Beiträge von Sleepy

    Mit Pfade sollte man aufpassen:


    1.Es gibt absolute Pfad auf einen Ordner oder eine Datei hinweisen. zb. C://Dokumente/Files/Objekte/Mesh.obj


    Das bedeutet das er das 3D Modell Mesh.obj im Ordner Objekte sucht.


    2.Wenn dein Pfad lautet ..//Mesh.obj

    geht Unreal in deinem Projekt Ordner durch ".." ein Ordner zurück und sucht dort das 3D Modell.obj

    Ist Eurer Projekt im Ordner C://Dokumente/Files würde er Mesh.obj nicht im Ordner Objekte suchen sondern im Ordner davor.


    3.Ich denke aber dein Problem ist ein anderes:

    Wenn du dein Projekt auf C: gespeichert hast, und dein Kollege auf D: wäre es logisch das keiner von euch die files des anderen Findet.

    Ihr müsstet demnach auf euren beiden Rechnern die selbe Verzeichnis Struktur aufbauen.

    oder die Ordner so anlegen das durch "..//" der Ordner im selben Projekt Ordner gesucht wird.


    Liegt das Projekt Test bei dir auf C:// wäre der Ordner durch /Files/Mesh.obj zu finden.

    Bei deinem Kollege würde er den selben Pfad finden auch wenn er das Projekt Test auf D:// hat.

    In diesem Forum geht es um die Spielentwicklung. Ich hab kein Problem damit wenn auch andere kritische Themen im Offtopic besprochen werden, solange dieser auf einer konstruktiven Basis ablaufen.


    Ich denke in diesem Thread wurde alles gesagt und ich glaube hier werden Tipps und Ratschläge auch nicht angenommen. Dieses Forum und speziell der Offtopic Bereich soll nicht dafür da sein, dass hier jeder seiner Wut und seinen Frust abladen kann über dinge die sowieso niemand ändern kann.


    Es macht auch keinen Sinn das wir hier im Forum über solch heikle Themen diskutieren dafür gibt es andere Foren wo die Forenteilnehmer eher im Thema drin sind als wir hier.


    Ich möchte dazu auch gar nicht mehr sagen und ich machs kurz:


    Der Thread wird geschlossen und in kürze gelöscht. Sollte aus diesem Thread der nächste Mecker Thread entstehen wird auch dieser Sofort gelöscht.


    Bitte zurück zu unserem gemeinsamen Hobby "Der Spieleentwicklung"

    Also wenn ich sowas umsetzen wollen würde, dann würde ich das Dynamisch und nicht als Animation aus Max etc wollen.

    Deswegen würde ich das auf Jedenfall in Unreal umsetzen.


    Meine Idee wäre dies mit Partikelemitter in Verbindung zu Windemitter zu bewerkstelligen.


    Als Alternaitve könnt ich mir mehre Emitter vorstellen die Schubweise Partikel ausstoßen, durch Killplanes sollte man die Partikel in der Bahn halten.



    Aber ein Frage habe ich noch, ich habe einen Raum der keine Lichtquelle hat.
    Wieso ist dieser bei Static komplett dunkel (Komplett Schwarz) und bei Movable normal?

    Ohne Licht kann nicht sein dein Baum ist entweder Movable oder auf Static gesetzt.

    Da er Schwarz ist geh ich davon aus das er auf Static gesetzt ist.


    Wie oben bereits beschrieben braucht dein Baum eine Lightuv wenn der Baum keine Light UV hat, kann auch kein Schatten gebaked werden bzw der Schatten ist falsch.


    Zum falscher Schatten:


    Stell dir vor du druckst einen Text mit dem Drucker. Nach dem der Druck fertig ist nimmt du das selbe Blatt Papier und druckst einen anderen Text darüber wenn du das 100 mal machst, ist dein Blatt Papier komplett schwarz.


    Beim Baken ist das genau so wenn ein Mesh keine Light UV hat, dann wird der Komplett Schatten auf einen Punkt gebaked den mit einer UV wird ja festgelegt wohin welches Pixel kommen soll ist deine UV aber schrott so wird eine bestimmte Stelle deiner Light UV einfach mehrmals überschreiben. Ergo deine Light UV wird schwarz.


    Check mal ob dein Baum auf Static gesetzt ist wenn ja überprüfe deine Light UV (Das kannst du in Unreal machen.

    Ich kann dir auch nicht ganz folgen und das ist wahrscheinlich auch der Grund warum deine Antworten auch so spärlich sind.

    Ich weiß einfach nicht genau was du vorhast du wie du es vorhast.


    Ich hatte es so verstanden das du mit einer Waffe auf einen Charakter schießen tust. Trift das Projektil den Gegner und fällt runter oder bleibt in der Wandstecken. Du generierst ein Decal an der Stelle wo das Projektil auf die Wand auftrift.


    Aus welchem Grund auch immer willst du aber das dass Projektil nicht mit Blut beschmiert wird ?


    Ich vermute aber mal meine Denkweise ist falsch da du offenbar irgend was anderst vorhast und das auch anderst gelöst hast.

    Dazu mal ein bisschen Hintergrund wissen:


    Es gibt zwei erstmal zwei Arten von Licht das für dich Releavant ist.


    1.Static Light

    2.Movable Light


    Du kannst eine Licht Quelle als auf Static oder auf movable stellen.


    Aber wo light der Unterscheid ?


    Beim Static light werden Statische als Feststehende Objekte wie beispielsweise ein Haus, ein Stein, eine Strassenlaterne gebaked. Das bedeutet der Schatten wird als Textur oder Lightmap gespeichert.


    Drückst du auf Play werden diese Lightmaps an der Stelle angezeigt wo sie hingehören.


    Hier mal ein Beispiel das keinen Sinn macht:


    Du hast einen Charakter mit dem willst du natürlich rumlaufen und er soll je nach Winkel der Sonne einen anderen Schatten werfen.

    Würdest du das Licht für deinen Charakter auf Static stellen, so würde der Schatten an der Start Position deines Charakter auf den Boden gezeichnet werden. Bewegst du deinen Charakter, so wäre der Schatten immer noch an der selben stelle. (Ich nenne diesen Effekt gerne mal den Hiroschima Effekt :)

    Dein Schatten ist als Static (Statisch)

    Diese Variante ist sehr performance sparend da der Schatten nicht ingame berechnet werden muss sondern einmal durch den Bake vorgang berechnet werden muss und dann nie wieder.

    Nachteil: Du brauchst einen 2. UV Channel in dem deine Light UV gespeichert werden kann.

    Dein Schatten wird dann quasi für jedes Objekt in diesem CHannel gespeichert und damit Unreal weiß wohin welches Pixel deines Schatten kommen soll, brauchst du eine UV.

    DU kannst dir beim Import den 2. UV CHannel aus der Textur UV generieren lassen wenn du den Haken in den Import Einstellungen bei auto-generate uv anmachst. Dafür brauchst dein Objekt aber dann ne Textur UV.

    Deine Textur UV kann zu Kachelung aus dem UV-Space hinausgehen aber deine Light UV muss innerhalb des UV Spaces liegen.


    Nun zum Movable light:

    Movable wir du dir nun vielleicht schon denken kannst für bewegliches Licht verwendet.

    In deinem Fall der Baum: Wenn sich dein Baum nicht bewegt, dann kannst du deinen Baum auf Static setzen. (Der Schatten ist Fest) bewegt sich dein Baum, dann solltest du den Schatten auf Movable stellen.

    Im Prinzip wird dann der Schatten aller deine Bäume in Echtzeit berechnet was wie du dir denken kannst ziemlich krasse Auswirklungen auf die Performance haben kann. Aber Probiers einfach aus, sofern du kein Dschungel baust gehts ja vielleicht noch.


    Statische Objekte die Statisches Licht bruchen, sind also alle Objekte die sich nicht bewegen.

    Bewegliche Elemente wie ein Wasserrad, Windrad usw brauchen ein Statisches Licht.


    Nun kommt noch dazu: Wenn du die Sonne untergehen oder aufgehen lassen willst, brauchen alle deine Objekte ein Movable Licht da erzwungenermaßen dein Schatten in Echtzeit berechnet werden muss.

    Ich finde ja nur weil ein Thema nicht gewählt wird, muss das nicht heißen das es beim nächsten mal nicht wieder in die Abstimmung mit rein kommt. Warum sollte die Auswahl an möglichen Themen nicht einfach wachsen.

    Released du dann auf der bekannteren Plattform wo die Anzahl der Verkäufe wahrscheinlich höher ist ? oder dort wo du mehr am Ende übrig hast ? Passt du deine Preise an in der Hoffnung auf beiden Plattformen etwas zu verdienen ?

    Die Frage ist doch eher ob ich lieber dort Release wo es zwar weniger Kunden gibt und wo vielleicht auch weniger verkauft wird aber ich mehr Verdiene (Weniger Umsatz dafür mehr Gewinn)


    Oder


    Realease ich dort wo zwar mehr verkauft wird aber ich dafür weniger Gewinn habe (Mehr Umsatz dafür aber weniger Gewinn)


    Im Prinzip könnte das auf das selbe rauskommen,


    Hinzu kommt aber noch:


    DIe Kunden (Also wir) sind auch nicht dumm, wir kaufen dort ein wo es am günstigsten ist.


    SInd die Gebühren weniger hoch, können Produkte günstiger angeboten werden dadurch verdient Epic mehr Geld und kann sich ein großes Stück vom Steam Kuchen abschneiden.


    So gewinnt jeder ich glaube nicht das dass abzocke ist sondern ein sehr cleverer Zug von Epic.

    Ich hatte auch mal das Cintiq hd13 aber nach dem ich es kaum benutzt habe, hab ichs irgend wann wieder verkauft.

    Meiner Meinung nach kosten die Geräte ne menge Geld und für Profis sind die sicherlich das neunplusultra aber als Anfänger finde ich es Geldverschwendung.


    Die Anschaffungskosten sind hoch aber auch der Stromverbrauch sollte man nicht unterschätzen.

    UNd natürlich der Platz der dieses Gerät wegnimmt + der Wertverlust wenn mans irgend wann wieder verkaufen sollte.


    Ich finde: Als Fahranfänger kauft man sich ja auch nicht gleich ein Porsche.

    Ich würde bestimmte Master-Materials erstellen für Radiale Anzeigen, Graphen, Slider, ect und dann die Animation in Unreal machen.

    Die Herausforderung ist dies auf jeden Fall in Aftereffects zu tun weil ich Affter Effects lernen möchte.



    Wenn du schon weißt, das du ein Spritesheet benutzen willst, dann sollte es auf jedenfall 2^n x 2^n

    Power of Two ist klar. Das war ja nur zum testen.


    Ich hatte Glueit verwendet um die Spreetsheets zu erstellen.

    Blöd ist halt das ich beim Erstellen der Sheets nichts angeben kann außer der Anzahl der Reihen.

    Das heißt damit das nacher Poweroftwo ist, muss ich das Manuell ausrechnen


    Bei einem 2048 * 2048 Spritesheet und 100 Bilder und wenn ein Bild 100 Pixel Lang und 50 Pixel hoch ist, wird das sehr kompliziert das für jede Animation auszurechnen.


    Wenn es keine Farbinformationen enthalten soll, wäre das Perfekt, dann kannst du pro Textur 4 Channel mit Informationen vollstopfen. Das heißt, anstatt 100 Texturen brauchst du für 100 Frames nurnoch 25, was erheblich Speicherplatz spart.

    Vielleicht kann ich das auch komplett aus Alphas basteln und die Einfärbungen durch Colorids und UE Materials basteln dann könnte ich komplett nur Graysscale verwenden.

    WIe gesagt ich steh da noch ganz am Anfang.


    Und wenn du dann noch jedes zweite Frame rausnimmst, hast du nurnoch 12,5 Texturen, das heißt nurnoch 1/8 Speicherverbrauch :)

    Nur dann kann nicht jede Prozentzahl angezeigt werden.


    Ne Idee wäre vielleicht: Der Balken an sich als einfache Grafik die in 2 oder 4 Schritte weiter springt.

    DIe Prozentzahlen mach ich als separtensheet der einfach nur von 0% auf 100% Zählt.


    Schwieriger wird es auf jeden Fall bei drehende Elemente den wenn da die Drehung nur jeder 5 Frame oder so stattfindet sind die Animation sehr laggy aus.

    Mir geht es darum Animationen aus Aftereffects zu importieren.

    Das es in diesem Fall ne relativ simple Progress Bar ist, ist nur ein Beispiel ich plane in der Zukunft komplexe Animationen zu erstellen die nicht so einfach in der Unreal realisierbar sind.

    Hier ein Beispiel


    Ich möchte das alle Bilder in Reihenfolge über ein Spritesheet abgespielt werden kann

    Man kennt diese 2D Sidescroller bei dem eine Animationen auf 4 Bilder oder so bestehen. zb Stehen, Springen, Schlagen und ducken. (4 Frames)


    Ich möchte ein Gui Element in die Unreal importieren. Dieser Besteht aus einem Ladebalken und einer Prozentanzeige die von 0 auf 100% hochzählt.

    Hierfür brauche ich also 100 Frames damit jedes Prozent einmal angezeigt werden kann.


    So sieht das aus nur animiert:




    Im Internet hab ich verschiedene Spritesheet Tutorials gefunden bei dehnen mehre dieser Bilder zu einem Spritesheet zusammengefasst werden.

    Da diese Status Anzeige aber mindesten 300 Pixel lang sein soll bekommt das Spritesheet mit 100 Bilder * 300 * 50 Pixel sehr schnell Dimensionen wo die Unreal kapituliert. ( Das Spritesheet wäre über 8kPixel groß)


    Hat damit bereits jemand Erfahrung und weiß wie man solch große Gui Elemente einbinden kann ?


    So sieht mein Spritesheet im Moment aus mit 19200 * 5000 Pixel :)


    Oder gibts da noch andere Wege ?

    Ich persönlich finde deine Tutorials zu lang aus folgenden gründen:


    1.Wenn man das was du in deinen Tutorials zeigst nicht kann, muss man immer wieder vorspulen und nachschauen wie du das gemacht hast. Das heißt für ein 1 stündiges Tutorial braucht man unter umständen mehre Stunden.


    2.Ich persönlich hab nicht die Zeit und Lust mich stundenlang mit einem Tutorial zu befassen.

    Ich würde mir eher kleine Lextionen die man abends vor dem Schlafgehen anschauen kann und die man am nächsten Tag zum nachbauen eben mal nochmal anschauen kann. NIcht länger als 7 - 10 Minunten dann lieber ein 50 Minuten Tutorial in 5, 6 oder 7 kleinere Tutorials unterteilen.


    3.Für dich ist dies doch auch für die Suchmaschienen Optimierung interessant. Ich brauche zb.Variablen und ich erinner mich an deine Tutorialserie dann kann ich dort einfach nach einem Tutorial zu Variablen suchen ohne das ich ein komplettes 50min Tutorial anschauen muss. Deine Videos werden so und mehr Begriffe im Netz gefunden.


    Finde das auf jeden Fall gut was du machst, weiter so.