Beiträge von IRO

    Zitat von Sleepy

    Wieso den missbraucht ? Das hört sich für mich negativ an. Was ist so schlimm Fusion zu benutzen ? Das wichtigste an einem Programm ist doch das man damit dass umsetzen kann was man vorhat.

    Ist aber positiv gemeint! ;)


    Durch Zweckentfremdung entstehend immer wieder tolle Sachen, das CAD Einzug im künstlerischen Bereich findet, find ich ganz hervorragend!


    Das stimmt schon, aber diese Präzision benötige ich ja nicht für ein Spiel, da ist ein CAD Programm sicherlich besser geeignet.


    Ansonsten glaube ich das CAD gerade im künstlerischen Bereich große Wachstumspotenziale hat. Die Details heutiger Spiele sind schier unglaublich.


    Wenn man ein detailliertes und glaubwürdiges 3D Hardsurface Modell erstellen muss, dann muss man sich ja auch über den Aufbau Gedanken machen, damit es am Ende glaubwürdig ist.


    Gerade da ist ja auch der Erfolg von Fusion 360 oder auch ZBrush zu erklären, weil es wesentlich schneller geht solche Modelle damit zu erstellen. Traditionelles Modelling mit Subdivision Surface ist schlicht nicht mehr zeitgemäß, schwer und dauert viel zu lange.

    Ich konnte mich bisher zu Fusion 360 nicht durchringen, auch wenn ich das hoch interessant finde. Allgemein ist es ja das meist missbrauchte CAD Programm, weil Artist es oft benutzen.


    Ab und zu wollte ich damit ja meine Hard Surface Modelle bauen, aber nach reiflich Überlegung bietet es mir keinen Mehrwert gegenüber einem normalen 3D Programm in Kombination mit Zbrush. Damit bin ich nicht schneller und meine Modelle sehen nicht besser aus.

    Danke euch, aber ich werde das Modell nochmal verändern und hoffe dann auf Besserung.


    Dennoch ich finde das unnötig kompliziert, aber das gute ist ja, da wo es gut aussehen soll (in der Game Engine), da sieht es gut aus! :D


    Was ich inzwischen rausgefunden habe ist, wenn man den Phong bricht und anschließend das Modell trianguliert, dann sieht im Viewport alles gut aus und beim Rendern nicht. Wenn man anschließend nochmal bei den Edges den Phong bricht, dann sieht auch beim rendern wieder gut aus. (siehe Screenshots)


    Ich vermute fast dass das Problem ist, leider hab ich inzwischen mein altes Modell gelöscht, da ich halt alles nochmal neu machte und ich durcheinander kam, da zu viele Dateien nachher im Spiel waren.

    Danke, die Einstellung hatte ich in C4D bereits, im Viewport sieht es gut aus und wenn man es rendert komisch.


    Jetzt habe ich den Phong noch mal überarbeitet, ist nun auf 80.


    In Substance Painter sieht das nun gut aus, aber dafür hat das Modell dann an einer andere Stelle den Fehler, aber egal.


    An der besagten Stelle sieht es im Viewport nun in C4D schlechter und beim rendern wieder viel schlechter, bei UE4 hingegen sieht es wieder gut.


    Also was mich nervt am ganzen ist das unterschiedliche Programme in unterschiedlichen Anwendungen unterschiedliche Ergebnisse haben. Wenn es im Viewport gut aussieht, dann kann es doch nicht sein, das es beim Rendern auf einmal ganz anders aussieht, auch wieso hat Substance Painter/UE4 im Viewport alles gut an und C4D dann nicht.


    Das ist ein und dasselbe Modell. Also das stört mich mal so richtig... so hatte ich das zuvor auch nicht.

    Ja, aber ich bin der Meinung das diese korrekt sind... im Viewport sieht das ja auch gut aus, nur halt beim rendern.


    Ich werde das jetzt nochmal überarbeiten, um das ausschließen zu können.

    Ok, zumindest mein Low Modell ist dann korrekt eingestellt, weil nur hard und soften ist da korrekt.


    Dann fällt mir nur noch ein andere Edges anders zusetzen, damit halt die "Schatten" low wegfallen, gleichzeitig hat das Mesh dann aber mehr Polys als man eigentlich braucht.


    Oder ich lasse es so und verzichte halt aufs rendern, aber eigentlich wollte ich das auch als Option haben. So wie jetzt fühlt es sich jedenfalls an, als ob es nur halb korrekt ist. :)

    Interessant, ich hab mich schon länger gefragt, wie es mit Mods läuft, wenn man ein Spiel erstellt.


    Macht ja auch Sinn, wenn die Spieler dann in der UE4 Engine Zugriff zum Spiel bekommen. Frag mich ob man das dann einschränken kann als Entwickler.

    Was genau sind denn Vertexnormals? Ist da entscheidend ob die Edge hard oder smooth sind, beim baken? Falls ja, weil das wäre unterschiedlich in meinem Modell.


    Soll man generell beim baken alle Edges auf smooth setzen? Ich bin da leider nicht so fit drin... ich hab jetzt manche Kanten auf hard und manche auf smooth, so wie es meiner Meinung nach am besten aussah.


    Ich werde nochmal ausprobieren, ob ich da andere Ergebnisse erzielen kann, kann bei den Edges.


    Kann es vielleicht auch an meiner Auswahl in Substance Painter liegen, ich habe da zum Start die UE4 Engine ausgewählt, weil da ja die Zielplattform ist. Aber Substance Painter macht halt die selben Fehler im Renderbereich.


    In UE4 sieht übrigens auch wieder gut aus, leichte Fehler drin, aber das halte ich für vernachlässigbar...


    Mich irritiert halt total, das ich verschiedene Ergebnisse teils in den selben Programmen habe. Ich find ja wenn es im Viewport gut aussieht, dann sollte man beim rendern nicht mit Fehlern überschüttet werden.

    Ich hab mal eine Frage und zwar ich hab für ein 3D Modell eine Normal Map erstellt, im Viewport sieht alles soweit gut aus, aber wenn ich das Bild rendern möchte, dann hab ich plötzlich an verschiedenen Stellen hässliche Fehler. So ist das bei C4D und Substance Painter 2020 (wo ich auch die Normal Map erstellt habe). Siehe anhängende Bilder.


    Was ich da jetzt nicht verstehe, warum das derart anders im Viewport, als beim gerenderten Bild aussieht.


    Meine Frage ist, was da getan werden kann bzw. muss damit es auch gerendert gut aussieht. Muss ich da eventuell Rendereinstellungen ändern damit es funktioniert oder muss mein Mesh anders sein bzw. der Phong anders gesetzt werden?

    Die Frage ist so pauschal, weil ich nicht erkenne bei den Antworten/Beispiele das du mich überhaupt verstehst!


    Ansonsten siehe die Antwort von Tomarr steht ja noch mal alles.


    Ich kann es dir leider nicht vermitteln.

    Warum verstehst du mich nur nicht?


    Sorry aber ich hab doch jetzt so oft geschrieben, das ich es so sehe, das Epic seine Marktmacht immer weiter zu Ungunsten der Konkurrenz ausbaut, ganz allgemein, nicht nur Unity.

    Jaja, haben die damals für knapp 330 Millionen gekauft. War ja wohl kein schlechtes Investment. So what?

    Das Wachstum ist enorm, das stimmt! Under anderem ja auch deshalb meine Kritik an Epic. :)


    Ansonsten du stellst Epic als kleiner dar, als sie wirklich sind.


    Gerade dieser chinesische Riese im Hintergrund dürfte für Epics gewaltige Expansion mitverantwortlich sein.