Beiträge von Butter Fly Games

    Die Größe der Sky-Sphere zu reduzieren, kann auch helfen ^^

    Die beste Möglichkeit ist immer noch, dass man die Skysphere verkleinert, ich hab bei ner 4x4km Map, eine Plane mit 1x1m drin, die ich 8500x vergrößert hab, die Sky-Sphere hab ich auf 0,25 verkleinert, so sieht das ganze vom höchsten Berg in der Nähe der Mitte der Map aus:


    Und so vom Zipfel, der am weitesten vom Landesinneren entfernt ist:


    Ist derzeit natürlich noch nicht mit dem Wasser aus 4.26, da ich erstmal abwarten will, bis 4.27 raus ist, bevor ich upgrade (ich upgrade immer erst auf ne neue Version, wenn ne Version höher vorhanden ist, derzeit bin ich auf 4.25, um möglichst wenige Bugs mit zu nehmen) ^^


    Wobei ich noch nicht mal weiß, ob ich das Wasser aus 4.26 überhaupt einbauen werde, da mir eine Option für Wasserfälle fehlt und das ganze zerschießt mir die komplette Landscape, die ich bereits angefangen hab, aufzubauen...

    Derzeit mache ich alles über meine eigenen Splines, inkl. Landscape-Edit-Optionen im Spline, jedoch mit mehr Freiheiten.



    Und nochmal zurück zu deiner Frage...

    Du kannst den Height-Fog auch so anpassen, dass sich die Farbe, je nach Stand der Sonne ändert, vielleicht hilft das auch:

    Einfach in den Project-Settings, nach "height" suchen.


    Wenn ich den River hochziehen will, ziehe ich nur den Spline hoch aber das Wasser bleibt auf gleicher Höhe.

    Was das ganze Basic-Zeug angeht, hab ich inzwischen auch ne Lösung, hab ich irgendwie vergessen zu posten...


    Wenn man das Plugin aktiviert hat, muss man beim erstellen der Landscape, diesen Haken setzen:





    Und da ich grad dabei bin, auch wenn ich nicht mehr weiß, wo die Frage gestellt wurde...

    Der Buoyancy Actor befindet sich hier:


    Um den Ordner angezeigt zu bekommen, muss man aber den Plugin-Content anzeigen:


    Man kann aber auch einfach das Buoyancy-Component, einem bestehenden Actor hinzufügen.



    Wobei das ganze noch nicht das wahre ist, das driftet irgendwie nicht dort hin, wo der Fluss hin fließt, sondern immer genau geradeaus an das Ufer und die Fließgeschwindigkeit kann man irgendwie auch nicht einstellen...

    (Vielleicht hab ich auch einfach nicht genug mit den Einstellungen rum experimentiert)



    Wenn man einen Wasserfall mit dem Spline macht, fällt der Buoyancy-Actor auch nicht schnell runter (wie es eigentlich sein sollte), sondern so langsam, wie das Wasser fließt.


    Aber naja, ist halt wie der Name der Engine schon sagt ... unreal (nicht real).

    Hat sich die Grafik-Einstellung geändert?

    Kann auch automatisch passieren, wenn dein Rechner zu viel rechnen muss, dass die Engine automatisch runter regelt, sofern man das nicht ausgestellt hat ^^



    Oder hast irgendwas in der Config verstellt, was das Culling angeht?

    Das Beispiel von Tomarr setzt voraus, dass du das Param per Tick von 1 auf 0 reduzierst ^^

    (Tick ist generell schlecht für die Performance)


    Wenn du Performance sparen willst, geht das so:

    Was man in nem Material umsetzen kann, sollte man auch in nem Material umsetzen, da es im Gegensatz zu nem BP, immer Performance spart.


    Erklärung:

    Speed Param = Wie schnell es sein soll

    LocalTime Param = Setzt du im Spiel, sobald der Character anfangen soll zu trocknen (Get Game Time in Seconds).

    Man sollte generell nichts außerhalb der UE4 löschen ^^


    Wenn man nur etwas testet, sollte man es auch nicht direkt alles speichern, sobald man die UE4 ohne zu speichern schließt, ist wieder alles wie zuvor.

    Noch besser ists natürlich, immer wieder ein Backup zu machen, kann zwar teilweise ein paar Minuten dauern, bis das .zip/.rar Archiv fertig ist, aber so hat man dann kein Problem, wenn irgendwas nicht mehr funktioniert...


    Wenn man ein neues Skeletal (wenn auch nur mit ein paar Änderungen) importiert, sollte man das in einem neuen Ordner machen, um von vorn herein, jeglichem Problem aus dem Weg zu gehen.

    Bei Static Meshes oder Texturen braucht man das nicht machen, die kann man einfach reimportieren, da die viel einfacher gestrickt sind, ist in manchen Fällen, jedoch trotzdem ratsam.

    er hat in der konvertierten Version die Materialien ein wenig umbenannt

    Mach mal beim Import den Haken bei "Import Textures" raus und änder es zu "Do Not Create Material" (das ist eigentlich sowieso ziemlich sinnfrei, das einzige was da passiert, ist dass für jede Textur ein eigenes Material erstellt wird).


    Falls das nicht hilft, hab ich auch keine Ahnung, wobei es mich schon allein wundert, dass du ein Character mit anderen Bones reimportieren kannst, ohne dass der Character dann selbst Probleme macht...

    nutzbar schön und gut. Nur eben die Lizenz frage mit einer älteren Version ^^

    Hab mal im Substance Discord nachgefragt, da ich mir inzwischen auch unsicher war...


    Bedeutet also, man darf es auch in nem kommerziellen Produkt weiter verwenden, solang man die 100k Umsatz im Jahr nicht knackt, auch wenn die Lizenz abgelaufen ist.



    Da ich grad dabei war, hab ich direkt noch wegen Substance Share nachgefragt, bevor ich Scheisse erzähle...


    Tja, wie sich raus gestellt hat, hab ich wirklich Scheisse erzählt (wenn auch nur teilweise)...

    Man darf alles in nem kommerziellen Projekt nutzen, muss aber auch angeben, was man benutzt hat und da reicht nicht einfach nur den Namen des Assets und Erstellers anzugeben, sondern auch nen Link zum Asset ^^

    sieht mega aus, finde aber bisschen verstörend für ein Kinderspiel, Kinderfreundliche Geschöpfe zu töten.

    Danke, ich dachte anfangs nicht, dass das schlecht für Kinder ist, die fressen ja auch Fleisch, also nichts besonderes.

    Wobei ich da auch ziemlich abgehärtet bin, wenn man mit 8 schon bei Freunden Wolfenstein 3D und so Zeug gespielt hatte (in heutiger Zeit, ziemlich fraglich, wieso das damals indiziert war)...



    Aber wie auch immer, werde es nur noch langsam fertig machen und dann wars das auch, dank WinterSale hab ich jetzt zwar die 100$ Mindestauszahlung zusammen, aber mehr wird da wohl auch nicht mehr rüber kommen, immerhin hab ich die Steam-Gebühr wieder drin, danke auch an alle, die hier im Forum gekauft haben, auch wenns nur 40Cent pro Käufer waren.



    Nächstes Update bekommt übrigens Steam-Statistiken pro Level, die man dann mit den Freunden vergleichen kann.

    Danach gibts nur noch ein einziges Update (v1.0), mit Steam-Achievements, falls es nicht noch irgendeinen kritischen Bug gibt...


    Version 1.0 ist auch mein Mindestziel, selbst wenn ich schon seit nem halben Jahr, an was anderem dran hocke.

    Vielleicht ist genau das ausschlaggebend, dass mein nächstes Spiel besser läuft, weil die Leute sehen, dass ich das erste Spiel fertig gemacht hab und nicht irgendwann einfach abgebrochen ^^

    Eigentlich macht man bei nem Baum einfach nur eine Capsule Collision fürn Stamm und das wars, mehr braucht man da im Normalfall auch nicht.


    Complex Collision ist nicht so extrem wie viele immer sagen, mein komplettes letztes Spiel bestand aus Complex Collisions, weil ich das irgendwann mal in den Project Settings umgestellt hatte und nicht mehr zurück stellen konnte, da es nur noch Bugs gab...


    Im Static Mesh gibts eine Einstellung namens "Collision Complexity", da einfach auf Complex as Simple umstellen:

    Solang du es nur dort pro Mesh machst, kannst auch jederzeit ohne Probleme wieder zurück stellen ^^

    Naja ich finde 1- 2 mal im Jahr ist eigentlich ein bisserl wenig. Ich habe es jetzt auch so aufgefasst, dass es eher keine Challenges mehr geben wird und würde es schade finden, wenn es nur so wenige Gelegenheiten gibt mit den anderen Forenmitgliedern etwas zu machen

    Das jetzige ist auch nicht wirklich ne Challenge, das wäre es eher, wenn alle Ideen von nem eigenen Team umgesetzt werden und am Ende das beste Projekt gewinnt...

    So wie das jetzt gemacht wird, war die eigentliche Challenge nur, wer die beste Idee vorschlägt ^^


    Wenn du was mit Leuten aus dem Forum machen willst, dann schreib doch einfach ein paar an, ob sie Lust hätten.