funktioniert natürlich nicht mit der neuen Engine. Ist natürlich wieder alles anders -_-
Beiträge von Fireshadow
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Kurzes Update Riggid Body muss ich doch selbst die Unterarme hinzufügen.
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ja da hast du föllig recht das retarget ist für die Animationen. Ich meinte eher ich habe beide Meshes in Human eingestellt. Damit man die Animationen switchen kann und die Schaufensterpuppe von UE hat eine T und A Pose. Bei dem ist halt komigerweise alles gut mit den Riggid Body´s
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nein natürlich kann ich die Animationen von mixamo benutzen. Halt wie du schon sagst. Aber mit den Mixamo Bones.
Vorher, hatte ich sie in Blender zu UE Bones umgewandelt.
Das aber kac...., weil ich dann wenn ich eine neue Mixamo Animation will den misst dann wieder durch Blender jagen muss. Weil ja sonst die Animation nicht mit den Bones übereinstimmt und dann scheiss heraus kommt. Ich verwende auch kein bestehendes, ich habe das einfach ausprobiert, weil man so auch die Animationen des Mixamo Characters auf den UE switchen kann. Wollte das einfach mal testen
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Das ist ne kleine Reihe zu dem Thema. Ist zwar in einer etwas älteren Version der UE4 gemacht worden, aber das Grundprinzip dürfte gleich sein.
Kurz gesagt, müsstest du so einen Rigid Body für den Unterarm hinzufügen. Oder es ist beim Importieren was schief gelaufen.
ja ich würde das gerne hinzufügen. Habe es auch bei anderen Mixamo Charakteren versucht alles das selbe. Warum keine Ahnung. Aber ich habe sowieso die Human Bones genommen vielleicht deswegen. Wollte jetzt noch mal den Character so reinnehmen und eine State Maschine selber erstellen und nicht so ein scheiss mit hin und her retargen. Ja thx gucke mir mal das Tut an. Ist ja gut zu wissen wie das generell funktioniert.
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Abend. Mal wieder was neues, was mir in meinem aktuellen Projekt aufgefallen ist, mich auch stört. Ich habe der Originalen Unreal Schaufensterpuppe alles korrekt was die Physic betrifft. bei meinem Mixamo Character fehlt mir bei den Physics der Unterarm, warum auch immer!?! Ich habe das auch schon neu erstellen lassen. Bleibt aber beim selben Ergebnis. Beide Charactere sind auf Human eingestellt und haben die gleichen Bones.
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okay, cool danke
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Auch wenn Du im ersten Post von einem Reimport sprichst, handelt es sich scheinbar um einen neuen Import.
Benutze einfach die Reimport Funktion aus dem Kontextmenü und Du umgehst solche Probleme.
auch schon gemacht
Man darf einfach nicht einmal mit den Bones und einmal mit den Bones. Das hatte ich glaube ich auch nur wegen der Textur gemacht und oder zusätzlichen Animationen weiß es schon gar nicht mehr
Ich jage jetzt erst den Charakter durch den Blender Mixamo Converter dann hat er keine Materialien drin, das aber egal denn es ist jetzt so, das er das material extra im Ordner ablegt, also halt erstmal ohne Material rein und danach aus dem Ordner das Material importieren. Dann ist alles gut. Wußte auch nicht , das die Engine so empfindlich reagiert
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Eine anderer Ansatz wäre es dies über ein Substance Material zu lösen wobei man die Support Maps aus Substance sicherlich auch für ein Unreal Material verwenden könnte.
Hier mal ein Setting das mir einfällt.
1.Mit einer Positionmap wird ein Gradient entlang Höhe des Objekts gezeichnet. Ganz tief ist dabei 0 und Haarspitze ist 1. (Somit hast du die Gesamthöhe des Objekt als Skala zwischen 0 und 1.
2.Durch eine Waterlevel node könntest du so bestimmen, bis wohin dein Charakter nass ist.
Ich hatte das hier verwendet:
Wenn ich nur einen Wert verändere, verändert sich der Wasserspiegel (Roughness( und auch die Wasser Ränder in der Diffuse und Normal werden entsprechend anderst berechnet. (Das ist jedenfalls ziemlich Cool weil man durch diese Technik die Wasserhöhe in Echtzeit berechnen kann.
Für jemand der sich mit Substance nicht auskennt, ist dies sicherlich nicht leicht umzusetzen.
Okay schon cool aber ich habe kein Substance und kenne mich damit auch nicht aus. Benutze Armor Paint da gibt es auch ein Plugin für die UE soweit ich weiss. ja mit Texturen muss ich mich noch anfreunden
Fokus liegt momentan auf Character Animation und Programmierung
alles braucht seine Zeit
Denke Ich probiere das erstmal mit der Roughness
Wobei das zugegeben schon cool aussieht
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Erstmal danke für die vielen antworten? Ich werde das alles mal testen habe mich momentan nur mit Animationen und Blueprints beschäftigt. Mit Textur Nodes in dem Sinne noch gar nicht. Soweit alles klar aber wie Steuer ich das dann im Blueprint? geht das auch über das water physik volume? also die Referenz reinziehen und damit arbeiten oder klassisch eine collosion box?
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Kann es sein, das du dein Modell über den Explorer gelöscht hast ?
Wenn du Modelle im Explorer gelöscht hast, rafft Unreal nicht, dass die Modelle gelöscht wurden.
Beim Import beim nächsten Import gibts dann Probleme.
Ja das habe ich aber erst hinterher gemacht. Der meckert zwar immer noch aber es funktioniert alles. Ja mit dem löschen muss man da aufpassen sonst hat man sich denke ich schon so einiges zerschossen
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Das Tut hatte ich mir auch schon kurz durchgeschaut. das selbe hatte ich mir auch gedacht. Man müsste dem ja nur sagen sobald du im Wasser bist nass sein und wenn du rauskommst, soll das noch 10 Sekunden anhalten. Hast du ein Node Beispiel für sowas? Den Typ kann man sich ja kaum anhören
Sonst einfach nach Dynamic Material gucken wa?
Beste Grüße
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Hallo.. ein Problem gelöst, fängt ein neues an
und zwar möchte ich mein Character in Echtzeit nass aussehen lassen, nach dem er geschwommen ist. Jemand eine Idee? Wie man ohne viel heck meck sowas schnell umgesetzt bekommt?
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Ich bin mir nicht sicher ob ich den Fehler richtig interpretiere und kenne ihn auch nicht aber ich versuchs mal:
Wenn im 3D Programm ein Mesh erstelle und dieses "Wand" nenne und die Wand in eine Gruppe Packe und die Gruppe Kopiere, so gibt es das Mesh mit dem Namen "Wand" zweimal.
Das heißt du hast eine Doppelbenennung.
Beide wände heißen zwar gleich, aber die Meshes müssen nicht zwangsläufig identisch sein.
Beim Import in Unreal, merkt Unreal dass und Importiert zwar beide Meshes nennt aber ein Mesh um.
Meine Idee wäre jetzt, dass du dein Charakter mal auf Doppelbenennungen überprüft. ACHTUNG WORTWITZ: Es dürfen keine zwei Linken Hände vorhanden sein.
Vielleicht hat aber noch jemand anderer eine bessere Idee.
Unreal behält das alles wohl im Cache damit das Programm schneller auf Sachen zugreifen kann. Man kann das auch alles wenn man die versteckten Ordner in Windows aktiviert manuel löschen
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Mach mal beim Import den Haken bei "Import Textures" raus und änder es zu "Do Not Create Material" (das ist eigentlich sowieso ziemlich sinnfrei, das einzige was da passiert, ist dass für jede Textur ein eigenes Material erstellt wird).
Falls das nicht hilft, hab ich auch keine Ahnung, wobei es mich schon allein wundert, dass du ein Character mit anderen Bones reimportieren kannst, ohne dass der Character dann selbst Probleme macht...
So habe ich das auch gemacht. Und dann den mit den original Bones (da dort die textur mitgekommen ist) in ein neues Projekt und die Texturen dann in das eigentliche Projekt migrated.
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Ich habe folgendes Problem und zwar habe ich ein Mixamo Character importiert den ich später nach dem ich die Bones in Blender zu unreal Bones geändert habe, noch mal reimportiert habe.... was allerdings nicht richtig funktioniert, da er die alten Texturen noch im Cache hat! (er hat in der konvertierten Version die Materialien ein wenig umbenannt...und ich bekomme den Cache einfach nicht clean. Der Witz ist auch, ich habe eine Sicherheitskopie in der ich den Character noch nicht zuvor importiert habe und trotzdem gibt er mir die Fehlermeldung wenn ich den mit den neuen Bonenamen importieren will.
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Hi habe jetzt schon einige Sachen mit dem neuen Wassersystem in der 4.26 ausprobiert. Soweit funkioniert auch alles super. Komigerweise, haben alle in den Tutorials ein Wassercontent Ordner wo ein Buoyancy BP drin ist. um zb. Objekte auf dem Wasser schwimmen zu lassen. Irgendwie habe ich das aber nicht. Einer eine Idee?
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Oder über die Kollision. Wenn eine Kollision stattfindet, dann nochmal neu spawnen und dass solange bis das Objekt nicht mehr in einem anderen Objekt Spawnt.
genau das war auch meine idee aber das hatte irgendwie nicht funktioniert
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hm.. Gucke ich morgen mal.. thx
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Hallo. Ich habe ein Problem und zwar habe ich in meinem Level, Punte die man einsammeln muss, diese lasse ich zufällig spwanen. Leider ist es so, das sie auch mal in einem Mesh landen und man sie dann natürlich nicht einsammeln kann. Ich habe jetzt schon verschiedene Sachen ausprobiert um einfach generell Meshes auszuschließen. Leider bisher ohne Erfolg. Hat jemand vielleicht eine Idee?