen stattfinden soll. Was mir immer wieder aufgefallen ist, dass sich sehr oft Türen von einem weg bewegen. Also sind die immer in beide Seiten schwenkbar obwohl es wegen der Türrahmen nicht möglich sein dürfte. Es wurde in den meisten Fällen natürlich so gemacht damit einem die Tür nicht entgegen kommt.

    Dazu kommt noch, dass Türen einfach per Tastendruck aufspringen, oder man nur gegen laufen muss. Ich bin ja eher ein Freund von Interaktionsanimationen.


    Es kommt halt natürlich immer auf das gesamte Spielkonzept drauf an.


    Das beste Tür-"Gameplay" / Verhalten was ich in Spielen kenne war damals bei Splinter Cell.. Die Türen gingen physikalisch korrekt nur in eine Richtung auf, es wurde eine Aufmach-Animation abgespielt und die Türen blieben auch offen, es sei denn man macht diese selbst wieder zu. Oder bei gedrückt halten konnte man diese auch langsam öffnen und erstmal durchschauen...

    Das war alles natürlich Gameplay-Relevant. Daher wie gesagt.. kommt auch immer auf das Spielkonzept an.

    Hier eine kleine aber feine Sammlung - derzeit nur 43 Models, aber alle von wirklich guter Qualität. Lizenz ist CC0 - kann also alles kostenlos verwendet werden - auch in kommerziellen Projekten.


    https://3dmodelhaven.com/models/

    Waren da nicht mal einige Waffen?
    Habe mir die Kollektion nur mal angeschaut als du es gepostet hast. Jetzt erinnere ich mich dran mal eine gute Waffe gesehen zu haben die ich jetzt gerne hätte als Platzhalter und fürs Rendern ...

    Es sind auch akteull nur 38 von den 43 Modellen da. Kann also sein dass die rausgenommen wurden.

    Hat die vielleicht einer?

    Habt ihr vielleicht eine Ahnung ob es bei Riggs eine Regel gibt in welche Richtung die Achsen bei den Bones zeigen müssen?

    Halt speziell für UE4 natürlich. Ob ich da beim Rig erstellen schon was beachten sollte.

    Ich möchte halt vorallem später mal in der Engine ein IK Footplacement einbringen. Hatte es mal früher ausprobiert, allerdings gab es da nur Probleme und ich vermute mal dass es auch was mit den Achsen/Rotationen der Bones zu tun hatte.


    Weil, wenn ich mir zB paar Rigging Videos anschaue, dann bringen alle die Bones immer nur per Shortcut in eine Richtung, so habe ich es auch sonst immer gemacht. Aber hatte wie erwähnt Porbleme mit den IK Footplacements. Wenn ich zB. mal das Rigg von Mannequin anschaue, dann zeigen die Bones vom linken Bein mit X nach hinten und die vom rechten Bein mit X nach vorne. Daher meine Bedenken und meine Frage.

    Da ganze ohne unterbrechung zu machen ist nicht so einfach für meine Kenntnisse zudem mache ich das ganze Ja im Substance per Alphamap

    Keine Ahnung wie gut deine Kenntnisse sind:
    Aber kannst ein wenig mit spacing rumprobieren:


    Die fügst deine Rune als Alpha in dein Brush rein. Man kann ja mit "shift" + "strg" gerade Linien ziehen. Stell dir ein spacing ein und schau wie der Abstand dabei ist. Demnach kannst du dann dran rumschrauben.

    Du kannst in den Brushsettings auch Follow Path aktieveren, dabei folgt der Winkel des Brushes quasi deiner Maus.

    An der Klinge selbst empfinde ich die Musterwiederholung als zu viel.

    Dadurch wird das Muster zur Tapete.

    In mein Empfinden wäre es auch schöner statt den Runen an der seitlichen Klinge, eher welche in der Mitte entlang zu setzen. Dann auch ohne diese Unterbrechungen.



    Dort macht es auch meiner Meinung nach auch mehr Sinn. Denn da hast du die Dicke vom Schwert für die Eingravierung und für das was da drin ist (das Magische). Deine Runen sind jetzt eher an der Schneide und diese ist doch eher düner.

    Ja, lieber von neu an beginnen, und dann würde ich diesen Flipper lebendig machen. Nicht statisch, wie normale Flippers. zB Fließende Lava, echte Dinosauria, geile Vulkanausbrüche, ordentlich Djungelstyle. Also, das ist hier ne coole idee, wenn wir mehr lebendige würze reinhaun.

    Das klingt doch mal echt interessant!

    Sinn macht es allein deswegen schon um was dabei zu erlernen. Dazu der Spaß, dass jeder was zu tun hat und dann noch natürlich der eigene Charm des Spiels.


    Schau dir mal das letzte Projekt an.

    Dort haben wir auch alles selbst erstellt. Bis auf die Animation vom Charakter glaube ich.


    Ergebnis von Arena Gemetzel


    Möchte es nun auch nicht weiter vertiefen. :)

    Hast Du denn schon Assets die sich dafür verwenden lassen? Ich frage auch weil ich nicht ganz genau verstehe, wofür die 3D Artists eingeteilt wären, ist nur gemeint sie stellen entweder ganze Level oder einzelne Assets her?

    Ziel bei dem Community Projekt ist es auch eigentlich alles selbst zu machen...
    Genau wie bei dem letzten.
    Genug 3D Artisten haben wir ja hier zu haufen. Assets sind also keine Probleme.


    Schreibe auch, weil du bei einem anderen Posting schon nur Assets aus dem Free Content benutzen wolltest. Da schauen ja aber nur dir artisten doof zu?