Beiträge von Tomarr

    Ein anderer Punkt sind dann aber noch immer die Preise in Deutschland. Gerade Funknetz, aber auch kabelgebundenes Festnetz, ist im Vergleich vieler anderer Länder hier eher als Luxus zu betrachten.


    Und wenn es eine echte Konkurrenz geben würde, dann müssten die Preise schon wesentlich weiter unten sein, während der Service gestiegen wäre.

    Das 5G Netzt hat eine Downloadgeschwindigkeit von unglaublichen 20 GB pro Sekunde und eine Upload Geschwindigkeit von bis zu 10 GB pro Sekunde.

    Mal abgesehen davon, das Funknetze für ein mobiles gerät ja auch unausweichlich sind.


    Für Zuhause im Festnetz lege ich allerdings doch mehr Wert auf eine Technik die nicht mit einem Nudelsieb unter- bzw. abgebrochen werden kann.

    Optimierung kostet eben Zeit und/oder Geld und beides haben weder die großen, noch die kleinen Entwickler. Deshalb wäre es doch absolut absurd, sowas nicht zu nutzen.

    Du optimierst ja nicht nur für die Geschwindigkeit. Wenn ein Spieler erstmal 14 Terabyte von Steam herunterladen muss, egal wie schnell seine Leitung ist, dann wird er seine Dankbarkeit bestimmt auch kaum in Worte fassen können.

    das einzige Problem ist, dass wenn etwas hohl ist, das Loch gerade überspannt wird.

    Ja, das stimmt allerdings. Ich habe mal in Blender eine extrem einfaches Modell erstellt. Eigentlich nur eine Wand und dann ein Loch für die Tür reingestanzt. Dann habe ich das Mesh kopiert und eben halt als Colli umbenannt. Im Spiel konnte ich tatsächlich nicht durch die Tür gehen, und auch Gegenstände, die ich durch das Loch schmeißen wollte, prallten ab. Ziemlich blöd bei Handgranaten, auch wenn es nur ein Test war. Ich dachte halt nur das ich etwas falsch gemacht hätte. Ich wäre nicht auf die Idee gekommen, dass das jetzt an den technischen Gegebenheiten liegt.

    Naja wenn der Polycount egal ist, dann muss ihn nicht mehr gering halten. Polycount gering zu halten macht vor allem unnötig Arbeit in Zukunft, genau das ist ja eines der Sachen, die die UE5 besser macht, als alle anderen Engines.

    Ich weiß zwar nicht genau wie das jetzt in UE5 technisch dahinter umgesetzt wird. Aber ich kann mir eigentlich nur vorstellen, das UE5 dann automatisch je nach Sichtweite und Detailgrad die Polys runterrechnet. Sonst würde wahrscheinlich kein Rechner, schon gar nicht etwas ältere, damit klarkommen. Auch Epic wird jetzt nicht plötzlich als einziges Unternehmen den alles umfassenden Algorithmus gefunden und programmiert haben, der dann die ganze Welt der 3D-Spiele und Anwendungen revolutioniert. Optimiert vielleicht, aber es wird nicht etwas absolut neues sein.


    Viele 3D-Programme bieten ja ähnliche Funktionen auch an. Das Problem bei solchen Algos ist aber auch, dass diese nicht immer das Beste Ergebnis liefern. Von daher ist es dann trotzdem nicht so die schlechteste Idee seine Modelle zumindest etwas zu optimieren.

    Und musst du denn jeden einzelenen Ast abfragen? Würde da nicht vielleicht ein runder Collider auf Höhe der Äste reichen?


    Normalerweise versucht man in Spielen immer möglichst zu vereinfachen, Dinge zusammenzufassen.


    Aber um mal zu der Urfrage zurückzukommen. Wenn es einfache Collider sind, Was weiß ich, um jeden Ast so ein Viereck oder so, dann kannst du ruhig auch die 15 Stück nehmen. Was auch gehen würde, und ich kenne mich mit Speedtree jetzt nicht aus, aber in Blender könntest du das Baummodell auch kopieren, und diese Kopie denn als Collider speichern. Dann wäre er relativ komplex. Aber das macht nicht unbedingt etwas, weil du wirst wohl kaum mehrere 100 oder gar 1000 Bäume im Sichtbereich haben, weswegen sich die Anzahl der zu berechnenden Teile deiner Welt wiederum in Grenzen halten dürfte.

    Warum brauchen deine Blätter überhaupt ein Collider ?
    Würde es nicht reichen nur für den Stamm eine Box als Collider zu nehmen.

    Erstaunlich. Er schreibt von erreichbaren Ästen und du von Blättern.


    Naja, wie dem auch sei. Du musst halt überlegen wie genau du die Simulation, auch mit Ästen wo du gegen rennen kannst, haben möchtest. Ist es wirklich nötig, dass er an den Ästen stoppt, oder kann man nicht einfach mal annehmen, das er so durch die Äste geht weil er sich, rein Rollespieltechnisch, also vorgestellt, kurz duckt und den Ästen ausweicht.

    Wie das jetzt bei rein runden Objekten ist weiß ich nun auch nicht. Aber die Litfaßsäule ist ja auch beklebt. Du machst also Fotos rund um das Objekt herum und noch ein paar Fotos während du drüber schwenkst, also mit Stativ ist da schonmal nichts. Also möglichst aus allen erdenklichen Richtungen. Meshroom analysiert diese Bilder und in einer Vorschau wird dir dann sogar angezeigt von wo aus du das Objekt fotografiert hast. Du siehst dann an ein paar Punkten wo die Kamera war, in Relation zum Objekt.

    Ich bin mir gar nicht sicher wie viele Bilder du brauchst. Es kommt ja auch auf das Objekt an, auf die Winkel usw. Also zumindest Meshroom funktioniert so, das er die Bilder auch selber sortiert. Und ich glaube bei meinem Experiment hatte ich 36 Fotos oder so geschossen.


    Ich habe natürlich auch nur eine Kamera zum Testen benutzt, aber ich glaube nicht das eine höhere Auflösung von Bildern zu einem besseren Ergebnis kommt. Ich habe mich zwar nicht in die technischen Hintergründe eingearbeitet, aber eigentlich wird ja nur die Form und Farbe nachgebildet. Und wenn du dann nicht gerade eine uralte Kamera benutzt, die dann jede Menge Kanten und Fraktale im Bild hat, dann sollte es kein Problem sein.


    Meshroom ist kostenlos, kannst ja schnell mal ausprobieren.


    https://alicevision.org/

    Ja, das klingt ja schon fast so wie benötigt. Aber irgendwie...


    Ich weiß wahrscheinlich momentan selber gar nicht wie ich das so richtig sortieren soll. Ich meine, wenn ich mit "normalen" Programmiersprachen arbeite, dann speicher ich ja auch nur den ganzen Ordner irgendwo, um ihn bei Bedarf wieder rauszukramen. Oder ich mache halt eine DLL draus. Hier zeigt sich ein wenig der Nachteil von so einer kompletten Engine, weil eigentlich verwaltet sie die Dateien, nicht ich. Also, wenn man mal von ein paar begrenzten Möglichkeiten absieht.

    Hallo zusammen.


    So langsam mache ich mich, zumindest am Wochenende, mal wieder an die Projekte die noch offen sind.


    Ich habe nur ein Problem. Langsam nehmen die Dimensionen an, wo es irgendwie blöd ist in einem großen Projekt auch alles zu entwickeln. Mir wäre es wesentlich lieber Teile der Projekte zu entwickeln, wie zum Beispiel Charaktererstellung, Mainmenü, Spiel an sich usw. Diese Abschnitte sind bereits so umfangreich, das sie schon fast ein eigenes Spiel darstellen könnten, deswegen würde ich sie gerne getrennt voneinander entwickeln, verbessern usw. Schon alleine wenn man sich mal sehr stark verrennt, und man vielleicht auch mal bei null anfangen muss oder so.


    Nun gibt es natürlich verschiedene Möglichkeiten, die sind mir auch bekannt. Einmal könnte man ganz platt die uasset-Dateien kopieren, man könnte migrieren oder was auch immer. Irgendwie gefällt mir das aber nicht so recht. Mir wäre es lieber, wenn ich das ganze, sagen wir mal in einer Datei, oder was auch immer, vorcompilieren könnte und auf einer Extrafestplatte speichern und diese dann gegebenenfalls in das Projekt einbauen könnte.


    Ich weiß zwar nicht ob ich mit dem Gedanken auf dem richtigen Weg bin, aber man muss doch irgendwie als Asset exportieren können oder so. Wäre das vielleicht das richtige? Ich habe jede Menge Möglichkeiten gefunden etwas zu exportieren, das, was dem am nächsten kommt, ist der FBX-Export, kommt mir aber irgendwie falsch vor, weil ich auch nicht weiß, ob da mit einer Abhängigkeitsprüfung exportiert wird. Und wie gesagt, mit den uasset-Dateien, ich wollte jetzt auch nicht eine ganze Verzeichnisstruktur hin und her kopieren. Zumal einiges ja auch in beide Projekte gehört.


    Gibt es da noch mehr/bessere Möglichkeiten?

    Eigentlich ist die PUK-Nummer genau dafür da. Von daher weiß ich nicht warum du da eine spezielle Firma hättest anrufen sollen. Aber gut, zu 90 % kriegt man bei Hotlines eh nur dämliche Antworten. Die wenigsten haben wirklich Ahnung von dem was sie tun., Die haben meistens nur ein Programm vor sich wo sie die Frage eingeben und dann die Antworten oder weitere Fragen, die sie fragen sollen vorgegeben werden. Das passt natürlich nicht auf jeden Fall.


    Ich habe mich da mal bei so einer Firma beworben. Selbst wenn ich von mir aus die richtige Antwort gewusst hätte, ich hätte sie dem Kunden nicht sagen dürfen, ich hätte mich an das Programm halten müssen, komme was wolle. Deswegen hatte ich den Job auch abgelehnt, weil altersbedingt wird mein Gehirn ja nicht leistungsfähiger, da muss ich das, was noch übrig ist, nicht noch absichtlich in die Tonne kloppen.

    Müsste erstmal als Info reichen. Ich werde mich mal daran machen und das Tut nachbauen. Ich mache das lieber selber, weil dann sehe ich ja Schritt für Schritt was falsch sein kann. Ist oftmals einfacher als sich durch die BPs zu suchen. Habe mir die Screens nun nicht angeschaut, vielleicht erkennt da ja schon der eine oder andere etwas.


    Dauert halt nur etwas, weil wenig Zeit.


    Eine Frage aber vorweg. Du hast die Reihe jetzt auch komplett durch? Weil bei einigen Reihen gibt es zwischendurch auch Korrekturvideos. Die sind zwar immer wieder ärgerlich, weil man ja die Stelle für die Korrektur immer erstmal finden muss, aber eben halt doch notwendig. Ich glaube ich könnte eine längere Reihe auch nicht fehlerfrei aufzeichnen. Ganz bestimmt sogar nicht.

    Wegen Health und so - meist kannst du eh nicht nach "100" suchen weil da oft Fliesskomma Werte die gerundet sind verwendet werden oder es werden Nachkommastellen abgeschnitten usw. Bei Cheat Engine ist ja das tolle daß du auch nach geänderten Werten suchen kannst, dauert natürlich wesentlich länger, aber man kommt schon immer dahinter in welchen Variablen und Speicheradressen sich die Health (oder wasauchimmer) versteckt.

    Bisher bin ich bei der Cheat Engine aber immer fündig geworden. Besonders, wenn man zwei Werte vergleicht.


    Aber klar, am Ende kann man immer alles manipulieren. Das wird auch immer so lange funktionieren wie es nötig ist Werte im Speicher abzulegen und vergleichen muss oder was auch immer. Also immer. Aber man kann es dem Spieler natürlich möglichst schwer machen.