Beiträge von leviavan

    Hallo Leute,


    ich habe da wieder ein Problem. Beim schwimmen. Ich kann schwimmen und wenn der Character aus dem Wasser kommt alles super. Leider habe ich nun einen kleinen Pool.


    Dort schwimmt der Charakter bis zum Rand, dann allerdings steht (liegt)der gesamte Oberkörper aber in der Wand. Die CapsuleComonent(ColisionCylinder) steht ja hochkant, was la für die Idle Position auch gut ist. Für das schwimmen aber nicht. wie könnte ich das den ändern? Wenn ich meinem Mesh eine ColisionsCapsel verpasse die alles Blocken soll ändert das nichts.


    Gruß

    Hallo Leute,


    ich danke euch allen sehr für eure Hilfe. Das ist wirklich lieb.


    Phoenix-100 das funktioniert in der 4.25 gut leider kann ich mein Projekt nicht mehr mit der 4.25 öffnen.

    Wenn ich das bei mir in der 4.26.1 mache caste ich dort nicht hin also komme ich nicht auf E-Preset. Mit Get Actor Class kann ich das zwar machen geht auch gut jedoch nur für ein BP_Objekt das zweite löst dann immer das erste aus.


    Butter Fly Games auch dir schönen dank, aber auch das funktioniert nicht ob mit oder ohne Variablen der Client löst das Event Run on Server nicht aus. Bin ich Server ist alles bestens.


    Danke vielmals. Wenn keiner mehr eine andere Lösung hat dann Caste ich eben jedes Blueprint einzeln. Vielleich kommt ja irgendwann die Zündende Idee.

    Gruß

    Hey, ich bin da zu bräsig zu. Ich bekomme das weder so noch so hin. Ich werde wohl bei meiner Methode bleiben müssen.


    Das Event vom Interface Wie bei dir oben " Event Set Color" wird nur vom Server ausgeführt und auf dem Clinet angezeigt aber sobald der Client das ausführt passiert das nur auf dem Client. Selbst wenn ich ein Run on Server event einfüge der das dann aufrufen soll passiert nichts da der Client ja kein Server ist. Ich brauche eine Möglichkeit das der Client dem Server sagt für das bei dir(Server) aus und bei allen anderen(Clients) aus. Aber das macht er nicht. Ich dacht immer (zumindest funktioniert das ja bei den anderen Dingen im Charakte-BP) das run on Server auf Multikast und vom Multicast dann die Aktionen hinter kommen. Aber das scheint hier im Actor-BP nicht zu gehen. Das mit dem Vererben hat bei einem funktioniert sobald ich aber einen Zeiten ins spiel setze greift er immer auf den ersten zu.


    Hier funktioniert das nur wenn der server das auslöst, beim wenn der Client das auslöst passiert nichts.



    Könnte so einfach sein aber nööö, will nicht.

    Das habe ich gemacht.



    ich komme nur bis zu den Variablen RMB Funktion. wenn ich da einen PrintStrig setze wird der angezeigt. Wenn ich von dort dann zum Tes_Cub caste und dan in den Variablen das gewünschte ausführe geht das ist aber ja nicht sinn der Sache da ich dann jeden Blueprint casten muss das habe ich bei meiner alten Methode ja auch.

    Also ich habe einen neuen Blueprint Name "Variablen" dort dann eine Funktion Name "RMB" Bild 1.



    Dan ein Blueprint Name"tes_cube" mit einem Cube. Dort habe ich dann die Funktion von den Variablen reinkopiert und dann dir der Funktion etwas angehängt. Bild 2



    Im Character_BP habe ich das wie in Bild 3:


    das Cast zu den Variablen geht nicht also feuert er nicht zu RMB.


    Wenn ich Get Actor of Class anstelle von Cast to nehme feuert er RMB aber führt das dann nur bei den Variablen aus .

    Parent des Tes_Cube ist Actor genauso wie die Variablen_BP


    Wenn ich bei den tes_Cube dan parent Variablen auswähle bekomme ich dei Fehlermeldung das die Funktion RMB schon forhanden ist.


    was mach ich falsh??


    Gruß

    Hallo Phoenix-100,


    ich danke dir sehr für die Ausführungen. Ich werde das bei Zeiten mal ausprobieren. Du Castest ja zu dem Interface !!

    Da hatte ich nicht dran gedacht und hatte das auch noch nicht gehabt, klinkt aber einleuchtend. Wieder etwas gelernt. Jetzt fehlen mir nur noch 999999 Dinge. :laughing:


    Besten Dank. :__


    Gruß

    Hallo Phoenix_100,


    so, ich bekomme das aus dem Blueprint nicht hin. Der Client kann dort nicht Run on Server ausführen. Egal wo oder wie ich es einfüge.


    Ich habe das Problem (Vielleicht hast du noch eine andere Erklärung oder Möglichkeit) wie folgt gelöst.


    Im Blueprint Stellbock, wie oben auf dem Bild "Auslöser Stellbock" habe ich einen Cast to meinem 0-Base Character gesezt. Von dort wird dann Run on Server und Multicast auf dem Blueprint Stellbock ausgeführt, der dann den Hebel verändert.


    Also Caste ich vom Stellbock weg zum 0Base und von dort über Run on Server wieder zum Stellbock. Das wollte ich umgehen und alles im Stellbock-Blueprint ausführen. Aber egal.


    So läuft alles wie gewollt jeder sieht alles egal wer auslöst.


    Ich danke dir recht herzlich für deine Hilfe, bin halt Anfänger.


    Gruß

    Hallo Phoenix_100,

    danke für deine Antwort. ja habe ich beides Aktiviert. Kein Eintrag im Log.


    Ich danke dir ich mach für heute Nacht Erst einmal Schluss hab schon 16 Stunden hinter mir. Vielleicht läufts morgen besser.

    Herzlichen Dank für heute erst einmal von mir.

    Gruß

    Hallo Phoenix-100, ich danke dir für die Antwort. Ja das Grundprinzipe habe ich verstanden, leider bin ich zu bl.. um es um zu setzen.

    Geht das aus einer Funktion heraus?

    Also ich rufe mit dem Charakter-BP mit Event Tick das Interface ab. Dann ist im Bleuprint das ausgeführt werden soll dass;



    Dan die Funktion Beginn Schau Drauf. und am Ende dann;



    der Auslöser geht dann zum Event Graph des entsprechendem BP;


    Das erste Event ist run on Server und ist Replicated das ruft dan das zweite Event Run Multicast auf und ist Replicated und führt dan die Aktion aus Hebel umlegen.


    Der server macht das alles nur sieht der Client das nicht. Macht der Client das ganze komme ich nur bis Bild zwei. Run on server wie in Bild 3 gezeigt passiert dann gar nicht.


    :?::?:

    Gruß

    Hallo Phoenix-100,

    ich danke dir für deine Antwort. Das Problem konnte ich für den Moment lösen, keine Ahnung ob es da bessere Möglichkeiten gib, aber so funktioniert es bis zu einem gewissen Grad.

    Habe den Get Player Pawn und Actor Has Tag eingefügt dan geht es wie gewollt.


    Leider Arbeite ich gerade daran das ganze aus dem Blueprint in der Funktion zu erweitern. Also so wie oben beschrieben wird das angezeigt nun soll beim RMB-klick der Hebel umgelegt werden so das dann ein anderer Blueprint aktiviert wird. Aber egal was ich mache es wird nicht Replectiert. Der server macht es und der Hebel legt sich um und das Bluprint wird ausgeführt. Der Client siet das aber nicht weder das umlegen des Hebels noch das andere ausgeführte Blueprint. Wenn der Client das macht wird der Hebel umgelegt aber das andere Blueprint wird nicht ausgeführt und der Server sieht auch nichts. Habe schon mit zusätzlichen Customevents Run auf Server und Multicast probiert. Irgendwo habe ich einen mächtigen Denkfehler.


    Kannst du dir vorstellen wo der Fehler liegen könnte?

    Gruß