Beiträge von MacArmand

    Danke Dj EKI für diese sehr umfassende Erklärung. Hab es mir ein paar Mal durchlesen müssen, aber ich glaube ich verstehe es nun halbwegs.

    Sinn meines Blueprints sollte es sein, dass eben kein Objekt von der Welt gefunden wird und an den Socket platziert wird, sondern eben aus dem Content. Es sollte nämlich im Endeffekt möglich sein, dass wenn der Spieler das entsprechende Objekt( in diesem Fall Samen) zur Verfügung hat, damit auf dem Feld Pflanzen zu ziehen. Da jede Pflanze auch andere Eigenschaften dann mit sich bringt, hätte ich diese gerne eben als Blueprint, anstelle von Static Meshes.

    Nun weiß ich aber, warum es mit der ersten Class funktioniert hat und mit der zweiten Class nicht, denn die Actors der ersten Class, waren schon im Level platziert, während die Actors der zweiten Class eben nicht.


    Ich hätte da nur noch eine Frage. Wie funktioniert dass dann mit Levelstreaming. Müsste ich in jedem Level alle Arten von Blumen platzieren, damit ich in diesem Level auf dem Feld dann auch alle Arten von Blumen platzieren kann, bzw. kann ich dann nur Blumen auf dem Feld platzieren, die eben in diesem Level auch vorhanden sind, oder kann ich auch Blumen aus Level 1 in Level 10 platzieren?


    Danke, danke auf jeden Fall für die Erklärung. Du hast mir sehr geholfen. War schon ein wenig am verzweifeln, warum es nicht klappen mag. Mit den ganzen Hintergrundabläufen der Engine kenne ich mich überhaupt nicht aus, von programmieren gar nicht zu sprechen. Aber zum Glück gibt es dieses Forum und ich lerne nie aus. Großes Dankeschön an dich und alle die daran mitwirken.


    Schönen Morgen und einen erfolgreichen Tag, wünscht euch euer Marc

    Das ist der süße kleine Blueprint mit dem ich kämpfe. Bin nun soweit, dass ich aufgebe den Actor in einer Funktion aufzurufen. Im englischen Forum steht nämlich, dass ich, wenn ich die Anmerkung "Variable is not in scope" bekomme, dies über ein Funktion lösen kann. Hab ich aber nicht hinbekommen. Stattdessen bekam ich eben in der Funktion diese Meldung. Nun weiß ich aber schon, dass falls ich diesen Blueprint in der Welt platziere und dort in den Default Settings den Actor ändere, Unreal mir auch die Variable in PLant Struc ändert. Dies sollte aber nicht der Fall sein, da ich ja eigentlich hier im Blueprint nur die Möglichkeit geben möchte einen Actor an einen Socket dieses Blueprints zu attachen, da ich das Blueprint ja öfters in der Welt platzieren möchte und mit immer anderen Actors attachen.

    Was mich aber am meisten verwundert ist, dass es schon eimmal funktioniert hat, und nun da ich im Struct die Classreference geändert habe, dies nicht mehr funktioniert.

    Ich verstehe echt nurmehr Bahnhof.

    Vielleicht könnt ihr mir ja helfen. Wäre echt super und würde mich einen ordentlichen Schritt weiterbringen. Falls nicht, ich werde weiter herumprobieren, nur ob ich es schaffe ist fraglich.


    Danke auf jeden Fall für eure Zeit. Ich hoffe ihr habt mehr Erfolg mit euren Projekten.


    Danke und noch einen schöne Woche, euer MacArmand

    In dem Default wert der Variablen ist eigentlich ein Actor platziert. Der Master des Plantactors. Ist aber auch egal welchen Wert ich einfüge, da er mir keinen Actor im Editor anzeigt.


    Gestern hat er mir noch Actors angezeigt. Habe aber im Struct die Class reference ausgetauscht und seitdem funktioniert es nicht mehr.


    Naja, aber danke für den Tipp. Wäre nicht das erste Mal, wenn es an solch einem Fehler liegen würde.


    Danke, ciao

    Jetzt zeigt er mir nicht einmal mehr die Werte an.

    Habe die Variable aus der Funktion herausgenommen und im Constructtab vor der Funktion eingefügt.

    Er zeigt mir zwar nicht an, dass die Variable not in scope ist, aber er ezigt er auch so gar nichts mehr an. Und das attachen vom actor an das Blueprint funktioniert auch nicht mehr.

    Vielleicht könnt ihr mich ja aufklären was ich falsch gemacht habe. Jede Hilfe wäre gerne gesehen. #

    Danke für das Interesse und eure Zeit


    Habt einen schönen Tag und alles Gute, ciao

    Ich habe wieder ein kleines Problemchen und hoffe ihr könnt mich aufklären. Gestern hat es noch funktioniert, heute nicht mehr. Ich versuchte nun Pflanzen auf meinem Feld zu attachen, er sagt mir aber immer: Variable is not in scope.

    Denke, dass Problem liegt im Break Struc, da ab da er keine Daten im debug modus mehr hat und ab diesem Zeitpunkt er mir bei jedem Value eben sagt: Value not in scope.

    Hier ein kleines Bildchen. Vielleicht könnt ihr mich aufklären. Würde nur zu gerne wissen, was da los ist. Danke für euer Interesse und alles Gute.


    Ciao Marc

    Hallo und einen schönen Abend, ich habe da ein kleines Problem,


    ich versuche mithilfe eines Structure ein Bp in einem anderen Bp aufzurufen und diese an Sockets im zweiten Bp anzubinden. Als Test habe ich ein Socket im Static Mesh des zweitem Bp eingebaut.

    Im Structure versuchte ich das Aufrufen des ersten BP als Variable (Actor, Static Mesh Actor, etc...) einzufügen, jedoch schlug dabei jeder Versuch fehl, da ich leider nicht genau weiß als welche Variable ich denn meinen ersten Blueprint deklarieren soll.

    In zweitem Blueprint habe ich an den event Begin Play ein Attach Actor to Component mit einem Get(Variable Structure/ Break Struc) an Target und das Static Mesh des zweiten BP mit dem Socket an Parent verknüpft.

    Nun weiß ich eben nicht, wie ich mein MasterBP im Structure deklarieren soll damit ich es im zweiten BP an den Socket binden kann.

    Vielleicht könnt ihr mir ja dabei helfen.

    Ich wünsche euch einen schönen Abend und viel Erfolg,

    Ciao Marc

    Bitte löscht diesen Thread. Ich weiß nicht was in mich gefahren ist, aber hier stimmt nichts was ich geschrieben habe. *dead*

    Mir muss irgendwas auf den Kopf gefallen sein. :(


    Link wär auch nicht schlecht, find ich nicht im Marketplace...

    Heißt auch nicht so. Ich meinte den Interactive Tree Creator. Haben schon einmal darüber gestritten, und ich will das auch gar nicht wieder aufkochen. Du hattest damals Recht und deswegen habe ich ihn mir auch besorgt.


    Schönen Tag euch allen, ciao

    Ihr werdet mich hassen :), habe unter der falschen Dokumentation nachgesehen. Achja, manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Noch einen schönen Tag und viel Erfolg


    P.s: Sry fürs Zeit stehlen.

    Hallo,

    leider muss ich mich wieder mit einer Frage an euch wenden. kennt jemand oder benutzt jemand den Interactive World Creator. Ich habe ihn mir gestern besorgt und habe da ein kleines Problemchen. In der Beschreibung steht, dass man auch Billboards erstellen kann, bei mir funkt das aber nicht. Die Beschreibung verweist auf einige Dinge die vorhanden sein sollten, ich bei mir aber nicht finde.

    Im Detail: Ich öffne unter Maps, Treepresets einen duplizierten Baum, verändere oder auch nicht ein paar Parameter unter Trunk, Branch, etc... und gehe dann unter dem Punkt Final in den Project settings auf ready to merge und generate billboard. Nun steht in der Beschreibung, dass man BB Info to Copy kopieren soll. Dieser Punkt fehlt aber bei mir.

    Nun frage ich mich, wie kann ich Billboards erstellen. Mir fehlt dazu jegliche Möglichkeit etwas daran zu ändern oder Billboard einzustellen und versiert bin ich nicht in Unreal, als dass ich solche Funktionen selber programmieren könnte.


    Vielleicht kann mir ja jemand helfen. Danke auf jeden Fall, fürs Durchlesen.

    Schönen Tag euch allen

    Habs mir gerade auch besorgt. Die screenshots und die videos sehen echt vielversprechend aus. Der Cartoonstyle ist echt klasse. Nicht immer dieses scheusliche Gemetzel. Danke für die Arbeit, Butter Fly Games. Schöne Weihnachten und nen guten Rutsch.

    Habe den Fehler gefunden. Ja, war ein Problem mit dem Pivot Point. Da bei bei den inneren und äußeren Türen der Pivot Point nicht auf derselben x-Achse lag gab es das Problem. Hatte beim verschieben in Blender mir dieses Problemchen eingebrockt. Jetzt funktioniert alles wieder. Danke für die Antwort. Schönen Tag und alles Gute.

    Hallo, lange nichts gemacht, lange keine Frage gestellt, aber ich bitte euch doch mir zu helfen, wenn möglich.


    Ich habe eine Tür aus fünf Teilen. Einmal den Rahmen der das ganze überspannt, zwei innen und zwei danebenliegende nennen wir sie einmal Außentüren. Alle vier Türteile sind innerhalb des Rahmens. Die beiden äußeren Türen sollen sich um 75° drehen die innenliegenden Türen sich in y-Richtung über die äußeren bewegen. Funktioniert mit dem Blueprint eigentlich ganz gut, nur habe ich ein witziges Problemchen.

    Sobald sich die Türen bewegen rutscht die Innentür etwas auf die Seite und somit direkt auf die Außentür. Kann man das irgendwie beheben. Wenn ja, bitte wie????


    Danke für euer Interesse und noch einen schönen Abend.


    Ciao

    unrealengine4.de/index.php?attachment/13554/

    Hallo,


    muss erst mal sagen, dass mich das Spielprinzip von Klemmbausteinen zuerst nicht sonderlich interessiert hat, aber da ich jetzt das Video gesehen habe bin ich begeistert. Die Wellen des Wassers bewegen sich, Lava spuckt Feuer und die Möglichkeiten an Maps sind sicher fantastisch. Wenn ich dann noch lese dass es 460 verschiedene Steine gibt, dann muss ich ehrlich sagen: Ich bin sehr positiv überrascht und gar hin und weg.

    Das Lightning schien im Video auch sehr stimmig und passend zu sein. Wer also keinen Keller oder genug Platz und Steine hat um sich seine eigene kleine Steinchen-Welt zu schaffen ist hier sicher sehr gut bedient.


    Weiter so, ich bin sehr gespannt auf eure nächsten Videos und News. Einfach Klasse.

    Hallo, dachte eher dass er mich meint, da ich mit meinem Halbwissen über das Asset versuchte zu glänzen.

    Ich gebe gerne zu, dass ich mich verschätzt habe, hatte aber gute Erfahrungen mit dem Asset und wollte deshalb mein Wissen teilen. Warum deswegen gleich solch ein Problem daraus wird, kann ich leider nicht ganz begreifen. Ich gebe auch zu, dass ich teils von Vermutungen ausgegangen bin.


    Deshalb ganz offiziell:


    ES TUT MIR LEID.


    Ich werde nun meine Antworten genauer prüfen, bevor ich sie schreibe und womöglich ist es besser wenn ich dieses Forum verlasse, anstelle von Butter Fly Games, denn ich bin mir sicher er ist eine Bereicherung für das Forum. Vielleicht kommt er ja zurück, wenn nicht dann tut es mir leid. Habe seine Antworten eigentlich immer geschätzt.


    Also alles Gute, Ciao und viel Erfolg mit euren Projekten

    Danke für die Tipps, werde mir die Videos sicher einmal ansehen. Vielleicht erübrigt sich ja dann doch das eine oder andere. Habe mal kurz probiert einen Wald mit dem dynamic Generator aufzubauen. Bei ca 1000Bäumen hat es dann doch ein wenig geruckelt. Vermutlich eher für kleinere Waldstücke. Bäume waren dafür alle anders und keiner glich dem anderen. Weiß leider nicht wie ich Videos mache. Wenn ich es herausgefunden habe, mach ich eins, wenn ich es nicht vergesse. :)


    Schönen Abend euch und alles Gute,

    Bin mir sicher, dass die Performance darunter leidet lauter Blueprints anstelle von Static Meshes in dem Level zu benutzen. Aber es wird nur ein Blueprint für viele verschiedene Bäume genutzt. Wie sollte es sonst möglich sein, z.Bsp.: die Äste von Bäumen zu bewegen, oder einen realistischen abwechslungsreichen Wald zu gestalten, wenn ich dutzende verschiedene Static Meshes nutze und dass nur für einen Abschnitt eines Waldes, ich aber bei großen Maps nun einmal viele verschiedene Laub und Nadelbäume habe, ist das für die Performance sicher auch nicht gut. Mit dem Asset habe ich vielleicht ein zwei dutzend verschiedene Blueprints für die verschiedenen Arten von Bäumen, die sich dank der Nodes in immer anderen Positionen aufstellen lassen. So sieht ein Wald schon etwas besser aus, gerade Große, da jeder Baum einzigartig ist.

    Zitat

    Das Problem damit ist nur, dass man die Bäume nicht in Static Meshes umwandeln kann, was es für größere Level ziemlich nutzlos macht^^

    Wieso sinnlos? Es gibt auch einen Forest Maker in dem Asset und ist genau dafür gedacht auch größere Bereiche mit Bäumen zu bepflanzen. Bei Static Meshes habe ich ja das Problem dass ich keine Nodes wie in einem Blueprint für Bewegungen, Godrays, Impulse Effecte einsetzen kann. Zudem sind die Bäume in dem Asset auch mit Lianen versehbar und man kann sie in Stücke schlagen, falls man Bäume fällen möchte. Dies wäre mit Static Meshes ja nicht möglich, oder täusche ich mich.

    Falls du ein wenig Geld locker lassen kannst empfehle ich vom Marketplace das Asset "Dynamic tree and plant generator". Für mein Projekt nutze ich es und finde es richtig gut. Sind nicht nur Bäume sondern man kann eigentlich fast alles einstellen und bekommt so wirklich fantastische Bäumchen und Pflänzchen hin. Jeder Baum ist einzigartig, da sich die Bäume je nach PLatzierung verändern, man kann auch die Branches, Trunks, Leafs und sogar Fruits einstellen, Materials benutzen und hat auch Godrays.

    Viel Glück auf jeden Fall mit deinem Projekt.


    Alles Gute, Marc

    Hat sich glaub ich erledigt. Hab die Refresh rate runter und die Precision rauf gesetzt. jetzt klappt alles. Trotzdem danke. Tjy, manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäume nicht mehr.


    Schönen Abend