Beiträge von Tankbuster

    Nunja, UnrealStudio und Datasmith funktioniert auch super bei .step files. Dann einfach als FBX exportieren und fertig. Bis jetzt habe Ich das immer genutzt, aber Ich könnte mir vorstellen, das das für bestimmte Fälle nicht ausreicht.

    Hallo Gemeinde,

    Ich suche jemanden, der ein Projekt für mich weiterführen könnte. Der Auftraggeber ist eine große europäische Firma, und das Projekt ist eigentlich sehr interessant, leider habe Ich die Zeit falsch eingeschätzt und kann daher das Projekt nach 2 Monaten nichtmehr weiterführen.

    Es handelt sich um eine Realtime Simulation/Visualisierung, Ich darf leider aufgrund eines NDAs nichts genaueres sagen.

    Gesucht wird ein generalist (oder ein Studio) mit BP, C++ und optional Python Erfahrung.
    Auch etwas Erfahrung im Modellieren ist wichtig.

    Ich arbeite mit dem Unternehmen als Selbstständiger, eventuell kommt aber auch eine Festanstellung in Frage.

    Die Bezahlung ist gut, es ist vielleicht auch eine gute Möglichkeit in die Industrievisualisierung einzusteigen und/oder neue Kontake zu knüpfen.

    Bei Interesse schreibt mir bitte eine Email: tankbustergames@gmail.com

    Ich meine es gibt einen Wert für die "Höhe" des Vehicles in den Einstellungen. Sowas wie "Vehicle Height" oder so, damit kann man glaube Ich den Schwerpunkt weiter nach unten legen. Bin mir nichtmehr ganz so sicher, aber es ist auf jedenfall möglich. Eventuell kannst du auch das Physics Asset bearbeiten, und da einen schön tiefen schwerpunkt erzeugen ^^

    Benutzt du das Unreal-Vehicle?

    Ist das nur beim Beschleunigen so, oder auch beim "rollen" ?

    Es sieht so aus, als ob die Räder sich zu schnell drehen würden. Wenn du die standart vehicle class benutzt, wirst du wohl etwas an drehzahl und getriebeübersetzung arbeiten müssen, oder an der Masse der Räder,ect.



    Sagen wir mal, ein Reifen hat einen Abrollumfang von 2 Metern.

    Wenn das Auto mit 50km/h fährt sind das

    50000m/h bzw 833,3m/min


    Das bedeutet, das Rad dreht sich mit einer Drehzahl von 416,6 u/min

    Das heißt bei 60fps ca 0,113 u/frame oder 40,68°/frame


    Das ist schon eine sehr hohe Rotationsgeschwindigkeit, und das führt dann zu so komisch verzerrt aussehenden Rädern.


    Wenn es nur beim Beschleunigen auftritt, liegt es an der Masse des Motors/der Räder. Die würde Ich erhöhen, dann sollte es gehen. Das Unreal-MoveableVehicle ist ein bisschen tricky...

    Also Ich hatte noch in keinem Projekt Probleme damit, und Ich benutze auch viele Child Classes
    Gibt es fehler im Output Log, wenn du compilierst, oder generell?

    Lösche mal den Saved und Intermediate Folder, vielleicht wird es dadurch besser, ansonsten sicherstellen, das der Ordner nicht schreibgeschützt ist.


    Es kann eventuell auch Adressierungsprobleme geben, wenn der Ordnerpfad insgesamt zu lang ist, also C:\Benutzer\Documents\EinLangerUserName\UnrealEngineProjekte\Projekte\Projekte_2019\EinLangerProjektName\Content\Blueprints\Character\FliegendesWiesel\BP_FliegendesWiesel_Main.uasset"
    Ich meine mit sowas musste Ich mich mal beim compilen rumschlagen, und seitdem habe Ich alle Projekte immer in einem kurzen Pfad auf D:\Unreal\

    Vielleicht hilft es ja. Wenn es allerdings wirklich ein Engine Bug ist, ist das wohl nicht so gut x)

    Was ich möchte ist, CAD Daten in eine fertige Software (fertiges Unreal Projekt) zu laden.

    zb.: Der Kunde startet Unreal als EXE, klickt auf einen Button kann dort eine CAD Datei auswählen diese dann geöffnet wird und weiter verarbeitet kann.

    Du müsstest wohl irgendein Framework integrieren wie z.B:
    https://www.autodesk.com/devel…chnologies/fbx-sdk-2019-0
    oder
    https://soft-xpansion.com/dev-tools/cad-sdk/

    Das wäre so der Ansatz, den Ich benutzen würde, sieht aber nach ordentlich Lizenzgebühren aus. Und selbst dann musst du noch eine art Plugin für die Engine programmieren.
    Darum kommt man wohl nicht herrrum, aber möglich ist es auf jedenfall.
    Engine Code modifizieren ist nicht nötig.

    Das liegt wohl daran, das du zuviel Foliage verwendest, oder die Lightmap Resolution der Foliage zu hoch ist. Es gibt da ein Limit, und wenn du da rüberkommst funktioniert das ganze nichtmehr. Vorallem wenn du Gras, Bäume, ect alles als Foliage hast, wird das schnell zuviel, da die Bäume viel Lightmap Resolution verbrauchen.

    Ich hatte dieses Problem auchschon und weiß nichtmehr genau, wie Ich es umgangen habe.

    Lösungsansätze:

    1. Du kannst die Lightmap Resolution der Foliage überprüfen, und gegebenfalls verkleinern. Für Grasmeshes Lightmap Resolution 4, ect.

    2. Teile die Foliage in verschiedene Sublevel auf


    3. Überdenke dein Static Light, und benutze lieber ein Dynamic Directional Light mit vernünftigen Schatteneinstellungen als Sonnenlicht. Ist bei größeren Open-World Sachen eigentlich die bessere herrangehensweise als Lightmaps.

    Also Ich würde einen Texturatlas benutzen, Ich finde das eleganter als ein 3D-Widget. Allerdings schränkt das auch die unendlichen Anzeigemöglichkeiten ein. Es sei denn man bastelt etwas super komplexes.


    Das Material könnte dann ein Raster sein, und die Emissive Schrift mit Panner daherlaufen.


    Ich würde sagen:

    Wenn die Straßennamen klar vorgegeben sind, Texturatlas.

    Wenn die Straßennamen, ect unklar sind oder dynamisch erzeugt werden ist ein 3D Widget wahrscheinlich wirklich die einfachste Variante.

    Also Ich selbst spiele im Moment nur mäßig (1-2 Stunden pro Tag maximal) und auch nicht jeden Tag.

    Ich sehe es aber auch als kritisches Thema, gerade weil viele Spiele ja auch gezielt designed werden, sodass man möglichst lange Zeit in sie investiert. Betroffene haben daher sehr wenig Zeit um sich im richtigen Leben zu entfalten. Das ist nicht nur im Kinder-/Jugendalter störend, sondern betrifft auch Erwachsene.

    Ich schreibe heute Abend noch mehr dazu, bin leider in Eile x_x

    Das kannst du auf verschiedene Arten lösen.

    Wenn du sehr viele Gegner hast, könnte das hier genau das sein, was du suchst:
    Detour Crowd Movement.



    Ansonsten kannst du in der Character Capsule unter collision Einstellen "can ever affect navigation" -oder wie es heißt-, vllt bringt das was, kann ich gerade nicht testen.

    Ansonsten hast du unter Project Settings -> Navigation Mesh oder in deinem Movement component noch viele Einstellungen, mit denen du die Navigation beeinflussen kannst.

    Damit Du/Ihr gefördert werdet, müsst Ihr schon ein innovatives oder erfolgversprechendes Projekt submitten.


    Ich würde sagen, erstmal sollte ein Konzept stehen, dann eventuell ein Prototyp und dann könnte man darüber nachdenken es zu submitten. Das Ziel irgendetwas zu machen um eine Förderung zu bekommen finde Ich irgendwie merkwürdig.

    Aus Erfahrung kann ich sagen: Es ist auf jedenfall nicht einfach einen so hohen Standard zu erreichen, das man von Epic gefördert wird.

    Ich bin mir wegen den Partikeln halt nicht sicher. Am Desktop funktioniert es ja wahrscheinlich einigermaßen gut, aber ein Smartphone hat ja keine oder nur sehr begrenzte GPU unterstützung, daher kann man leider keine tausende GPU Partikel oder so benutzen, denke Ich.

    Ich finde die Idee mit dem Material gut, allerdings müsste Ich dann auchnoch einbauen, dass sich die Textur dreht, oder das sie Abhängig vom Worlspace ist, wenn die Sanduhr sich gerade quasi dreht und Horizontal steht. Ich glaube das wäre definitiv eine gute Lösung, jetzt muss ich nurnoch sehen, das Ich es umgesetzt bekomme ^^.

    Hey, Ich habe mal eine Frage an die Experten.

    Ich habe vor eine Sanduhr zu bauen mit Sand in verschiedenen Farben. Es sollte realistisch aussehen, wenn man die uhr umdreht.
    Ich frage mich blos, wie man das generell angehen könnte. Vllt hat ja jemand schonmal sowas gemacht. Ich will es auf einem Smartphone zum laufen bringen, also muss die Performance auch stimmen.
    Daher kann ich nichts mit fancy-physics benutzen. Wäre es eventuell über ein Material möglich? Wahrscheinlich müsste man mit einer art Volumetrischen Textur, bzw mehreren gelayerten 2D Texturen arbeiten, oder?
    Ich habe gerade überhaupt keine Idee, wie Ich das machen soll. Am liebsten würde ich es ja einfach vorrendern, aber das ist leider nicht mölich ^^

    LG, Tank