Beiträge von Sleepy

    Du redest aber von Constraints in der 3D Software, und nicht von Physic-Constraints in Unreal, stimmts? Da müsste Ich mich dann erstmal mit beschäftigen.
    Ich glaube einen kleinen Zylinder-BP zu bauen ist garnicht so eine schlecht Idee. Im Prinzip müsste er dann auch nur das machen, was du beschrieben hast. :)

    Constrains kannst du natürlich nicht aus dem 3D Programm importieren aber du kannst entweder die Constrains in Unreal bauen oder du setzt auf gebakete Animationen.


    https://docs.unrealengine.com/…nts/ConstraintsBlueprints

    Für den Arm ein Rigg okay aber wieso für die Hydraulik ? Das würde ich mit Constrains lösen:




    Also:


    1.Die Zylinder Rot und Lila dürfen sich nur in Pfeil richtung drehen.

    2.Der Zylinder (Blau ist mit dem Zylinder Rot geparentet.

    3.Drehst du also den Roten Zylinder, so dreht sich der Blaue Zylinder in der selben Richtung mit.

    4.Der Grüne Zylinder ist mit dem Rosa Zylinder via Parent verbunden.

    4.Drehst du den Rosa Zylinder, so dreht sich der Grüne Zylinder mit. a



    5.Achte darauf das die Pivots richtig am Rotations Punkt gesetzt sind.


    6. Nun der Trick: Das sind 4 einzelne Objekte (Kein Merge, Combine oder Gruppen.

    7.Du richtest den Blauen Zylinder auf den Rosazylinder aus und zwar so, das der Blaue Zylinder immer auf den Rosa Zylinder zeigt (Wie ein Magnet)

    Das selbe machst du mit dem Grün/Roten Zylinder.


    In der Praxis funkt das nun so:

    Kippst du den arm, so richtet sich der Blaue Zyilinder immer auf den Rosa Zylinder aus. Und der Grüne Zylinder immer auf den Roten Zylinder.Kiippst du den Arm, so fährt der blaue Zyilinder in den Grünen hinein und der Grüne in den Blauen hinein.


    Wenn deine Mechanik komplexer wird, ist es ratsam entsprechende Gelenke und Drehpunkte einzubauen (Mehr Zylinder)


    Ich hab vor ca 2 jahren mal so ein Arm gebaut der hat sehr gut funktioniert wenn ich Morgen am PC bin kann ich den auch gerne mal hochladen falls Interesse besteht.

    Das wie ist klar oder ? In Blender funktioniert ja alles oder ?


    Wie du selbst schon festgestellt hast, solltest du folgendes brachten:


    1. Die Bones in die Richtige Richtung ausrichten, in deinem Fall wohl in Arm Richtung. In Maya würde dies mit Pivot - Set to Edge gehen. ( Die Pivot nach einer Edge ausrichten)

    2. Du solltest die Translation vor dem Export immer Freezen (auf 0 setzen)

    3. Die Bones Limitieren. Ein Bone kann zb in + Richtung um 90 Grad rotieren oder in - Richtung um 90 Grad. Damit das Rigg richtig funktioniert kannst du je nach Bedarf die + oder - Richtung sperren.

    Somit hat der Bone keine andere Wahl als sich korrekt zu verhalten.

    Ich finde Preis/Leistung wichtig. Was bringt ein PC wo überall gespart wurde außer an der Grafikarte ?

    Oder was bringt ein Gameing PC bei dem am RAM gespart wurde ?


    wenn man nun aber nirgend wo sparen soll aber nur 1000 Euro ausgeben will, was ist dann der richtige Rechner. Die selbe Frage kann man sich stellen wenn man nur 500 Euro ausgeben will.


    Ich für meinen Teil: Lieber schnelle 16GB Ram als langsame 32 GB ram ?


    Wenn man baken will, sollte man sich auch überlegen ob man nicht GPU baken will, den dann braucht man ne schnelle Grafikkarte und kann Lightmaps die 12 Stunden zum Baken brauchen auch in 10 min Baken. (Das ist ein riesiger Unterschied)


    Festplatte ist auch ein Thema. Viele ballern sich ne 2 Terabyte SSD Festplatte rein. Wer Power haben will, sollte sich aber lieber zwei schnelle SSD mit Raid und und Stripe einbauen. Den dann werden die Daten auf zwei Platten Syncon gespeichert (gestript) Wer nun aber noch Sicherheit haben will, der braucht entsprechend mehr Platten.
    So kann man die Platten Geschwindigkeit selbst mit SSD nochmals optimieren.


    Ich bin eigentlich weg davon mir einen teuren Rechnen für 2000 + aufzubauen. Ich denke mit 1000 - 1500 Euro kommt man schon gut hin aber es geht auch günstiger.

    Was das Baken angeht, setze ich auf die GPU und weniger auf die CPU weshalb ich hier keine Unsummen ausgeben würde.


    Zwei schnelle SSD Platten mit Raid 0 + Schneller Arbeitspeicher Maximal 32 GB. Beim Gehäuser und der Optik würde ich auch nicht so sehr auf Gameing Optik setzen ich hab das Gefühl das kostet dann gleich Unsummen mehr. Keine Gameing Maus, kein Gameing Tastatur und kein Gameing Gehäuse (Das spart richtig Kohle) Ich finde man findest schon sehr günstige Desginer Gehäuse die Hübsch aussehen aber nicht wie Alien Technologie.

    Da immer wieder die Frage aufkommt wie man sich am besten seinen Computerzusammenstellt, bin ich hier über eine Seite gestolpert die für unterschiedliche Preiskategorien in Preis/Leistung Rechner zusammenstellt.


    Preise zwischen unter 300 und bis 2000 Euro


    Laut Webseiten Betreiber absolut unabhängig.


    https://www.hardwaredealz.com/die-besten-gaming-desktop-pcs/


    Vielleicht hilft diese Seite dem ein oder anderen bei der Wahl der richtigen Komponenten.

    Ohne mir alles durchgelesen zu haben:


    Ich arbeite mit Maya ein Standard Cube ist dort 1*1*1 groß

    Heute weiß ich das dies 1cm * 1cm * 1cm ist.


    Geh ich davon aus das ein Charakter im Schnitt 1,80m groß ist, müsste mein Cube 180 groß sein damit man einfach nur importiert und es passt alles.


    Ich baue alle meine Modelle im korrekten Maßstab, so dass ich am Scale Factor nichts mehr verändern muss.


    Über wird es wenn viele Objekte unterschiedliche Maßstäbe haben, der Fernseher ist 100 m groß, der Sofa nur 1cm usw man kann das alles rauf und runter skalieren und endet man etwas am Objekt muss man erst wieder den Scale Faktor rausfinden.


    Aber wie ?


    Lösung:

    1.Erstell dir einen Cube in Cinema4D und exportier diesen in die Unreal. (200 * 200 * 200 cm)

    2.Erstell dir in Unreal einen Cube unter Geometry/ Box.

    Aber Achtung dieser ist standardmäßig 2 * 2 *2 Meter (groß deswegen 200cm)


    3.Nur skaliere deinen Cinema4D Cube so das beide Cubes gleich groß sind.

    Wenn du den Cube um das 100 fache Skallieren musst, dann ist dein Scalefaktor ein Hundert.

    Das heißt du musst den Cinema 4D Cube 100mal größer machen.


    In Maya hab ich hier die Standard Einstellungen geändert, wenn ich einen Cube erstelle ist dieser IMMER 100 * 100 * 100 = 1m groß.


    Diese Einstellung muss man einmal machen und danach hat man für immer Ruhe wenn man den Skalefaktor kennt.

    Da hätte ich auch eine Frage zu Blueprint. Gibt es eine Seite wo man jedes Event findet. Also wirklich definiert welche Funktion was macht und wo man Sie verwendet? Kann auch gerne ein Buch sein oder etwas wofür man zahlen muss. Ich hab gerne einen Leitfaden an der Hand wo man sich immer wieder informieren kann und sich fürs erste auch mal so einen groben Überblick verschaffen kann und das am liebsten ohne das ich alles einzelnt ergoogeln muss. Ob es jetzt einfache Sachen sind wie AddRelativeRotation da kann ich mir ja noch etwas darunter vorstellen und ungefähr denken wofür man es braucht. Aber bei BreakFrameRate zum Beispiel hilft mir die kurz Beschreibung in Englisch auch so gut wie nicht weiter. Wo verwendet man soetwas, wie schaltet man es und so weiter.

    Vielleicht kennt ja jemand eine sehr gute Seite oder ein gutes Buch dazu :)

    Also ich bin absolut kein Freund von 1 Stunden Tutorials spätestens nach dem 2. denkst du " kenn ich schon, weiß ich schon"

    Ich bin eher der Freund eine Lösung zu einem aktuellem Problem zu suchen und dabei alle Varianten zu berücksichtigen.

    Am Anfang ist das etwas schwierig das geb ich zu den wie soll man Probleme haben wenn man gar nicht weiß wo man beginnen soll.

    Überleg dir am besten wie du am besten und schnellsten lernst. Da ist jeder anderst gestrickt.

    Thund3rst0rm89


    1. Der wichtigsten Tipp den ich dir geben kann ist es deine Ziele (Aufgaben) so zu wählen das du in kleinen Schritten weiter kommst.

    Die meisten die dem Tollen Hobby (Spieleentwicklung) nachkommen wollen, scheitern daran weil sie sich zu große Ziele gesetzt haben und das was sie möchten einfach nicht hinbekommen.

    Dann macht man gerne lieber wieder was anderes.


    2.Du willst das neue Skyrim 2.0 ? Kein Problem nehm dir das aber nicht als Ziel sondern fang klein an zb mit einem Haus vielleicht kleine Spielereien wie Türen öffnen (sowas in der Art.


    3.Ein Weiteres Problem ist, das Neulinge sich gerne die einfachen Aufgaben zuerst rauspicken. Tagelang mit dem Terrain Editor die Landschaft zu gestallten, den der Rest kommt später.

    So wirst du sehr viel Zeit in dinge Stecken die dich nicht weiter bringen und die auch jeder hinbekommt. Versuche einfache dinge eher später zu machen und mach die dinge zuerst vor denen du nicht weißt wie du sie machen sollst.


    Grundsätzlich: Jeder hat ein gewisses Basiswissen mit dem er von Anfang an intuitiv arbeiten kann. Sich auch BSB Blöcke ein Hausbasteln, den bereits erwähnten Terrain Editor aber wenn du dich nur in diesem Intuitiven Bereich befindest, ist deine Lernkurve = 0

    Du musst über den Tellerrand schauen, deine eigene Arbeitsweise hinterfragen, offen für Kritik und Workflows die du für Umständlicher als deiner hälst (offen sein)


    Alles in allem: Zerstückeln dir dein jetziges Ziel egal wie Groß es in deinen Augen ist in noch kleinere Ziele. Den du wirst merken, alles ist noch komplizierter als du dachtest egal für wie kompliziert du eh schon alles geachtet hast.


    Damit man verknüftiger Assets performant bauen kann, gibt es auch eine Reihe von vielen vielen Regeln die ich als Anfänger zwar berücksichtigen würde aber nicht zu sehr beachten würde.

    Ich weiß wie schwer es ist als Anfänge Lowpoly Modelle performant zu bauen und wenn dir jeder sagt "Hoher Polycount" dann kann das schnell in Demotivation umschlagen.

    Demotiviert zu sein ist wie gesagt dein Feind also überleg dir gut wie du dich selber motivieren kannst.


    Und ganz wichtig: Zeig hier deine Modelle, offen und Bilderreich. So bekommst du Feedback und kannst daraus lernen. Wenn du im Geheimen vor dich hinarbeitest, weißt du niemals was du besser machen kannst.


    Ich finde Blender für den Anfang bestens geeignet da wir auch hier im Forum einige Blender Gurus haben, wirst du auch hier im Forum sehr viel Hilfe erhalten können.

    Du darfst dir auch gerne nen eigen Thread erstellen und da regelmäßig deine Fortschritte pausen. Mit Konstruktiver Kritik must du aber rechnen.

    Das ist natürlich auch ne Sinn Frage.


    Die Stärke von Datasmith ist ja das man Files direkt aus einem CAD Programm importieren kann. Mit Datasmith funktioniert dies meiner Erfahrung nach sehr sehr geil.


    Du machst den Import mit Step Files (stp. Files) deswegen wäre es meiner Meinung nach umständlich das in Blender oder einem anderen 3D Programm zu lösen.


    Stepfiles sind übriges genormt bzw folgen der Norm (ISO 10303-21) noch ein Grund warum ich da nix verändern wurde.


    Meiner Meinung nach müsstest du die File so bearbeiten, dass du dein Mesh immernoch als Stepfile importieren kannst, ergo du brauchst ein Programm mit dem du Stepfiles öffnen und bearbeiten kannst.


    Programme die Step Files öffnen können sind zb:


    Kostenlos:

    Freecad

    Cadsofttool ABview (Als Trial)


    Kostenpflichtig:

    AutoCAD

    Revit

    Autodesk Fusion

    SolidWorks


    Dort die sachen raushauen und wieder als Stepfile exportieren. Wenn du das als Mesh in Blender importierst und dann wieder über Datasmith importierst, braucht du eigentlich kein Datasmith mehr. (Zumindest sehe ich dann kaum noch Vorteile)

    Catia

    (Und danach ist wirklich Schluss, versprochen!)

    Hört sich ja so an als wäre es lästig wenn jemand Fragen in einem Forum stellt


    [Ironie]Wie kann man auch Fragen in einem Forum stellen?[/Ironie aus]


    Da kannst, ne du sollst hier soviele Fragen stellen wie möglich und brauchst dich nicht dafür entschuldigen. Das Forum lebt vom Fragenstellen und Fragen beantworten.

    Deswegen bitte keine Scheu und überhäufe das Forum mit deinen Fragen keine Angst deswegen machst du nicht nicht unbeliebt.

    Wenn jemand bei mir die Löschung für seinen Account beantragt, dem muss ich nach Datenschutzgrundverordnung nachkommen und alle Personenbezogenen Daten löschen.


    Erstellte Threads und Posts sind keine Personen bezogene Daten und müssen deswegen auch nicht von mir gelöscht werden.


    Ich beziehe mich hierbei auch auf folgendes Urteil:

    http://www.damm-legal.de/ag-ra…eschung-eigener-beitraege


    Ein Auszug aus den Nutzungsbestimmungen des Forums:


    Zitat

    § 4 Übertragung von Nutzungsrechten

    1.Das Urheberrecht für Deine Themen und Beiträge, soweit diese urheberrechtsschutzfähig sind, verbleibt grundsätzlich bei Dir als Nutzer. Du räumst dem Anbieter jedoch mit Einstellung eines Themas oder Beitrags das Recht ein, das Thema oder den Beitrag dauerhaft auf seinen Webseiten vorzuhalten. Zudem hat der Anbieter das Recht, Deine Themen und Beiträge zu löschen, zu bearbeiten, zu verschieben oder zu schließen.

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    Da dass Forum gelöschte User auch nach der Löschung anzeigt (als Gast) werden alle gelöschten User von mir umbenannt und dann gelöscht. Nachdem ein Account gelöscht wurde, ist eine Umbenennung des Account namens nicht mehr möglich.


    Das Forum besitzt auch keine Löschfunktion wo man alle Themen und Posts eines Users per Knopfdruck löschen kann.


    Post und Threads fallen auch nicht unter das Urheberrecht, da sie keine Schöpfungshöhe im sinne des Urheberrechts besitzen.


    Ich finde es auch nicht fair wenn das Forum mit Informationen gefüttert wird und nach einer bestimmten Zeit sollen alle Beiträge gelöscht werden wodurch alle Beiträge komplett aus dem Zusammenhang gerissen werden.


    Ich bitte um Verständnis das auch technischen und kameradschaftlichen gründen die Löschung von Threads oder Post nach der Löschung des Accounts nicht möglich ist.


    Es ärgert mich wenn User aus Rache gegen andere Mitglieder oder gegen mich versuchen auf diese Art und weise dem Forum zu schaden.

    Mehre Objekte bedeuten mehr Drawcalls, ein Drawcall ist Bildlich gesehen ein Brief der an deine Grafikkarte geschickt wird. Viele Objekte = Viele Briefe und deine Grafikkarte hat ordentlich was zu tun.

    Fügst du mehre Objekte zu einem Objekt zusammen, hast du noch einen (größeren Brief) aber deine Grafikkarte kann diesen schneller verarbeiten als viele Briefe.


    Es gibt aber auch Problem damit wenn man zuviel zusammen packet.

    Ein Beispiel:


    Du hast du auf deiner gesamten Map 200 Autos die du alle zusammenfast. 200 Autos = 200 Drawcalls (Polycount insgesamt = (2000000 Tris ein Auto also 20000 Tris)


    Durch das Camera Occlusion culling werden nicht sichtbare Objekte ausgeblendet, sind alle Autos zusammengefasst, müssen auch immer alle 200 Autos gezeichnet werden sobald du nur ein Auto siehst.


    Hier kann es also performanter sein nicht alle Autos zusammen zufassen sondern die Autos als Einzel Objekt zu plazieren.


    Auch bei Häuser macht es Sinn nicht das gesamte Haus zu einem Haus zusammenzufassen. Sondern beispielsweise die Fassadeteile (wie eine Kulisse) zusammenzufügen. Ist man weit weg sieht man nur die Fassade, ist man näher dran, sieht man auch das innere. Will man noch mehr Performance haben, kann man für jedes Teil auch noch LODs erstellen.


    Wenn du Objekte zusammenfassen willst, wäre es am besten dies in einem 3D Programm zu machen, du darfst auch nicht vergessen, dass durch das zusammenfügen die UVs ebenfalls zusammengefügt werden und du diese dann neu anordnen musst, da sonst deine UVs überlappen.

    Es ist immer einfacher wenn man die Modelle selber baut, dass man das im Vorfeld berücksichtigt. Als sich mit fremdmeshes rumzuschlagen. Ich denke so einfach wird das jedenfalls nicht.

    Ne alternaitive wäre es beim Import den Haken bei Combine Mesh anzumachen dann wird auch alles miteinander verbunden. So optimal ist das aber sicherlich nicht aber als Übergangslösung reicht das vielleicht.

    ich hatte auch schon Versucht Die Heightmap mit Photoshop in 4x4 teilen zu zerschneiden Leider wird die Map da nicht mehr schön dargestellt und er nimmt auch keine Texturen mehr an

    Dazu musst du verstehen wie eine Hightmap funktioniert.


    Stell dir folgendes vor:

    Du hast ein Terrain das 4096 * 4096 Meter groß ist.

    Würdest du hier rauf eine 4k Textur legen, hättest du pro m² genau ein Pixel.

    Die Auflösung wäre viel viel viel schlechter als bei Minecraft. (Dort sind es so ca 64 Pixel pro m²


    Heightmaps verwenden einen tollen Trick wie sie dieses Problem umgehen. Es werden verschiede Materialen wie zb Erde, Gras, Stein usw übereinander gelegt (WIe in Photoshop) Wenn du nun den Pinsel nimmst und zb Gras aufpinselst, pinselst du in Wirklichkeit kein Gras auf sondern du erstellst eine Maske (Klecks) der in in Vertex Informationen des Terrains gespeichert werden. Im Prinzip wird auf auf jeden Knotenpunkt deines Terrains ein Punkt gezeichnet der an dieser Stelle ein bestimmtes Material (zb Gras) sichtbar macht.

    deswegen braucht du bei einem Terrain das 1024 * 1024 Meter groß ist keine (1024* 64 = 65536²) Pixel Textur um 64 Pixel pro qm darzustellen.


    Wenn du die Heightmap in Photoshop bearbeitest, gehen die meisten dieser Informationen verloren.

    Eine Heightmap ist nicht einfach nur ein Bild, da stecken Informationen drin.


    Kannst du nicht einfach alle via Migrate exportieren ? Dann nimmst du die Bäume aus dem Hauptlevel raus und fügst sie in ein Sublevel ein. Das selbe machst du dann auch mit allem anderen.


    Dann würde ich die Map erstmal ohne alles Testen (Nur das terrain) läuft das flüssig fügst du die Bäume hinzu,


    Ansonsten vielleicht ne Email an den Ersteller der Maps schreiben, du hast ja auch Geld dafür bezahlt dann können die dir auch Support geben.

    Grob gesagt du hast Performance Probleme.


    Ich kenne das Paket nicht daher kann ich nur mutmaßen ohne meine Theorie überprüfen zu können.


    Terrains sind heightmap basierend was sie sehr performant mache. Ein Terrain ist um Grunde einfach nur eine Plane die in Sichtweite des Players zu einem Berg tesselliert werden.

    Der Unterschied zu einem Normalen Mesh ist, dass niemals das gesamte Terrain gezeichnet werden muss.

    Deswegen kann ein Terrain theoretisch unendlich groß sein und das obwohl das gesamte Terrain einen riesigen Polycount nach der tessellation hat.


    Ich denke deswegen eher das dein Problem die Bäume. Rocks usw sind.


    Ich weiß das die Ladezeiten dieser Maps enorm lang sind.


    Was genau willst du den nun durch Levelstreaming erreichen ?

    Willst du mehre Maps Stichen (Ich glaube nicht dass das dein Problem ist)

    Willst du zb die Bäume in eigene eigene Szene stecken ?


    Du könntest Distance Culling ausprobieren wobei alle Objekte ausgeblendet werden die einen gewissen Abstand zur Kamera haben. Damit wäre selbst beim extremen rauszoomen niemals alles sichbar.

    Ausserdem könntest du versuchen die Sicht durch Nebel einzugrenzen.

    Michael


    Es gibt immer mehre Seiten der Medalie:


    1. Wer Erfahrung in dem Bereich hat, der möchte seine Erfahrungen so gut es geht weitergeben. Anfängern fehlt oftmals einfach die Erfahrung um manche dinge richtig zu beurteilen. Das ist der Unterschied warum Fortgeschrittene viele dinge anderst machen als totale Anfänger und Profis eben nochmals anderst machen als Fortgeschrittene.


    sehrwitzig hat recht mit dem was er sagt und es gibt gute Gründe warum 3D Modelle in 3D Programme gebaut werden und nicht in der Engine. (erformance gründe komfortabler es gibt sicherlich 100 Gründe warum man seine Modelle im 3D Programm bauen will.


    aber:


    2. Als Anfänger muss man bevor man das radfahren lernt auch erstmal das laufen lernen. Um das laufen zu lernen, haut es einen normalerweise erst einige male auf die schnautze bevor man stehen kann.


    Ich weiß nicht ob es soviel Sinn macht einem 1 Jährigen Tipps zu geben wie er Fahrradfahren kann. Erstmal muss er das laufen lernen.

    Als Anfänger hat man einen sehr begrenzten Horizont und man sieht gewisse dinge einfach nicht die man als Profi berücksichtigt.

    So kann man jemanden der sein ersten 3D Modell gebaut hat nicht gleich die Hardcore Profitipps geben. Ich glaube ein Anfänger wäre nicht in der Lage diese 1 zu 1 umzusetzen.

    Deswegen braucht meiner Meinung nach jeder seine individuelle mit dehnen er das Laufen Schritt für Schritt lernen kann.

    Ich finde auch dass wenn man von einem Anfänger zu viel von Anfang an verlangt oder zuviele Ratschläge gibt, dann kann das sehr schnell kontraproduktiv sein.


    Für mich stehen immer zwei dinge im Konflikt wenn ich jemanden helfen möchte:


    Alles langsam step by step zu lernen (SO wie du) oder jemanden das Wissen so zu vermitteln das er es von der pike auf richtig lernt.


    Das heißt: Wenn du es richitg lernen willst, dann hört du auf Tipps wie von sehrwitzig oder wenn du deine eigenen Fehler und Erfahrungen machen willst, dann lernst du auf deine weise und in deinem Tempo. Letztlich kommt aber beides auf das selbe heraus.


    Das ist auch nicht böse gemeint sondern wirklich ein gut gemeinter Ratschlag