Beiträge von Sleepy

    Ich mag die Kombination aus Zonengebäuden und eigens geplanten Industrieketten :love:
    Es ist spannend, in einem city builder nicht nur Geld als Ressource zu haben.

    Was ich ja spannend finden würde wäre mehr beeinflussung von außerhalb durch verschiedene Ereignisse.


    zb.


    1.Ist ein Park in der Nähe, gehen die Preise nach oben.

    2.Wer eine Familie gründen möchte braucht eine Schule und Kindergarten in der Nähe = Preis geht nach oben.

    3.Ist ein Flughafen in der Nähe entwickeln sich die Preise für die Industrie nach oben. (Das selbe gilt für den Hafen)

    4.Sind die Strassen sehr lange könnten sich Kneipenviertel entwickeln wo abends mehr Taxi und eine bessere Infrastruktur von nöten ist.


    Denke das system könnte man noch viel weiter ausbauen. Spannend wäre wenn man so durch bestimmte "Rezepte" die Preise beeinflussen könnte. Auch Rotlichtviertel mit mehr Kriminalität wäre cool.


    Kriminalität fände ich allgemein ein großes Thema:

    1.So könnte Glückspiel oder Bordelle zwar ein Kasse füllen aber auch die Kriminalität erhöhen.

    2.Es könnten sich Drogen banden entwickeln die Wachsen und mehr Jugendliche in ihre fänge ziehen.

    Was die Arbeitslosenrate und gut ausgebildete Arbeiter nach unten treibt.Vielleicht bilden sich auch außerhalb der Stadt Drobenplantagen die man nur bekämpfen kann in dem man die Kriminalität in den Griff bekommt.

    3.Bandenkriege könnten entstehen und die Korruption der Polizei wird größer

    Man könnte Spezialeinheiten Gründen die gegen Banden kämpfen.



    Denke auch hier gäb es viel Potenzial nach oben.


    Ich würde gar nicht versuchen Simcity und Co eins zu eins zu kopieren sondern auch neue Elemente mit einzubauen.


    Es gibt viele Menschen die sind Fans von Feuerwehrautos und Rettungsfahrezeuge. Vielleicht ist es ja auch möglich die Feuerwache mit Equipment auszurüsten.

    Wenn es wirklich funktioniert das man ohne LODs und Low Poly Modelle arbeiten kann, also wirklich alles in Highpoly rein wirft und es läuft dann wäre das zumindest für mich ein Game Changer.

    Einen Aspekt solltest du nicht vergessen: Nur weil die Software das kann, muss das noch lange nicht heißen dass jeder PC das kann.


    Eventuell braucht man eine der neusten RTX Grafikkarten oder sowas etwas besseres was noch gar nicht auf dem Markt ist.

    Ich will damit eigentlich nur sagen das wenn die UE5 in nem Jahr rauskommt die Hardware auch eine entscheidende Rolle spielen wird.

    Wer ein Spiel rausbringt der möchte doch normalerweise das es jeder Spielen kann und nicht nur Leute die sich einen PC über 2000 Euro leisten können. Könnte also doch auch noch länger als der Release dauern bis Spiele ohne LODs und ohne Lightbake gespielt werden können.

    In einem Interview wo ich letzten Mai war, sprach der SEO von EPIC von 10 Jahren bis Film und Games verschmelzen.

    1.Du darfst ein Material verwenden das ein starken Muster beinhaltet. (Ein Punkt in der Mitte einer Textur wird man immer als Kachelung erkennen.

    2.Du kannst unterschiedliche Materials verwenden so dass man die Wiederholungen nicht mehr sieht.

    zb unterschiedliche Grass Materialien oder unterschiedliche Stein oder Erdtexturen.

    3.Nicht nur unterschiedliche Materials sonder auch unterschiedliche Opacity

    zb erstmal alles mit Erde vollkleistern, dann zb Gras mit 50% drübermalen dann nochmal eine andere Gras mit 70% drüber malen und da dann Varianten rein bringen.


    poste doch mal Screenshot so pauschal kann man das nicht sagen.

    Wenn man bei Megascan Textuten runterlädt, dann dient die fertige Mat datei nur als Beispiel oder benutzt man die auch? Ich frage weil sie sich wiederholt

    Wie meinst die du ? Jedes Material wiederholt sich das geht ja auch nicht anderst.


    1.Du darfst ein Material verwenden das ein starken Muster beinhaltet. (Ein Punkt in der Mitte einer Textur wird man immer als Kachelung erkennen.

    2.Du kannst unterschiedliche Materials verwenden so dass man die Wiederholungen nicht mehr sieht.

    zb unterschiedliche Grass Materialien oder unterschiedliche Stein oder Erdtexturen.

    3.Nicht nur unterschiedliche Materials sonder auch unterschiedliche Opacity

    zb erstmal alles mit Erde vollkleistern, dann zb Gras mit 50% drübermalen dann nochmal eine andere Gras mit 70% drüber malen und da dann Varianten rein bringen.

    wenn du zum Beispiel Vertex Paint verwenden willst

    Auch Vertexpaint Materialien sind sich wiederholende Materials. Der Unterschied ist das sie kleine UV brauchen sondern über die Vertex Punkte dargestellt werden.

    weil dann sicherlich mehr Fehler schon beseitigt wurden.

    Und genau das ist ein Irrglaube.


    Es werden auch immer Sachen umgebaut und da können sich auch neue Fehler einschleichen.

    EIne neuere Version wo neue Sachen dazu gekommen sind hat oft mehr Fehler als die alte Version.


    Deswegen warte ich immer mit dem Update bis die ersten Patches raus gekommen sind.


    Ich hab das einmal mitgemacht wo wir kurz vor dem Releasetag gemerkt haben das es mit der neusten Version nicht funktioniert.


    Zum experimentieren kann man die neuste Version verwenden nicht aber für die echten Projekte.

    Wenn du die features der neuen Version brauchst dann mach doch das Update. Ich hab die Erfahrung gemacht das Updates auf die neuste Version mit in der Pipeline keine gute Idee ist.

    Neue features bringen auch oftmals neue Bugs mit sich die dann erst in nächsten Patches weggemacht werden.

    Ich bin jedenfalls kein Fan davon immer so schnell wie möglich auf das neuste umzusteigen.

    Ne die Textur Auflösung hat mit der Monitor Auflösung nichts zu tun.


    Ein Normaler Bildschirm Full HD hat eine Auflösung von 1920 * 1080 das heißt er kann ein Bild wiedergeben das 1929 * 1080 Pixel groß ist.

    EIn UltraHD Monitor kann dagegen 3840 * 2160 Pixel darstellen. Doppelt so viele Pixel.


    Verwendest 4k Texturen so kann ein Objekt mit 4096 * 4096 Pixel dargestellt werden. In deiner Textur haben also viel mehr Details platz. Allerdings sind 4k Texturen auch riesig und deine Grafikkarte hat richtig was zu tun.

    Willst du zb das man einen kleinen Text auf einer Streichholzschachtel lesen kann, dann brauchst du eine Höhe Auflösung. Willst du einen kleinen Text auf einer Riesen Wand lesen, dann brauchst du noch eine viel größere Auflösung.

    Umso großer das Objekt und umso kleiner die Details die darauf zu sehen sollen, umso eine größere Auflösung brauchst du.

    Bei einem 4k Spiel heißt das nichts anderes das es eine Auflösung von 3840 * 2160 hat. Diese Auflösung kannst du aber auch mit kleineren Texturen erreichen.


    Ich rate dir die Finger von 4k Texturen zu lassen da diese wirklich sehr sehr sehr sehr rechenintensiv sind.

    Welche maps nimmt man für gewöhnlich? Ich habe jetzt albedo, normal und roughness? Habe noch displacement und ao. Soll ich die dazunehmen?

    Das hängt davon hab welche du brauchst dafür solltest du verstehe welche Map was macht.


    Albedo: Sie macht alles bunt und ist somit die Wichtige Textur. Ohne sie geht nix.


    Normal: In der Normal sind Rechnungspositionen der Oberfläche gespeichert. Durch sie kann Licht in einem bestimmten Winkel zurück geworfen werden. Dadurch wirken Oberflächen tiefer oder höher.

    Damit die Normal richtig funktionieren kann, braucht sie Licht. Ist dein Level dunkel oder hast du ein Horror Spiel dann machen Normals vielleicht nicht so viel Sinn. (Normal braucht Licht)


    Roughness: Die Roughness sagt wie Glatt deine Oberfläche ist. Umso Glatter die Oberfläche umso mehr reflektiert die Oberfläche. Die Roughness ist wichtig für Metall aber auch für Pfützen in der sich die Umgebung spiegelt.

    Ob du jetzt Roughness für Gras oder erde brauchst mag ich zu bezweifeln wobei nasse Oberfläche ja auch reflektiert.


    Die Metallic hast du zwar nicht auf deiner Liste aber die gehört zur Roughness dazu. Zusammen mit der Roughness beschreibt sie wie Metallisch eine Oberfläche ist. Für erde, Gras usw absolut unwichtig.


    Die Displacement: Durch diese Map bekommt ein Material echte Geometrie. Ein Ein Stein auf einer Textur wird so tatsächlich 3 Dimensional, anderst wie bei der Normal wo 3d nur vorgegaukelt wird.


    https://s22.postimg.cc/7bqlttvdd/Correct.jpg


    DIe Ambient Occlusion sorgt für Schatten in tiefen bereichen. Dadurch wird ein Material realistischer. DIe AO ist im Prinzip Schatten der in die Textur gemalt wird.

    Gibts da eine Maximale Menge an Texturen, die man in Blueprint einbauen kann? Habe bei mir gerade 53 gezählt.. :p

    Bis dein Rechner explodiert :)


    Vom Prinzip her zählt nicht die Anzahl der Texturen die du verwendest sondern die Anzahl an Texturen die in einem Frame Maximal gezeigt werden.

    Als Beispiel:

    Man sieht in von einem Aussichtpunkt alle 53 Materials auf deinem Terrain dann müssen alle 53 Texturen auf einmal in wenigen Milisekunden geladen und verarbeitet werden. Das macht definitv nicht jeder Rechner mit.


    Dein Spiel kann auch 100 Trilionen Polygone haben solange man niemals alle auf einmal sieht ist alles gut.

    Was mir direkt auffällt:


    Deine Normal sollte eigentlich Blau sein, sie ist aber weißlich. So kann die Normal auf jeden Fall nicht korrekt funktionieren da die Normals so verfälsch werden.


    Bei der Roughness: Die Raughness ist eine Graustufenmap von weiß bis Schwarz, deine Roughness ist aber Gelb. Auch das kann nicht funktionieren.


    Schau mal ob die Normal von Unreal als Normal erkannt wurde. Auch prüfen ob die Normal im Explorer normal aussieht.


    Warum deine Roughness gelb ist, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel auch hier prüfen ob sie im Explorer korrekt angezeigt wird. Möglicherweise sieht die Roughness auch nur auf dem Screenshot Gelblich aus.


    Sollte sich das so nicht lösen lassen, würde ich die Normals vor dem Export aus Megascans prüfen sieht die Normal dort korrekt aus, ist es wahrscheinlich ein Export Fehler aus der Bridge. (was ich persönlich vermute)

    Ich hab mir verschiedene Brush Sets runtergeladen und davon einzelne Brushes getest.

    Jeder Brush hat seinen bestimmten zweck und ist beispielsweise für Stein oder Holz gut geeignet.


    Ich habe mir bis jetzt immer einzelne Brushes importiert und möchte mir jetzt gerne ein eigens Brush set nach Anwendungsgebiet zusammenstellen. Mit meinen Favoriten und macht das überhaupt Sinn?


    Was ich gerne machen würde:

    Ich würde mir gerne ein Brushset zusammenstellen und dieses Brush set zb als "Stonebrushset" speichern.

    Ich möchte nicht jedesmal die Pinsel einzeln auf Onedrive zusammensuchen.

    Das Brushset soll direkt beim Start geladen werden.

    Importiere ich ein Brush so wird dieser im Moment zu den Default Brushes geladen. Ich hätte aber gerne alle Brushes eines Sets in einem Menü

    Bei Fördermöglichkeiten für ein Jahr wäre es sicherlich riskant jemanden fest anzustellen. Auch wenn dus nicht erwähnt hast, gehe ich davon aus dass du einen Freelancer suchst.


    Wie viel willst du den pro Monat für einen Freelancer ausgeben ? Davon hängt es ab ob du eher jemand in Europa oder im Ausland findest.


    Ich kann dir nur sagen das Freelancer in Indien um einiges Günstiger sind als jemand in Deutschland.

    Das Problem an Ausländischen Freelancer ist das die Kommunikation teilweise sehr schwierig ist. "Ist bis heute Abend fertig" heißt nicht zwangsläufig das er bis heute Abend fertig ist.

    Auch sind Korrekturen oft schwierig da immer Geld fließen soll. Tipp mit der Aussucht auf mehr Arbeit lässt es sich viel besser verhandeln.


    Mit einem Deutschen Freelancer wird das ganze viel teuer aber läuft dann auch viel besser.


    Was ich dir empfehlen kann ist:


    Anzeige schalten bei dasauge.de

    https://dasauge.de/jobs/stellenangebote/


    Da meldet sich garantiert sehr viele Leute aus der ganzen Welt bei dir.

    Auch auf Facebook gibts einige Gruppen wo du überwiegend deutsche Freelancer findest.

    zb die Gruppe: jobs & projekte - german games industry


    Dann gibts noch solche Seiten wie fiver.com wo man auch direkt international nach Freelancer suchen kann.


    Hoffe das hilft ein bisschen weiter.

    Und genau so ist es halt bei den Spielen. Du musst dich auf einen Maßstab für dich selbst festlegen und diesen durchziehen. Deswegen bringt es auch nichts, wenn dir jemand sagt, das und das Terrain ist jetzt 40.000 qm groß, denn wenn dein nächstes Bauernhaus schon eine vergleichbare Grundfläche von 10.000 qm hat, und der Spieler halt im Verhältnis 20 Meter groß ist, dann sieht Bauernhaus und Spieler im Verhältnis normal aus, aber dein Terrain absolut winzig.

    Genau das würde ich nicht machen.

    Am besten die Meshes direkt im 3D Programm in der richtigen größe bauen oder dort falls externe Meshes verwendet werden aneinander anpassen. Das ist genau was ich meine.

    Wie gesagt man kann ja den Default Cube aus Unreal Exportieren und dann die Meshs im 3D Programm an dieses Mesh anpassen. Dann hat man auch im 3D Programm die richtige Größe.

    Das beantwortet aber nicht meine Frage. Ich spreche nicht vom Import aus einem 3D Programm sondern von der Unreal Engine.

    Ja klar aber deine Meshes müssen mit dem Terrain in Unreal zusammenpassen.


    Das geht ja schon los das man seine Modelle in der richtigen Größe baut damit man eben keine falsche Skalierung hat.

    Noch schwieriger wird es wenn man Modelle aus verschiedenen Quellen nimmt die alle ein unterschiedliches Scaleing haben.

    Der Tisch von einer Webseite, die Stühle dafür von einer anderen Seite. Stuhl und Tisch passen also nicht zusammen. Man kann dagegen nun mit dem Skale Faktor ankämpfen. Dann muss aber dieser Faktor bei jedem Import jedes Meshes neu ausgeknobelt werden.

    Andere Frage: Wie verhält sich die Größenordnung beim Import eines Graustufenbildes?

    (Davon ausgehend, dass der Cube immer noch das Maß alles Dinge ist)

    1Pixel=1m2 ?

    Genau das ist doch eben das Problem, was wird woran angepasst ? Mesh ans Terrain oder Terrain ans Mesh.

    Nehmen wir mal an dein Mesh ist riesig dann muss dein Terrain ja ebenfalls Riesig werden.

    Das heißt dein Pinsel des Terrains reicht eventuell gar nicht mehr aus, die Physiks werden falsch berechnet da die Fallhöhe komplett anderst ist. usw


    Würde mich auch mal interessieren, wie man das feststellt oder gleich von Anfang an festlegen kann. Umrechnungstabelle oder ähnliches?


    Das ist dass was ich meine: Der beste Weg ist es gleich nach dem Projekt erstellen die Größenverhältnisse zu prüfen.

    Der Workflow: Man erstellt einen Würfel, zieht den länger, höher verformt ihn bis daraus das gewünsche Objekt daraus geworden ist. Wenn man nicht auf die Größen geachtet hat, wird der Stuhl niemals unter einen Tisch passen. er ist vielleicht zu schmal so dass niemand drauf passt usw.


    Das muss von Anfang an berücksichtigt werden.

    Du willst das Terrain als Textur auf die Plane packen ?


    Dann musst du ja im Grunde du eine Plane erstellen die das selbe Seitenverhältnis wie dein Terrain hat erstellen.

    Ich weiß leider immer noch nicht was du vor hast. (Wenn man das Ziel nicht kennt ist es schwer zu sagen was der beste Weg ist)