Beiträge von Piontek

    Ist eher aus Neugier eine GUI ist ja etwas zwischen Art und Programming und wird es eher wie ein Programm verkauft (Libraries) oder als ein Artwork.


    Ich schätze, ein Studio das professionell ein Spiel entwickelt würde das durch mehrere Instanzen jagen.

    Im Idealfall hast du einen UX Profi der erstmal das Framework aufstellt (Spielstart - Spielende).
    Da geht es noch nicht um Kleindetails wie, was wird im HUD gezeigt, nur um den groben Umriss,
    Was und Wann. Prototyping z.B. mit Adobe XD.

    Dann kann ein UI Artist anfangen zu sketchen und Mockups zu erstellen.

    Der UI Designer würde dann finale Layouts von allen Slides und UI Texturen erstellen.

    Ein Technischer UI Designer pflegt sie in die Engine ein und gestaltet
    das UI im Engine eigenen UI-Tool nach Vorlage vom UI Designer.

    Ein 2D-Animator / VFX-Artist pflegt die Animationen.

    Ein UI Programmer übernimmt halt die Programmierung des UI.

    Nicht umsonst gibt es bei den AAA Studios so viel Arbeitsteilung. Z.B. Bluebyte.
    Schau dir mal ein Assassins Creed UI und HUD mit all seinen Animationen und technischem Design an. Also ja, es ist ein Zusammenspiel von Art, Design und Programmierung
    und Ich finde generell, UI ist ein sehr großes, sehr unterschätztes Gebiet.
    80 Level hat es nicht mal als Kategorie.

    Zum Asset:
    Es soll vorallem beim Gameplay-Prototyping die HUD-Arbeit abnehmen.
    Man kann original ein komplettes, voll animiertes HUD in sein
    Gameplay programmieren und muss nicht einmal UMG anfassen.
    Es ist eine Library aus Nodes die man benutzt.

    Das war nicht die Aussage. Tomura meinte, dass er zu seinen Menüs schon einige Anfragen(?) bekam und einfach von einem Profi wissen wollte, ob die Käufer eher faul sind oder selbst etwas bauen wollen. Das war in keinster Weise ein Versuch deine Kunden oder dein Wissen zu klauen sondern vielmehr der Wunsch nach deiner Expertise.


    Doch, genau das war es :D

    OK danke für die Antwort. Im Grunde sollte die Frage darauf hinaus ob so ein UI wie deines aus dem Marketplace als Template/Framework/Library für das eigene UI zu sehen ist und das gezeigte ein Beispiel oder als UI fürs Rapidprototyping, was man nachher austauschen sollte, falls man etwas individuelles haben will.

    Auch hat es mich interessiert weil ich durchaus Anfragen zu meinen Menüs bekommen habe und wollte wissen wo so die Ansprüche bei sowas sind. Also wollen käufer eher etwas fertiges was man einfügt und dann nichts mehr macht oder nur ein Grundgerüst um darum herum was eigenes zu bauen.

    Also willst du dich auch auf dem Marketplace mit deinen UI Assets platzieren und fragst mich gerade was meine Kunden wollen, damit du dann deine Assets nach meinen Erfahrungen anbieten kannst?
    Dein Ernst? Dann viel Spaß.

    Danke Tomura für die Rückmeldung. Also Texturen habe ich noch nie ausgetauscht, das Asset ist von Grund auf neu aufgebaut und hat ca. 8 Wochen gedauert. Und ja ich habe mir ein Layout vorproduziert, wie die Bars (Health, Armor, Weapon, Action Bars).

    Wer ein UI will, was individuell aussieht, sollte man sich einen UI Artist, UI Designer und UI Technician beschäftigen. Für finale Produkte würde man i.d.R. auch keine Marketplace Assets verwenden. Assets verwenden die meisten Entwickler eher zum prototypen um sich die finanzielle Hilfe zu suchen die man braucht.

    View Sway / Bobbing? Meinst du Camera Shakes / Headbob?

    Ja mit Widescreens ist das halt so ne Sache. Die wenigsten spielen mit Widescreens,
    aber würdest du mit einem Widescreen das Asset spielen, wäre die Health / Ammo Bar
    auch ganz rechts und links xD Aber auch dafür würde man andere Lösungen finden müssen.
    Widescreens müssten erkannt und das UI Layout dementsprechend angepasst werden.
    Ich würde generell die wenigsten Marketplace Assets als Assets für finale Lösungen sehen.


    Hey Leute,

    Ich habe heute meinen neuesten Schrei veröffentlicht. Ein Gameplay-HUD vorwiegend für First-Person Shooter.
    Es lässt sich komplett ansteuern und kontrollieren über ein Interface. Es enthält Tutorial Messages, Fadenkreuze,
    Zielfernrohre, Hit Indicator, Progress Bars, Damage Indicator & Feedback, Medallien & Achievements,
    Health Bar, Armor Bar, Weapon Bar, Action Bar, Timer, Kill Counts & Kill Messages uvm


    [Marketplace]

    [Dokumentation]
    [Free Demo]


    Video here:



    Würde mich über feedback freuen.

    Wow, Danke Tim für deine Recherche.

    Mit Steam Dedicated Servern arbeiten wir nicht.

    Ich verwende den gleichen build. Wollte eigentlich nur z.B. für 3 verschiedene Maps 3 server laufen lassen. Cool mit den Ports, das werde ich mal ausprobieren, danke noch mal.

    Das mit dem Master-Server ist noch nicht nötig, ich muss meinen Dedicated nur starten wenn wir mal im Team die Multiplayer-Logik testen wollen.

    Sich erstmal die Basis zu schaffen um überhaupt mit einem Dedicated zu arbeiten (eigentlich bräuchte ich noch einen Build Server), fand ich schon sehr heftig.

    Vielen Dank.

    Hey,


    Ich habe es geschafft und meinen eigenen Dedicated Server mit statischer ip zum Laufen gebracht (nur für testzwecke innerhalb des teams). Läuft wunderbar.


    Ich verbinde mich mit ihm, wenn ich die statische ip zusammen mit dem Port in einer Open Level node eingebe.


    Meine Frage: Kann ich auch Sessions (server) suchen, zb mit Advanced Sessions? Oder reagieren die nur auf listen server Sessions?


    Und kann ich generell die sessions nodes benutzen, oder muss ich jeden Port (server) manuell ins Projekt pflegen um meine serverliste erstellen zu können?


    Letzte Frage: Wenn ich mehrere dedicated server über meinen server pc starte, vergibt er random ports. Wie kann ich die portvergabe kontrollieren?


    Bin für jede Antwort dankbar.

    Piontek

    Sorry, ich versteh es immer noch nicht. Was ist bei dir Reichweite?
    Du kannst die Anzahl der Schritte ermitteln, die der Character zurückgelegt hat,
    du kannst die Anzahl m oder zB km etc ermitteln. Nichts ist unmöglich.
    Aber was willst du genau auf dem Spielfeld darstellen?

    Ich empfehle dir, zeichne mal auf was du willst.
    Es kommt so rüber, als ist dir das selbst nicht ganz klar.

    1. Hast du die Engine von Source gebaut?

    2. Hast du die selbst gebaute Engine deinem Projekt zugewiesen?

    3. Kannst du in Visual Studio in deinem Projekt die Konfiguration Development Server sehen?


    1. Jep, original wie in dem Guide


    2. Jep, hab von der selbst gebauten Engine ein Projekt erstellt und es nach dem erstellen noch mal auf die version zugewiesen (rechtsklick auf uproject file)

    3. Die Konfiguration kann ich sehen, wenn ich die Solution File von meinem Projekt in VS öffne.
    Habe die Development Server Konfiguration aber nicht beim Build verwendet.
    Sollte ich das mal tun?

    Danke schon mal für die Antworten / Fragen.

    Hey,

    mein Anliegen hat eher mit Visual Studio als mit C++ direkt zu tun, trotzdem schreibe ich es mal hier rein.
    Eigentlich bin ich kein C++ Programmer, aber man muss ja irgendwo anfangen.

    Ich habe diesen Dedicated Server Guide angefangen und bin bis Punkt 2.5 (Building the Server) angelangt (VS 2017, UE 4.18).
    Wenn ich jetzt wie in 2.5 beschrieben in VS2017 das Projekt erneut builde, tut er das auch ganz normal.

    Das Build Ergebnis sieht so aus:





    Und das ist in meinem Binaries Ordner:




    Es buildet keinen Server. Gibt es evtl eine weitere Herangehensweise wie man den Server builden kann?


    ich habe statt einem C++ Projekt, ein Blueprint Projekt erstellt, von dort aus eine leere C++ Klasse erstellt und die VS Files neu generiert.
    Macht das einen Unterschied zum Erstellen eines reinen C++ Projekts?

    Eine andere Frage wäre noch, gibt es evtl einen Dedicated Server Guide / Tutorial für 4.21 ?
    Ich habe leider nirgends einen finden können.

    Bin für jede Antwort dankbar.

    Frohe Weihnachten :)

    Ok ich habs schon gefixt. Keine Ahnung wieso, aber wenn ich die Self-Reference in einer Variabel speichere, gibt er die (Variabel) Referenz plötzlich wieder valide weiter.




    Das ist so strange, aber es funktioniert bei mir.

    Hi Leute,

    ich arbeite momentan ausschließlich in Widgets und habe folgendes Problem:

    In Bild 1 seht ihr, wie ich eine Widget Referenz (Self) weiter gebe an das Parent Widget (in welchem "Self" drin liegt).





    In Bild 2 prüfe ich die Referenz.






    Jetzt kommts: In 4.16 ist es VALID, in 4.17 ist es NOT VALID.


    Wie kann das sein? Hat jemand eine Idee?


    Vielen Dank

    Veelos Deine Links sind irgendwie weird, ladt doch die Bilder direkt in deinem Post hoch, einfach rein draggen.

    Ohne jetzt die Screenshots zu sehen, benutz mal in deiner Savegame Variable statt "SaveGame" einfach "Object", wenn du das nicht eh schon probiert hast. Dann kannst du sie von verschiedenen stellen setzen und castest einfach noch mal zu deinem savegame objekt und kannst dann ganz normal drauf zugreifen.