Beiträge von Harlyk

    Das Licht in der Nacht ist zu stark.

    Helle den restlichen Bereich auf und die Lichtquelle abdunkeln dann ist es gleich viel besser.


    Bei dem Licht sind zu viele Flares im Bild, hinten zu hell und vorne zu dunkel.

    Drehe das um, mach es hinten dunkler und vorne heller.


    Das Auge wandert immer vom dunklen zum hellen, also sollte der Bereich wo die Action stattfindet immer im hellsten Bereich liegen.

    Mach dir Hilfsobjekte.


    Erstelle dir einen neuen Zylinder, aktiviere den Vertex Snap, stelle die Creation Method beim erstellen des Zylinders auf Edge, wähle ein Randpunkt und ziehe den Zylinder zur gegenüberliegenden Seite auf.


    Ist der Zylinder nicht auf der Achse wähle vorab AutoGrid oben bei der Cylinderauswahl.


    Jetzt hast du einen neuen Zylinder an der richtigen Position mit den korrekten Radius und gleichmäßigen Seiten.


    Das kannst du auch an Beugungsstellen machen.


    Wenn du dann einen sauberen Zylinder hast kannst du entweder die Mittelpunkte verbinden oder aber du nimmst eine Edge an der Aussenseite und erstellst per Create Shape (im Edge Modus) deine Spline die du danach in die Mitte schieben kannst.

    Was auch schon zuvor funktionioert wenn du eine saubere Edge an der Seite laufend hast.


    Alternativ ziehe eine neue Spline durch die neuen Mittelpunkte die du mit den neuen Zylindern erstellt hast.


    Gibt 1000 Wege sowas zu lösen

    Und wenn ich eine Edge um 10 Verschieben will ?

    Rechte Maustaste auf das Move Tool. (Das Kreus oben im Icon Menü)


    Intressant wäre auch wie man den Pivot nach einer Edge oder einem Face ausrichtet.

    (Pivot nach Normal Richtung einer Edge oder Face)

    Das ist sehr weitläufig und schwer in Textform zu beschreiben.


    Im ersten Bild gibt es zwei Bereiche, der Obere läuft unter Snaps und Axis Contraints, damit kannst du Richtungen einrasten beim Verschieben oder halt beim Verschieben snappen.


    Die Iconleisten kannst du mit einem Rechtsklick aktivieren.

    Der Untere Bereich ist das Verschieben eines Objektes in Richtung der Edge, des Faces oder der Normalen oder halt None = Standard (nicht vergessen nach Benutzen das wieder auf None zu stellen, sonst gibts eigenartige Situationen)


    Pivots anders zu definieren kannst du über den Hirachy Tab aber das genaue Setzen nach Ausrichtungen ist etwas umfangreicher das gibt es etliche Methoden in verschiedenen Bereichen je nach Situation, das übersteigt hier die Textform (Eine Schulung wäre doch was :D, kleiner interner Spaß) aber im Ernst das muss man im Gespräch oder vorm Programm erklären.



    Nach was muss ich den suchen ? Ich hab nur viele Beiträge gefunden die das mit scipten gelösen haben.

    Hätte jetzt gesagt sowas wie 3ds Max repeat action oder sowas in der Art, ich schau mal wenn ich Zeit finde. Ist ein älteres Video.



    ch nutze die neuste Max Version 2020 kannst mir sagen wie der Tooltip des Icons lautet ?

    Das ist das Symbol im Bild mit dem roten Kreis. Sieht in 2020 anders aus da es neue Symbole gibt aber ist noch an der gleichen Stelle.


    Ich hab zwei Vertecies die genau übereinander liegen im Menü werden wie erwartet 2 Vertecies angezeigt. Dann drücke ich rechts im Menü auf Merge und auf einmal werden "Vertex 7 Selected " angezeigt, warum ?

    Es steht schon in deinem Text. Das erste war die Anzahl der Vertecies die du ausgewählt hast, das zweite heißt soviel wie Vertex Nummer 7 ausgewählt. 7 ist nicht die Anzahl sonder die Nummer des Vertexpunktes. Genau hinsehen :)

    Zu 1. Extrudiere im Menü rechts, da gibt es neben Extrudieren ein Kästchen, da kannst du Werte eintragen.

    Noch besser verwende den Modifikator dann kannst du später noch Werte ändern (Sofern es nötig ist.)


    Zu 2. Ja die gibt es tatsächlich. Nur muss ich zugeben das ich vergessen habe welche das ist da ich sowas nie bis kaum verwende. Aber schau mal auf Youtube da gibt es ein Video dazu. Etwas suchen, ist glaube ich auf englisch. Wenn du gar nichts findest sag Bescheid dann schaue ich mal.


    Zu 3. Oben rechts im Arbeitsmenü gibt es ein Symbol das aussieht wie ein Bildschirm (Display) dort kannst du die Einstellungen vornehmen.

    Lowpoly Modell und Turbosmooth. (merkste selber)

    Was merken ? Kanllst du dein Turbosmooth auf Highpolys ?



    Das von mir verlinkte Turbosmooth ist fürs Subd und kann durch smoothing groups gesteuert werden.

    Das macht jedes Turbosmooth, nix neues

    Das heisst aber nicht das das Lowpoly Bake nicht die gezeigten Problem aufweist.

    Ich berufe mich auf das von mir gezeigte Bild über Chamfering mit der double edge flow technik dann gibts für runde kanten noch triple edge flow

    double edge, triple edge .. das ist ganz normales Chamfern, da kann man die Unterteilungen einfach einstellen, fangen wir jetzt an eigene Begriffe zu erfinden ? Man kann einer Kante auch 12 Unterteilungen geben wenns einen Spaß bringt.


    Single edge ist mist weil vertex normale keine 90grad mögen um sie sauber darstustellen, du wärst der erste mir bekannte Mensch der da eine Lösung parat hat(wenn es studio's schon nicht hinbekommen).

    Was bitte soll das nun heißen ? Heißt jetzt single edge bei dir ein Chamfer mit einem Segment also eine Fase ?

    Dann sind das 45 Grad nicht 90 oder meinst du ganz einfach eine harte Kante, da wären es dann 90 Grad aber ohne Chamfer.

    Und sowas soll kein Mensch hinbekommen ? Das sind Grundkörper ... da wird nicht mit Turbosmooth rumgefuchtelt, rate mal wozu es Smoothinggroups gibt ?? Na machts klick ?


    PS: Meinst du mit "das bekommt kein Studio hin" ein Friseurstudio ?



    Werde mich bestimmt nicht stunden lang an einem objekt und den smoothing groups und vertex manuell festnageln bei 2k und mehr normals, zeit ist kostbar und um den flow zu verschnellen gibt es sehr brauchbare tools.

    Stundenlang ? Manuell Smoothinggrps zu setzen ist eine Sache von Minuten keinen Stunden. Wenn man versteht was die Dinger machen.



    Die sache ist doch reden wir hier von smoothing groups für game -ready oder von was reden wir hier????

    Softbody oder Hardsurface??

    Smoothing Groups setzt man immer ein, egal wo, nur in unterschiedlichem Maß.


    Wie löst ihr denn bei euch im Unternehmen das 90grad smoothing problem??

    Es gibt kein Problem, dafür gibt es Smoothing groups. Es wird auch nicht plump einfach alles automatisiert zugeordnet und dann nen Turbosmooth drauf geballert.

    Zunächst muss man sauber Chamfern und wissen wo hier die Problemzonen sind. Dann werden Smoothinggroups gesetzt und erst ganz zum Schluss kann man ein Turbosmooth verwenden sofern man ein Bake erstellen möchte.

    Für Lowpoly Modelle ist jedoch dieser Bake noch nicht mal immer notwendig, viele Modelle können auch ganz ohne Bake

    klasse aussehen, nur mit der richtigen Verwendung der Smoothing Groups.


    Ein Highpoly ist eine kann Geschichte, kein muss.

    Will das jetzt nicht ausweiden aber denke habe da mehr als genug kapiert

    Denke ich zwar nicht aber sofern du davon überzeugt bist werde ich dich auch nicht vom Gegenteil überzeugen können.


    Ist auch nicht meine Aufgabe dich zu überzeugen. Wenn du deiner Meinung schon genug Erfahrung hast, dann freu ich mich ganz stark für dich.

    Allerdings solltest du dir bewusst sein das es nicht für gameready taugt unterschiedliche smoothingroups zu verwenden weil eine art sichtbarer seam ensteht, in VIZ mag das vieleicht funktionieren aber game(not). Das sind alles spielereien.

    Sry wenn das jetzt hart klingen mag aber die Aussage ist Bullshit.


    Smoothing Groups können ein Lowpoly Model auch sauber rund erscheinen lassen ohne das man Turbosmooth drüber ballert.

    Selbst wenn, kann der Turbosmooth der nur für ein Bake oder Rendering zu gebrauchen ist Informationen von den Smoothinggroups übernehmen um richtige Smoothings zu erzeugen, dann muss man auch nicht auf irgendwelche Automatismen zugreifen oder sonstige Plugins.


    Ich denke du solltest dich mal ausführlich mit Smoothinggroups beschäftigen, denn die sind eines der wichtigsten Elemente, viele Modifikatoren oder andere Funktionen orientieren sich daran und sie ersparen einen eine Menge Arbeit und Polygone.


    Desweiteren kann man z.B. auch nur richtig komplex baken wenn man vorab vernünftige Smoothinggroups vergeben hat. (Bei Hard Surfing Objekten)

    So hier mal die Smggrps


    1. Hier besteht das ganze Objekt aus einer Smggrp


    2. Hier besteht der hintere Teil, der Mittlere, Die Spitze und die Flache Fläche aus unterschiedlichen Smggrps


    3. Hier bestehen verschiedene Polygone aus unterschiedlichen Smggrps.

    (Btw hier kannst du auch sehen was passiert wenn gleiche Smggrps die eigentlich im weiteren Verlauf voneinander getrennt sind doch an einer Stelle die gleiche Gruppe haben. Es gibt komische Lichtbrechungen, unterer rechter Bereich wo die Spitze beginnt)


    Du siehst man kann so ganz genau definieren wo harte Kanten entstehen und was miteinander abgerundet wird.

    Spiel doch einfach mal mit den Smggrps und du wirst erkennen was wie miteinander harmoniert oder eben nicht.



    Collapsen reduziert alle Modifier auf eine Ebene. So wie in Photoshop das "reduzieren auf eine Ebene"

    1.Aus Maya kenne ich eigentlich nur zwei Smoothing Groups Harden und Soften. Harden wenn man eine Harte Karte haben möchte, und Soften wenn zwischen zwei Edges interpoliert werden soll.

    In Max kann man nun aber Zig Smooting Groups vergeben und ich kann mir darauf keinen Reim machen warum ich auf ein Mesh mehre Smooting Groups drauf machen soll. Mich würde hier eher die Idee dahinter interessieren.


    2. Beim Spiegeln eines Objektes mit dem Mirror Modifier verliert das Eltern Objekt seine Smooting Groups, warum ?

    Erst war alles glatt und korrekt und nach dem Mirror ist alles .


    1. Max bietet mit den vielen Smoothing Groups die Möglichkeit harte Kanten einzufügen oder aber auch Bereiche ineinander fließen zu lassen.


    Beispiel : Du baust dein runden Bleistift nach, besteht Stift, das halbrunde Ende und Spitze aus einer Smoothinggrp oder jeder aus einer ?


    Hier kann man in Max der Kappe eine Smggrp geben den sie ist ja halb rund, dann bekommt der Zylinder eine Smggrp denn der ist ja außen rum rund, Kappe und Zylinder haben aber einen harten Übergang. Das gleiche Bei der Spitze, hier ist auch zwischen Zylinder und Spitze ein harter Übergang aber die Spitze läuft rund zusammen.


    War nur ein kleines Beispiel, sowas geht natürlich viel komplexer und das ist am Ende die Kunst, manuell Smggrps zu setzen bei komplexen Formen.


    2. Der Mirror sollte normalerweise keine Smggrps verlieren, denke da gabs ein anderes Problem.

    Vielleicht liegt es am Modifier, ich Spiegel immer über das Symbol in der Menüleiste was aussieht wie zwei Einsen die mit dem Rücken aneinander stehen, sollte neben dem Align Symbol im mitte rechten Bereich zu finden sein.

    Dafür muss man aber beim Mirror aufpassen den durch die Spiegelung negierst du auch die Skalierung. Das kann zu fehlerhaften Darstellungen in Engines führen oder aber auch zu den berühmten geflippten Polygonen.

    Nach dem Mirror immer ein XForm Reset.

    Beim XForm Reset darauf achten das die Achsen wieder resettet werden, ist dein Modell also schräg wird der Pivot gerade gesetzt. Wir in der Firma haben daher ein eigenes Skript welches die Pivotausrichtung speichert und nach dem XForm Reset wieder zurück setzt.


    Wenn du etwas Spiegeln willst und die Möglichkeit hast, verwende den Symmetrie Modifier, am besten auch nach Verwendung von Symetrie die Modifier Colapsen

    Oh wusste gar nicht das es für die Disketten ein Markt gibt ^^


    Bin gespannt wie es weiter geht, die Animation und die Collision sieht ja schon mal nicht schlecht aus.

    Figuren und Anims selbst erstellt ? Wenn nicht ist das nicht schlimm, reine Neugierde.


    Die Kommentare im Youtube mit Partikeln einfügen (Staubwolken die von links nach rechts wehen wären ganz passend) sind zwar nicht schlecht aber das würde ich ganz am Ende erst in Angriff nehmen, Networking und KI , denke das sind größten Brocken.

    Haha wie geil ich habe das Spiel damals geliebt, habe sogar noch irgendwo die alten Disketten rum liegen.


    Sehr cool stehe auch auf Remakes der alten Games bzw. deren neuen Interpretation, leider hat es bei mir bisher noch nicht dazu gereicht eines der Spiele fertig zu stellen, da der Aufwand doch immer irgendwie zu groß wurde.


    Aber gestorben sind sie nicht sondern warten eher darauf das ich wieder Lust bekomme daran weiter zu arbeiten.


    Hoffen wir mal das euer Projekt nicht zu groß wird und Ihr die Motivation aufrecht erhalten könnt.

    Daumen hoch von mir, bin gespannt

    Kleiner Tipp, baue noch ein Abstimmungsbutton ein, "ich enthalte mich aber will das Ergebnis sehen".


    So sorgst du dafür das Leute die nicht mitmachen nicht aus reiner Neugierde auf irgendwas klicken nur um das Ergebnis zu sehen.

    Quatsch, ich nehm dir nichts böse, kann ja gut sein das ich was übersehen habe und dann wäre es toll zu wissen was.


    In diesem Falle ist es aber gewollt.


    Ich wollte den Griff in Ringe unterteilen und dann über diesen Griffunterteilungen das Band also das Gewand der Engel legen.

    Also das Gewand liegt gewollt über den Griff, dachte das ist ein interessantes Detail, daher auch die unterschiedlichen Materialien.


    Wo man drauf achten muss ist uninteressant da das komplette Schwert ja der Fantasie entsprang, habe bisher auch noch nicht viele Schwerter modelliert, 3 oder 4 maximal. Genau nach einer realen Vorlage habe ich es noch nie gemacht, war nicht nötig.


    Aber hey Schwert besteht aus Klinge und Griff und optional einer Parierstange ... also keine Raketenwissenschaft ^^


    Danke für den Hinweis, beruhigend das es dann doch kein Markel war sondern gewollt

    Ja wieso postest du dann kein Wire ?

    Wenn du nichts postest dann kann man auch nichts zum Mesh sagen Mr.NiceKai


    Man kann nur durch die Oberfläche erkennen das es an den Enden der Parierstange und an der Schwertspitze nicht ganz passt, was genau zeigt dann das Wire.


    ach was ich noch fragen wollte :

    man merkt an der einen oder anderen Stelle, dass du dich beeilt hast

    Wo sieht man das ?


    Bei den Flügeln der Parierstange sind es keine Grafikfehler, das sieht nur so auch weil auf der Rückseite auch noch Flügel sind, also die Parierstange besteht aus 4 Flügeln. (Die überlappen in der Perspektive sozusagen)


    Würde mich halt mal interessieren ob ich da wirklich noch ein Schnitzer drin habe den ich nicht gesehen habe :)

    Alles klar,


    dann gebe ich mal ein wenig Feedback.


    VjaceslavT

    Schönes Schwert, wer steht nicht auf Samurai Schwerter :)

    Die Idee das Schwert auf den Ständer zu positionieren ist auch richtig gut und passend.


    Da du das Schwert an reallife angelehnt hast gebe ich einfach mal direkt wieder was mir direkt ins Auge springt.

    Die Schneide der Klinge zeigt ja Abnutzungen, jedoch sind diese sehr ungleichmäßig, in reallife denke ich mal das ein Schliff gleichmäßiger ist und sofern es durch Benutzung entstandene Abnutzung sein sollen wären diese wohl nicht so stark und eher vereinzelt.


    Es sieht auch weniger nach einem Schliff aus eher nach schwarzen Lack der abgeplatzt ist. Das finde ich trübt ein wenig die sonst eher edle Aufmachung.


    Form, Griff und Scheide sind gut gelungen.

    Die Parierstange sieht ein wenig inkonsequent aus, mag so in echt sein aber hat den Anschein als wolltest du Alphas darauf Stempeln und hast mitten drin aufgehört.

    Beim Endstück der Scheide ist dann wieder ein wenig zu viel, also Verzierung, Alpha und darunter noch ein Aufdruck.


    Denke mal ein wenig gleichmäßigere Details würden dein Schwert noch mehr aufwerten.

    Der Glanzeffekt ist ein wenig stark aber durchaus passend, finde es gut in Szene gesetzt.


    Alles in allem sehr gute Arbeit, vor allem für die investierte Zeit.




    Evilmeshine

    Tolle Idee, passt sehr gut zu deinem vorherigen Stil.

    Dein Modell ist sehr detailreich, schade finde ich daher nur das es noch im Highpoly bereich lieget bei um die 31000 Polys.

    (Verts und Polys liegen ja bekanntlich sehr nah bei einander.)


    Hätte gerne ein Gameready Modell gesehen und ich denke das die Textur sehr trist ist.

    Ich denke mit etwas mehr liebe in der Texturierung könnte dein Sägenschwert locker doppelt so gut rüber kommen, detailreiche Texturen sind sehr mächtig.


    Ansonsten, saubere Leistung.



    Mr.NiceKai

    Ein solides Schwert würde ich sagen.

    Man merkt natürlich das du noch am Anfang stehst aber immerhin hast du mit der Klinge die Blutrille und dem Griff gezeigt das du doch schon auf einige Details acht gibst.

    Denke wenn du noch an der Sauberkeit (Spitze der Klinge) und an den Proportionen arbeitest hast du eine saubere Basis und kannst dann mehr in die Tiefe gehen.


    Guter Start, Daumen hoch.



    3D Rasputin

    Bei dir sieht man das du schon an dem nächsten Level arbeitest.

    Die Basis ist gut, die Proportionen passen. Du versuchst mehr Details einzubauen und sogar ein wenig Sculpting einzubasteln.

    Saubere Grundlage, jedoch denke ich mal das du noch mehr Details einbauen kannst um ein schlichtes Schwert noch interessanter zu gestalten.


    Auch hier müssen die Details nicht unbedingt modelliert sein, es kann auch mit schönen Materialien und Alpha Stempel passieren.

    Ich denke auch hier kann man dein Werk mit mehr liebe bei der Textur um noch ein Level verbessern.


    Ansonsten solide und sauber umgesetzt.



    Zu meinem Werk

    Ich bin ein wenig enttäuscht von meiner Abgabe.

    Die Idee hinter meinem Schwert hatte Potential jedoch habe ich relativ schlampig gearbeitet.

    Das Retopo/UV und die Textur hätten um längen besser sein können aber durch meine Dienstreise hatte ich zu wenig Zeit für Sorgfalt und

    Detailreichtum.


    Wenigstens ist es mit um die 3000 Polys Gameready (trotz zweier Figuren) und für die "wenige Zeit" ist es schon ok.

    Aber auch hier habe ich viel Potential verschenken müssen...leider.