Beiträge von Bemmi83

    In letzter Zeit HotS um den neuen Helden mit Gold freizuspielen. Aktuell habe ich es aber wieder deinstalliert. Es macht aktuell keinen Spaß mehr. Das Match-Making ist wie Glücksspiel. Nur das man nach dem Match-Making noch ca 20-30 min abkotzt, oder das Gegnerteam einfach zerlegt.

    Selten noch Overwatch, da viele Kollegen es nicht mehr spielen.

    Spiele wie ELEX oder Witcher 3 habe ich meist nur paar Stunden angespielt. Die lenken mich einfach nicht mehr genug von Alltagsgedanken ab.

    Aktuell ist bei mir ne richtige Zockerflaute.

    Auf Oculus Spiele hätte ich schon mal Lust, da ich auch genug Platz dafür habe. Aber für nur mal probieren, oder ein Spiel spielen, ist mir das Teil zu teuer.

    Hi.

    Habe die Demo heute mal probiert. Sehr cool muss ich sagen. Funktioniert alles super.

    Für das Geld, ist das top was man da bekommt!


    Hier noch ein wenig Kritik zur Demo: :S

    Der Sound, wenn man im Menü zurück geht, knistert ganz schön. Aber das ist verkraftbar bei einer Demo.


    Habe fast alles mit dem XBox One Controller und mal mit der Tastatur getestet. Den One kannst Du eigentlich auch mit in die Liste aufnehmen. Leider kann ich nicht sagen, ob es zwischen den 360er und One so große Unterschiede gibt.


    Super Projekt! Viel Erfolg beim Verkauf.


    Ergänzt: Wenn man das Menü in der Szene aufruft, pausiert das Spiel oder läuft es weiter? Der Nebel bewegt sich noch... Vielleicht kann man das noch als Funktionalität anbieten, also das man einstellen kann, ob das Spiel beim Menüaufruf pausieren soll, oder nicht.

    Hi.

    Unabhängig davon ob ich mitmache oder nicht. Sehrwitzig hat recht. Und wie schon erwähnt: Bitte plant euch nicht zu tote!

    Der Grund warum ich nicht nochmal gewählt habe: Leider habe ich des Öfteren schon erleben dürfen, wie so eine Art Projekt endet. Und wenn dann schon Erbsenzählerei beginnt, ist das für mich exakt das Zeichen, es sein zu lassen. Auch schon die anfangs eher planerischen Worte einiger die jetzt eh nicht mitmachen, waren für mich ausschlaggebend. Auch wenn einen das Genre nicht liegt, kann man Erfahrungen sammeln! Und wenn es eben nicht nur positive sind, dann ist das halt so! Auch schlechte Erfahrungen sind Erfahrungen! Seid ihr in ner Blase aufgewachsen? Macht doch einfach!

    Wie gesagt, das zieht sich seit Beginn bei mir von 3DGS über Unity und Unreal.


    Erzeugt Aufgaben und ich pick mir was ich mir zutraue! Mehr kann ich nicht beisteuern. Es ist für mich ein Hobby, welches ich nicht mehr meine komplette Freizeit schenken kann und sicher geht es auch anderen so! Das Genre ist mir Rille!
    Sry für die etwas harten Worte. Das war nur meine Meinung(a Schlückchen Bier spielt sicher auch eine Rolle)!


    Grüße Felix

    Hi.

    Die Idee klingt super. Klingt nach nem lustigen Spiel!


    Was mir aber beim Konzept durch den Kopf geht, wenn einfach im Wechsel die Spieler ihre Glocke läuten bevor der Gegner da ist.

    Bedeutet: Du stehst mal angenommen ganz links und ich ganz rechts. Kurz bevor der Gegner bei Dir ist, läute ich meine Glocke und bevor sie dann bei mir sind Du. Bei vier Spielern kann man die Gegner einfach hin und her schicken ohne angegriffen zu werden. Da müssen dann schon Kriterien geschaffen werden, ab wann der Gegner der neuen Glocke folgt.

    Hi. Ohh okay, das mit dem Monat habe ich scheinbar überlesen. Die Zeitspanne ist mir zwar ein Rätsel, aber naja. Ich könnte leider immer nur ranlaufen wie ich gerade Lust und Zeit habe. Und aktuell liegen bei mir noch andere Sachen an, welche viel Freizeit brauchen. Da kann ich dann doch nicht die geplante Fahrt mitfahren. Von daher sage ich meine Teilnahme mal lieber wieder ab. Sry

    Das klingt wirklich nach einer spannenden Zeit. Zumal es ja jetzt schon klasse aussieht.

    Das ist eben auch das Abwägen, wenn man in beiden Engines Erfahrungen gesammelt hat. Okay, ich würde meine Unreal Skills jetzt nicht mit den von Unity gleichstellen, doch kann ich mir gut vorstellen wie der Hase in der Unreal läuft. Es sind ja meist auch die mitgelieferten Tools, welche sich in der Handhabe unterscheiden und nicht der Weg von der Idee zum fertigen Spiel.


    Beide haben vor und Nachteile. Das ist ja wohl klar. In Unity sind zum Teil einfach Sachen veraltet, siehe Terrain-Tool. In meinen unzähligen Miniprojekten, in der Kennlernphase, war ich teils manchmal am Verzweifeln weil was nicht ging... Nach langen hin und her, hat sich herausgestellt, dass es ein Bug der Engine war.

    Jetzt könnte man sagen, finde den Fehler. Jup, nur das ist bei manchen Sachen nicht mal so einfach. Und da kommt auch der wirtschaftliche Aspekt den Sleepy anspricht zu tragen. Als Dev-Studio für Spiele, willst Du ein Spiel entwickeln und nicht noch extra an der Engine rumwursteln, für die man eh schon viel Geld bezahlt. Und wenn Du dann auf nen Fix warten musst und Du nicht weißt wann er kommt. Prost Mahlzeit... Also Zeit versemmeln und um den Bug entwickeln. Und Bugs gibt's in Unity einige. Sicher auch in der Unreal.

    Es hat sich halt ehrlich gesagt zwischen mir und Unity eine gesunde Hassliebe entwickelt. Geld konnte ich mit Unity ja auch schon verdienen. Also als Entwickler eines "Spiels".


    Bei Unity habe ich eh komischer Weise den Eindruck, dass es mehr wieder Richtung 2D geht. Die vielen Tools und Features die da kamen und noch kommen. Die Cinematics ala Adam lass ich da mal außen vor.


    Bei der folgenden Aussage bin ich mir noch unsicher, aber ich hau sie trotzdem mal raus. Bei Unreal und auch bei anderen Engines die ich kennen lernen durfte(auch manchmal nur kurz), hatte ich den Eindruck, dass die Umsetzung gewisser Funktionalitäten geführt ist. Also man kann gewisse Sachen nur im Rahmen der gewissen Möglichkeit realisieren. Bei Unity kann man quasi machen wie man lustig ist. Also der Weg wie man was realisieren kann, geht in viele, bzw alle Richtungen. Das kann als Anfänger erschlagend sein, wenn man sich kein Konzept ausdenkt, um nicht in der Skripthölle zu landen. Sicher, es wird mit Entity-Component geworben. Machen muss man es trotzdem nicht. Was aber gut für fortgeschrittene Entwickler ist.

    So, bin fertig. Der selbe Stand wie in Unity ist erreicht. Läuft auch auf dem Handy sehr gut.



    Zusammengefasst ändert sich meine Meinung, wie weiter oben zu lesen ist, nicht.

    Was mich in der Unreal mit BB-System am meisten gestört hat, sind mathematische Berechnungen. Die können schon ganz schön ausarten. Das lässt sich dann besser programmieren.


    Was mir im Gegensatz zu Unity bei weitem besser gefällt, oder zumindest hatte ich sehr sehr viel weniger Probleme damit, ist das physikalische Verhalten der Kugel. Das ging in der Unreal viel viel einfacher von der Hand und ich habe auch das Gefühl, dass das auch hier besser läuft, gefühlt flüssiger, wie auch immer. In Unity bin ich da mal fast verzweifelt. Wenn ich darüber schreibe, würde es denke den Rahmen sprengen...Egal. Auch Starterprojekte oder Templates aus dem Store...super.


    Das Tableau werde ich natürlich in Unity noch in 3D abbilden.


    Wenn ich mich entscheiden müsste, mit welcher Engine ich das Spiel vielleicht noch zu Ende bringe, würde das glaube eine schwierige Entscheidung werden.

    Da melde ich mich doch auch nochmal. Ich habe ja schon abgestimmt, aber wenn was fehlt, würde ich mich auch in neue Gebiete einarbeiten.

    Ich gehe auch mal davon aus, dass alle die teilnehmen möchten, wissen, dass wir nicht an einem Samstag mal alle drei mal mit dem Kopf auf die Tastatur kloppen und World of Warcraft ist fertig.

    Was mir an so einem Projekt wichtig ist:

    • Offene Kommunikation
    • Gegenseitiger Respekt
    • Lernen aus Fehlern
    • Lernen von den Erfahrungen anderer
    • Neues kennenlernen

    Es bringt daher nichts, wenn wir uns ein riesen Projekt vornehmen, wo keiner abwegen kann, wie lang es dauern könnte. Nicht jeder hat auch immer gleich Zeit und nach meiner Meinung muss das auch nicht sein. Es soll Spaß machen und nicht zu einer unangenehmen "Verpflichtung". Denn da verhungert ganz schnell die Motivation.

    Wieder ein schöner Fortschritt. Noch ein paar kleine Funktionen und ein bissl Fleißarbeit und das Spielchen ist funktionell fertig.



    Unten sind die Münzen vorerst als Mock zu finden. Dort kann der Spieler seinen Einsatz bestimmen.

    Aktuell:

    - Orange = 1

    - Lila = 5

    - Grün = 10


    Die weißen Kugeln sind aktuell 3 Trigger zum platzieren des Einsatzes. Man kann aktuell auf die 0 oder 1 und eine Ecke setzen. Die Fleißarbeit wird hier das Kopieren und Neubenennen der Actor's sein. Welche Zahlen der Actor jeweils repräsentiert, wird zu beginn einmalig aus dem Actor-Name gezogen(Erklärung weshalb kommt noch).


    Aktuell kann man nur beliebig oft die Münze 1 setzen und baut sich somit einen Stapel Münzen auf.

    Siehe Bild.


    Die nächsten Schritte werden daher:

    - Das Einbinden der anderen Einsatzmünzen sein und das Anlegen 2 weiterer. Also die 25er und die 50er kommen noch hinzu.

    - Münzberechnung -> Bedeutet: Wenn ich 1 Geld setzen will und 6 mal auf die Null drücke, dass dann nicht 6x 1Geld Münze aufgestapelt sind, sondern 1x5 Geld und 1x1 Geld. Das geschieht über die Restwertbestimmung. Funzt gut...


    Was mir aufgefallen ist und in den Blueprints ausarten kann, sind mathematische Berechnungen. Da kann schon mal ein schönes Gewirr entstehen.


    Zum Aufbau des Tableau:

    - Die Einsatzmünzen sind 1 Actor. Quasi 1 Brett mit aktuell 3 Schaltern.

    - Die Trigger zum Platzieren sind einzelne Actoren. Hat sich halt als einfacher rausgestellt.

    - Die Münzen die auf den Tableau spawnen sind Actoren.

    Würde Blueprints erstellen, Riggen, teils animieren, Interior Modellieren und ggf Texturieren.

    Ein einfaches Projekt wäre super: Eine Schießbude mit mehreren Leveln und ansteigenden Schwierigkeitsgrad. Also in Richtung Reaktionsspiel, Gelegenheitsspiel.

    Hi.

    Der Ablauf funktioniert jetzt schon mal. Nach jeder Runde wird die Drehrichtung und die Geschwindigkeit der Scheibe neu bestimmt. Die Geschwindigkeit mit der die Kugel eingeworfen wird, bleibt immer gleich.

    Die Scheibe wird "smooth" abgebremst und bleibt mit der Tasche, in der die Kugel liegt, dort stehen, wo die Kugel ursprünglich gestartet ist. Es lässt sich noch variieren, ab wann der Bremsvorgang beginnen soll, aber ich glaube, das sieht man nicht so extrem.

    Als nächstes kommt das Tableau in 3D.


    Was sich für mich bis hier her stark zu Unity unterschieden hat:

    Unreal:

    - Sehr viel weniger Probleme mit physikalischen Verhalten.

    - Mir fehlt hier eine Konsole wie in Unity. Diese ist sehr hilfreich und man gewöhnt sich stark daran.

    - Visual Scripting spielt für mich nicht so die Rolle. Es ist toll für den Überblick, also für den Flow und lässt sich in Unreal schön Debuggen, aber einfacher als Code schreiben ist es auch nicht. Die am verrücktesten aussehende Funktion(siehe Bild). Klar, kann man sicher anders machen :-)

    - Die mitgelieferten Standardmaterialien in Unreal, aus dem Starterprojekt, sind super. Da kann man anfangs auch schon was tolles zaubern, ohne viel Zeit investieren zu müssen.

    - Mich stört ebenso, dass das Editorfenster starr ist und man dort keine Bewegungen im PlayMode erkennt.


    Mein erstes Fazit(aktuell):

    Bis hier her lief alles einfach, da sich die Funktionalität zu Unity ja nicht unterscheidet. Lernen wie man es umsetzen könnte, muss man trotzdem.

    Für so eine Art von Spiel ist die Unreal schon eine Hausnummer und Unity reicht für solche Sachen locker aus. Bzw, würde ich da auch lieber Unity nutzen wollen. An der Stelle ist das aber reine Geschmackssache.

    Trotzdem würde ich jetzt vom Gefühl her sagen: Wenn es räumlicher wird, oder große Level eine Rolle spielen, würde ich zukünftig lieber Unreal nutzen wollen.

    Im Bereich 2D, kommt nach meiner Meinung glaube nix an Unity ran. Kann auch sein ich irre mich.


    Jetzt geht's mit dem Tableau in 3D weiter. Mal schauen was mich dort erwartet. Ich werde es aber auch noch in Unity in 3D umsetzen.



    Huuuu…

    Im Projektordner unter Saved/Backup war zum Glück eine ca 10 min alte Version drin.

    Damit kann ich weitermachen. Eine Lösung zum Wiederherstellen habe ich nicht gefunden.

    Hi.

    Vorhin hat es mir beim Speichern einen Bluescreen geworfen. Was nicht wild ist.

    Anschließend wollte ich meine Map/Level wieder öffnen. Doch folgende Nachricht wurde ausgegeben.



    Hat jemand schon einen ähnlichen Fehler gehabt, oder weiß wie man den fixen kann?

    Es wäre sehr ärgerlich, wenn das Levelblueprint dahin wäre.


    Grüße

    Ich prüfe morgen nochmal alles nach. vielleicht habe ich auch was falsch gemacht.

    Hier ist der Screenshot.

    RotationSpeed = 50

    Direction = 1 oder auch -1. Wird zufällig bestimmt.


    Das habe ich in quasi in eine Funktion gesteckt, welche vom LvL-Blueprint über die Referenz der Scheibe aufgerufen wird. Die Exec die auf AddActorWorldRotation geht, wird mit übergeben und kommt auch aus dem LvL-Blueprint.


    Jetzt ist erstmal schlafen angesagt :-)

    Die Geschwindigkeit der Scheibe wird zusätzlich mit Delta Secounds multipliziert.

    Die FPS habe ich nicht verglichen. Mir erschließt sich auch nicht, weshalb der Aufruf aus dem Level-Blueprint Einfluss auf die FPS haben soll. Gibt's da nen Unterschied?

    Hi,


    aus Spaß migriere ich ein kleines Unity Projekt in Unreal. Bislang läuft alles super!

    Link zur Vorstellung: Projektvorstellung

    Heute bin ich auf was gestoßen, was ich mir nicht so recht erklären kann. Im Netz habe ich leider auch nichts gefunden.


    Die Roulette-Scheibe ist im Aufbau ein eigenes Blueprint. Sie wird über das Event Tick im eigenen Event Graphen zum drehen gebracht.

    Wenn ich die Scheibe über eine Funktion aus dem Level-Blueprint zum Drehen bringe, dreht sie sich extrem langsamer von der Geschwindigkeit. Der Aufbau der Funktion ist exakt der selbe. Auch der Spielball verhält sich anders. Mir kommt es so vor, als wäre die Bounce extrem höher.


    Weiß jemand woran das liegen kann, oder hat schon mal jemand ein ähnliches Verhalten gehabt.


    Danke schon mal!