Beiträge von freezernick

    Ich habe mich ehrlich gesagt auch noch nie damit beschäftigt und habe einfach nur schnell in der Dokumentation und bei Google gesucht, aber ich kann mir das auch nochmal genauer ansehen. Da komme ich dann aber (wahrscheinlich) erst Richtung Wochenende zu.

    Was ist denn dein genauer use-case? Also woher hast du den Landscape-Pointer?

    Ich hätte dir jetzt zu Plugins geraten. Einfach ein Content-only Plugin erstellen, da die ganzen Blueprints reinpacken. Kann man dann auch nach Belieben kombinieren. Wenn du die Plugins dann in das Engine\Plugins-Verzeichnis packst, kannst du auch von allen Projekten einer Version darauf zugreifen.


    Das lässt sich auch super mit Source-Control-Systemen verbinden, wir haben zum Beispiel für jedes Plugin ein repository und fügen die dann als submodule ins Spiel-repository ein.


    Sonst würde mir ehrlich gesagt keine Alternative einfallen, aber vielleicht weiß jemand anders noch was.

    Achtung nur Pseudo-Code:


    C
    1. void LinksKlick()
    2. {
    3. FVector StartVector = Camera->GetWorldLocation();
    4. FVector EndVector = Camera->Get...Vector()...; //solltest du selber hinkriegen
    5. FHitResult Result;
    6. bool bIsBlocking = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Result, StartVector, EndVector, ...);
    7. FVector Location = ...;
    8. FVector Rotation = ...;
    9. GetWorld()->SpawnActor<AKugel>(AKugel::StaticClass(), Location, Rotation);
    10. }


    LineTrace: https://docs.unrealengine.com/…ingleByChannel/index.html


    SpawnActor: https://docs.unrealengine.com/…d/SpawnActor/7/index.html


    GetSocketLocation: https://docs.unrealengine.com/…SocketLocation/index.html


    EDIT:

    Hier noch Infos zum FHitResultStruct: https://docs.unrealengine.com/…ine/FHitResult/index.html


    EDIT2:

    Und noch LookAtRotation: https://docs.unrealengine.com/…LookAtRotation/index.html

    Einfach ein sicheres Passwort für das E-Mail-Konto verwenden und dieses Passwort auf keiner anderen Seite verwenden.

    + 2FA und man sollte auf der sicheren Seite sein.


    (Solange man auf einer seriösen Seite sein E-Mailkonto hat :P)


    EDIT: Ja, geht irgendwie an der Prämisse vom Thema vorbei, aber das Szenario ist halt unter den von mir genannten Gegebenheiten unrealistisch)


    EDIT2: Anders formuliert:


    Ja, in einem solchen Szenario hätte man eventuell einen hohen Schaden, aber solange der E-Mail-Anbieter vernünftige Sicherheit bietet (Salted + Hashed PW und HTTPS) und man sein sicheres Passwort nur da verwendet, dann ist man gut gegen klassische SQL-Attacken und Bruteforce geschützt. Zusaätzlich kann man sich gegen alles (inklusive Phishing / Keylogger) mit guter 2FA schützen.


    Wenn man sich sein Passwort merken kann oder ein PW-Manager mit Hauptpasswort verwendet ist man auch gegen Leute geschützt, die physisch Zugang zu deinen Endgeräten haben (solange man das Hauptpasswort nicht auch auf dem Rechner hat)

    Der Epic Games Launcher hat keinen Kopierschutz. Wenn du noch lokal im VaultCache-Ordner das Pack hast, dann wird es dir in deiner Bibliothek angezeigt, auch wenn du es nicht besitzt. Sobald du es dort löscht, solltest du es nicht mehr herunterladen können.


    Und verwenden darfst du es selbstverständlich nicht. Was ist das denn für eine Frage?

    Stimmt leider nicht. UE4 packt alles was im Project Folder ist. UE4 kann ja auch gar nicht wissen ob etwas "nicht gebraucht" wird - vielleicht willst du den Drachen den du nie in der Map verteilt hast ja per Console Befehl spawnen oder von einem separaten Server? Darum wird wirklich ALLES gepackt. Wenn du aber eine map migrierst wird nur Krams migriert der platziert wurde. Kann auch Probleme machen wenn du Dinge spawnst von daher sollte man nach der Migration mal probespielen ob was fehlt.

    Sicher? Warum sollte man dann gezielt Maps auswählen können, die gepacked werden? Bislang hatte ich den Eindruck, dass nur das gepacked wird, was in den Maps (verfügbar) ist, die auf der Liste stehen, außer halt man hat CookAll aktiviert.


    Ich möchte das auch nicht bestreiten, vielleicht steht das ja in der UE Dokumentation, aber mich würde es halt sonst wundern, warum bei einer Map mein Spiel 1Gb groß ist und bei 2 Maps halt 2GB

    Verwendest du die "normale" Packaging Option, den Project Launcher oder die Kommandozeile?

    Poste egal in welchem Falle bitte deine Settings / den Launch Command.

    Auch wenn es abstürzt, sollte es zumindest einen angefangenen Log geben, der wird ja regelmäßig geflusht, wie sich das gehört.

    Projekt\Saved\Logs\ Dann da vermutlich der aktuellste.


    Zitat

    Ist das die Lösung für ein endgültiges Packen.

    Wenn mir das jetzt bereits Probleme bereitet, wie schaut es dann erst in einem Jahr der Entwicklung aus? (Als bsp)


    Ich hatte auch ehrlich gesagt nie wirklich Probleme, nachdem ich das einmal Begriffen hatte, also alles eine Frage der Übung

    Ich möchte mich nicht festlegen, aber das wird meiner Einschätzung nach nicht gehen, wenn es um das joinen des Servers geht. Selbst wenn du auf der Map A bist und der Server ebenfalls auf Map A ist und du dann joinst, wird sie trotzdem neu-geladen, da sie ja schließlich einen anderen Zustand hat oder haben kann

    Ohne den Lauchner geht nicht, und das hat auch einen Grund. Für Unreal kommen ständig neue Versionen raus.


    1. Woher willst du wissen dass eine neue Version rauskommen ist?

    2. Im Launcher wählst du welche Version du starten willst.

    3.Du willst ja nicht jedes mal wenn unreal eine neue Version rausbringt, Unreal deinstallieren und die neue Version installieren.

    Quatsch. Man braucht den Launcher nicht, wenn man es selbst kompiliert.


    1. Website / Twitter / Forum / Discord / etc.

    2. Verknüpfungen / manuell die .exe starten oder über .uprojects



    Ich verstehe aber das Problem nicht? Beim Installieren kann man ja den Pfad auf eine andere Platte ändern?

    Also einmal den Launcher egal auf welche Platte und dann einfach die 4.25 auf die SSD installieren