Beiträge von Sleepy

    - er hat die Teile mit einer digitalen Schiebelehre auf 10tel Milimeter ausgemessen und die gedruckten Teile haben sofort perfekt gepasst.

    Wobei dabei auch der 3D Drucker eine wichtige Rolle spielt. Ich beizweifel das ein Billig 3D Drucker so präzise wäre. Wobei es doch Mist wäre wenn du ein Gewinde und eine Schraube duckst die dann nicht zusammenpassen.


    Für 3D games kann man CAD natürlich auch verwenden - aber man muß sagen daß es "nicht unbedingt" notwendig ist. Im Spiel fällt es nicht auf wenn das Schwert für die Scheide eigentlich 1milimeter zu breit ist, dein Schrank keinen Boden hat, beim nagel in der Wand die Spitze fehlt oder der Motorraum einfach nur leer ist. Für das Spiel ist das egal.

    Notwendig nicht und wegen der Präzision schon zwei mal nicht. Aber bei nachdem was ich jetzt weiß gehen technische Modelle mit Fusion schneller und die Maße können jederzeit angepasst werden. Man kann ja alles so aufgbauen das sich die Extrudes automatisch an eine Oberfläche anpassen. Vergrößert man der Durchmesser ändert sich auch der Extrude entsprechend. Bei einem 3D Programm ist der Aufwand manchmal viel größer wenn die Wand statt 3 Meter 4 Meter groß sein soll.


    Mein Workflow: Ich baue ein Midpoly, kann die Highpoly Objekte aber ziemlich leicht ausblenden oder separat handhaben, backen usw.

    Ich hab nochmal ein bisschen weiter gebastelt:

    Die Details wie die Schrauben oder das Pipeline System unter den Gittern darauf hätte ich in einem 3D Programm wahrscheinlich nicht Modelliert.

    Ich hab zwar fix UVs draugehauen aber keine Texturen verwendet. Einfach nur ein helles und ein Dunkles Material mit einer Farbe und bisschen Roughness.

    Ich glaube mit richtigen Texturen die auch gebaken sind, sieht das gleich nochmal um einiges Besser aus.


    Die Details gefallen mir jedenfalls sehr gut und da geht noch mehr.

    Wenn ich ein Problem habe dann suche ich duch keywords nach dem Problem und schau mir Tutorials an. Was ich hasse ist wenn ich mir für ein kleines Problem ein 45 min Tutorial anschauen soll wo irgend wo in der Mitte das Problem beschreiben wird.

    Ich mag kurze Tutorials am besten zwischen 3 und 10 min.


    Was mit an Tutorials oft fehlt ist der Rote Faden oft sind es Tutorials nach dem Motto "Heute mach ich mal ein Tutorial über den UE Viewport"


    Mein TIpp: Erstell dir ne Mindmap fang mit der Unreal an und erstelle weitere Blöcke die mal VIdeos werden können.


    Zu Unreal gehört die Programmierung und Blender. Zu Programmierung gehört ... usw. Daraus ergibt sich ein Netz aus möglichen Videos die in einem bestimmten Themen zwei voneinander abhängig sind. Das kann in RIchtung Programmierung gehen oder in Richtung 3D (Blender)

    Wenn du das bis ins Detail machst auch zu einem bestimmten geplanten Thema in einem Youtube Video Gedanken machst, dann wird dein Video inhaltlich auch Informativ.

    Sonst kann es vorkommen das du Informationen weg lässt weil du vom gegenwärtigen Zeitpunkt davon ausgehst dass du noch ein Video dazu machst es später aber vergisst.


    We gesagt: lieber viele Kurze Videos zu bestimmten Themen als ein 45 min Video wo irgend wie alles irgend wie aber auch nichts abhandelt.

    Das Widget ist dafür gedacht um Menüs und allgemein das User Interface darzustellen.


    Ich hab nicht verstanden was du genau vor hast aber im Grunde hast du im Widget die Möglichkeit 2D Elemente zu plazieren und auch Eingabefelder und solche dinge zu platzieren.

    Das Könnte zb auch so aussehen:
    1.Du startest das Spiel.

    2.Das Widget mit der Health Anzeige und die Anzahl der Leben wird geladen.

    3.Drückest du Escape wird die Health Anzeige ausgeladen und Ein Menü wird dafür geladen. Dort hast du die Möglichkeit das Spiel zu beenden, die Lautstärke zu verändern usw.


    Wie viele Leben du hast, das würdest du in einem normalen Blueprint berechnen (setzen) und dieses Wert dann in deinem Widget in einer Textbox oder als Bild ausgeben.

    Mit einem Widget hast du viele Werkzeuge um dinge direkt auf dem Monitor in 2D anzuzeigen.


    Alternativ könnte man dafür sicherlich auch eine Plane verwenden nur wie man dann zb dort ohne Widget einen Text eingeben könnte oder an der Lautstärke drehen kann weiß ich nicht.


    EDIT Kyodai war diesmal schneller :cursing:

    Das ist ja aber eben nicht der Fall. Epic möchte die 5% von (1.1 Mio - 1Mio), was dann 5k entspricht. Das die dann von deinem Netto weg gehen ist klar.

    Nein eben nicht da sowohl das Finanzamt als auch Epic das Geld von deinem Bruttoumsatz haben möchte.


    Du bezahlst nicht erst Epic Games und das Finanzamt holt sich dann das Geld aus dem was übrig bleibt.


    Du bezahlst Steuern aus deinem Brutto Umsatz und du bezahlst die 5% ebenfalls aus dem selben brutto Betrag.

    Die 5 % werden ab 1 Mill$ Umsatz bezahlt. Daher bei einem Umsatz von 1,1 Mill$ verlanagt Epic 5000 $ (1,1 Mill - 1 Mill = 100k * 5% = 5k).

    Stimmt da hast du recht du bezahlst ja nicht für den gesamten Betrag. Viele denken ja immer das 1 Millionen Umsatz hat, dann davon die 5% und dann die Steuern. Bei 1,1 Millionen versteuerst du die vollen 1,1 Millionen Euro/Dollar an das Finanzamt.

    Epic sagt aber auch: Hey du hast 1,1 Millionen davon möchte wir die 5% haben.


    Das ist quasi Doppelversteuerung wenn man die 5% als Steuer anziehst.


    Im Klartext: Du zahlst Steuern von 1,1 Millionen und dann möchte Epic Games die 5% ebenfalls von 1,1 Millionen. Das heißt die 5% von 1,1 Millionen werden zwar aus deinem Brutto berechnet gehen aber von deinem Netto weg.


    Ich hatte das mal ausgerechnet das sind dann effektiv deutlich mehr wie 5% die du bezahlst ich glaube es waren um die 20 was du effektiv von deinem Netto Vermögen abdrückst.


    EDIT: Oder anderst gesagt: Du hättest 15 - 20 % mehr Netto wenn du die 5% in einem Land bezahlen müsstest wo du keine Steuern zahlen müsstest.

    Wenn ich mir jetzt ein Bild machen möchte, welche Engine ich für mich benutzen möchte, würde ich genau nach solchen Beiträgen in beiden Foren suchen und dann für mich abwägen.

    WIe gesagt das ist ja deine subjektive Einschätzung was auch völlig legitim sind. Ein Porsche ist auch nur besser als ein VW Käfer wenn man den Spritverbrauch, die Versicherung, die Kosten der Inspektionen und die Kosten der Reifen nicht berücksichtigt.


    Wie gesagt: Ich glaube die Diskussion ist ziemlich sinnlos weil die Bewertung welche Software die bessere ist im Auge des Betrachters liegt.


    Übrigens kenne ich den Admin vom Unity Forum persönlich und hab uns auch nie als Konkurrenten angesehen. Ich fände es jedenfalls schade wenn zwei Communitys gegenseitig die Butter vom Brot nehmen.

    Daher bin ich ein Freund davon sich gegenseitig zu respektiven statt einen Krieg loszutreten.

    Ich hab die Diskussion vom Ursprungs Thread isoliert.


    Meine Meinung dazu: Da wir hier ein Unreal Forum sind, ist es doch ein wenig kontraproduktiv über eine andere Software zu bashen wenn kaum Leute der Gegenseite da sind ?


    Unreal sowie Unity sind Software Lösungen die je nach Bedarf für die eine oder für die andere Zielgruppe passen. Meiner Meinung nach ist es subjektiv welche Software nun die bessere ist. Da könnte man genau so gut in einem Linux Forum darüber diskutieren ob Windows besser ist als Linux.


    Es fängt an bei der Benutzerfreundlichkeit und endet bei den Kosten, wenn man die volle Funktionalität nutzen will.

    Mit der Meinung steh ich nicht allein da, aber was solls ^^

    Bei den Kosten ist doch Unity deutlich günstiger. Die Basis Version von Unity ist genau wie Unreal Kostenlos. Ab einem Umsatz von 100000$ musst du die Kostenplichtige Lizenz verwenden, die kostet dann einmalig 1500$ oder 75$ im Monat.


    Unreal kann bis zu einem Umsatz von 1000000$ Millionen kostenlos genutzt werden danach zahlst du 5% solange solange dein Umsatz über einer Million liegt was immerhin 50000$ auf einen Schlag sind. Für 50000 Euro kannst du ne ganze Menge Unity Lizenzen kaufen.

    Tomarr Mit Houdini könnte man das auch umgesetzen keine Frage aber mit geht dabei um den technischen Aspekt Assets nach einen Plan mit Maßen umzusetzen.

    Das feeling im CAD Programm ist auch etwas komplett anderes als den Kram in einem 3D Programm oder Houdini umzusetzen. WIe gesagt ich mach das ja auch weil ich Bauteile Konstruieren und 3D drucken möchte.


    Allgemein ist es ja das meist missbrauchte CAD Programm, weil Artist es oft benutzen.

    Wieso den missbraucht ? Das hört sich für mich negativ an. Was ist so schlimm Fusion zu benutzen ? Das wichtigste an einem Programm ist doch das man damit dass umsetzen kann was man vorhat.

    aber nach reiflich Überlegung bietet es mir keinen Mehrwert gegenüber einem normalen 3D Programm in Kombination mit Zbrush. Damit bin ich nicht schneller und meine Modelle sehen nicht besser aus.

    Es muss sich natürlich richtig anfühlen ganz klar. Ich hab auch schon in 3D Software mit Maßen gearbeitet aber wenn dann aber jedesmal eine 6stellige nachkommzahl von cm in mm Meter umrechnen musst und beim komma verrücken keine Fehler machen willst, wird das echt schwierig.

    Das ist mein Versuch CAD und Games miteinander zu verbinden und manche dinge sind im CAD Programm zwischenzeitlich einfacher als in einem 3D Programm.

    Ich denke man das gut so beschreiben: 3D Programme sind eher Kreativ/Intuitiv und CAD Programm eher Technisch/Intuitiv.

    Basierend darauf das man in 3D Software (Auch Zbrush) einfach darauf losarbeiten kann im CAD muss man sich mehr Gedanken über den Aufbau machen. WIe und wo wird eine Stahlplatte festigt wo müssen die Schrauben hin damit man später noch mit dem Schraubenzieher drankommt. usw.


    Das ist eine andere aber auch spannende Welt.

    An der Stelle möchte ich gleich mal um ein Foren feature vorstellen, das mit dem letzten Forenupdate gekommen ist:


    Das man oben den Quellcode einfügen kann, wissen wahrscheinlich die meisten


    Code
    #include <iostream>
    
    int main() {
        std::cout << "Hello World!";
        return 0;
    }


    Klickt man nachdem oben auf das Quellcode Icon geklickt hat auf Quellcode, öffnet sich ein Fenster wo man die Syntax hervorheben kann und die jeweilige Programmiersprache auswählen kann.



    C++
    #include <iostream>
    
    int main() {
        std::cout << "Hello World!";
        return 0;
    }

    Ich hab das Mesh unbearbeitet in die Unreal Importiert:


    Der Polycount ist sehr gut, ist nur die wirklich notwendige Geometrie vorhanden. Das ganze Modul hat einen Polycount von 3604 Tris mit allem drum und dran.


    Sehr gut auf den Punkt gebracht.


    Wer sich hier mit einer Idee Registriert der sollte sich als Anfänger erstmal die Frage stellen: Wie realistisch ist mein Projekt überhaupt?

    Wenn ich mit 300000 zu einem Architekten gehe und mir eine Villa planen lasse, erwartet man doch auch das er einem "Hey das wird viel zu teuer was du da vor hast"

    Oder dann lieber einfach machen lassen bis das Geld ausgeht ?


    Eigentlich gibt es nur zwei Möglichkeiten:


    1,Wir können als Forum wie Maschinen einfach nur Fragen beantworten ohne sie durch unsere eignen Erfahrungen zu hinterfragen.

    2.Wir sagen wenn unserer Meinung nach etwas nicht passt oder das Ziel unrealistisch ist.


    Natürlich ist auch immer das "Wie man es sagt" Entscheidend. Aber wer beurteilt welche Kritik wie weit gehen darf ?

    Wie du sagtest: Die Wahrheit tut manchmal weh.


    Ein anderer Punkt ist: In der Spieleentwicklung kann es sehr demotivierend sein wenn man scheitert. Darum Ehrliche Kritik ist meiner Meinung nach besser als jemanden ins Messer laufen zu lassen.

    Auch wenn solche Posts manchmal unschön sind und der Autor danach vielleicht unzufrieden mit den Antworten ist. Letztlich geht es darum zu helfen auch wenn der Autor die Antworten nicht nicht hören möchte.

    Was sicher einer der grössten Unterschiede meiner Meinung nach ist der Boolean Workflow.

    Das hab ich mir auch gedacht. Ich benutze fast nie den Boolean. Warum auch ich Modelliere und schnibbel mit mein Mesh nicht durch Boolean zu recht. Anfänger machen das gerne ist mir auch schon aufgefallen. Meine Erfahrung ist das Korrektur Phase nach dem Boolean meist länger dauert als das Mesh direkt richtig zu konstruieren.

    Bei einem CAD Programm ist schneiden zb ein Loch oder ein Gewinde schneiden ein wichtiger Bestandteil ohne dass funktioniert CAD nicht.

    Naja ich denk halt schon, dass die Qualität dann grundsätzlich mehr was für Film, Spieletrailer, ArchViz und Automotive ist.

    Was hat die Qualität damit zu tun ? Wenn ich aus dem CAD Programm exportiere ist es ein ganz normales Mesh so als ob man es in Blender oder einem anderen 3D Programm erstellt hätte.

    Die Materialien die im CAD Programm drauf sind und die du auf dem Screenshot siehst, exportiere ich nicht mit, die Texturieren erstelle ich meist im Substance Designer. DIe Materalien hab ich nur drauf, damit ich die Baugruppen besser voneinander unterschieden sein.


    Die Topologie nach dem Export ist nicht schlecht aber teilweise muss ich für das Lowpoly nacharbeiten.

    Auch ein wirklich sehr sehr sehr sehr großes Dankeschön an Sleepy!!!!! ^^:)


    Er hat mir damals wirklich so vieles zu Maya beigebracht und war immer für Fragen offen und hat nebenbei mal eben so auch jedem anderen in diesem Forum immer wieder geholfen. Du bist wirklich der Beste!! ^^

    Ich war wirklich happy, als ich gesehen habe, dass nach all den Jahren immernoch manche von damals aktiv dabei sind ^^

    Das ist ja schon eine Ewigkeit her hab ich aber gern gemacht. Wenn man anderen etwas erklärt fängt man erst selbst an zu verstehen.


    Vielleicht sieht und hört man ja wieder öffters etwas von dir.

    Hallo und wilkommen im Forum. Ich höre dass zum ersten mal das jemand Uassets im Hexeditor bearbeiten möchte. :thumbup:

    Auf Youtube habe ich diesbezüglich nur Tutorials gefunden mit Data Tables und Werten eingeben aber ich möchte nur die .json wieder in eine .uasset haben - Nicht mehr und nicht weniger.

    Das kann ich mir nicht vorstellen Data Tables sind sowas wie eine Datenbank aus der Man Informationen auslesen kann. Damit man dort etwas auslesen kann, muss man in die Data Tables aber erstmal etwas reinschreiben.

    Nehmen wir mal an du willst für ein Spiel ganz viele Sprach Dialoge anzeigen lassen. Dann Hämmerst du alle Texte in eine Exel Tabelle und kannst diese Tabelle als Data Table hochladen. Dann musst du nur noch sagen welchen EIntrag du wann haben willst.


    Ich glaube bei deinem Tutorial das du gesehen hast, hat er diese Konvertierung selber geschrieben. Ich kann man jedenfalls nicht vorstellen wie und ob das so möglich ist.


    VIelleicht weiß jemand anderst mehr solltest du gar keine Hilfreiche Antwort kriegen liegt das möglicherweise wirklich daran das dies nicht einfach so möglich ist (Was ich vermute)

    In letzter Zeit hab ich einiges an Erfahrung mit CAD Software gesammelt nachdem ich Freecad ausprobiert habe, bin ich aber schnell auf Fusion 356 umgeschwenkt.

    Da ich ziemlich begeister bin, möchte ich an dieser Stelle möchte ich meine Erfahrungen teilen:


    1. Warum CAD ?


    Vorweg: Ein CAD Programm ersetzt kein Modellierungstool wie beispielsweise Blender, 3Dsmax oder Maya. Der Workflow ist anderst aber auch ziemlich genial und flott.


    Ich hab aus zwei Gründen mit CAD (Zuhause) angefangen:


    1. Ich wollte eigene Technische Konstruktionen bauen die man mit einem 3D Programm nur schwierig umsetzen kann. Das schöne an CAD Programme ist, dass man nicht nur Konstruieren sondern auch Simulieren kann.

    2.Ich wollte kleine Konstruktionen bauen wie beispielweise Zahnräder, Schrauben, Innen und Außengewinde usw die ich mit meinem 3D Drucker drucken und zusammen bauen kann.


    Ich arbeite mit Fusion 365 das für den Privaten Gebrauch kostenlos ist. Ohne Witz: Ich hab noch nie ein Programm erlebt das so schnell zu erlernen war wie Fusion 365 und dabei stellt man sich CAD Ultra kompliziert vor.

    Wer es ausprobieren möchte: https://www.autodesk.de/products/fusion-360/pricing


    3.Zum Workflow.


    Vorweg: Erstmal alles vergessen was man aus Blender und anderer Software kennt dender Workflow ist komplett anderst. Wer irgend wie Gemeinsamkeiten und vergleiche zwischen CAD und Modellierungssoftware sucht, der hat automatisch falsche Vorstellungen.


    1.CAD heißt nicht einfach nur Bemaßung wie man sich das vielleicht im ersten Moment vorstellt. Viel wichtiger sind die Abhängigkeiten die man am ehesten mit einer Unreal Material Instanz vergleichen kann.

    Nehmen wir mal ihr habt 10 Kreise die den Durchmesser für eine Schraube darstellen sollen. Dann könnt ihr einfach sagen: Der Durchmesser alle Kreise soll gleich sein. Bemaßen müsst ihr nur einen Kreis und alle Löcher werden an dieses Maß angepasst. Das selbe gilt auch für zwei Linien, setzt ihr die auf gleich, sind beide Linen immer gleich lang egal was passiert.


    Ihr könnt aber auch andere Regeln vergeben. zb sollen zwei Linen immer parallel sein oder Zwei Linen sollen Im Lot (90grad) zu einander stehen. usw. Durch das erzwingen solcher Regeln ist die technische Zeichnung gezwungen sich so zu verhalten wie der Anwender das möchte. (Ja das ist etwas schwierig zu erklären)


    2. Ein weiter Unterschied zu einem 3D Programm ist das es keine Hierarchien gibt sondern Baugruppen und nein nicht nur ein anderer Namen.

    In einem 3D Programm modelliert man Frei und kann beispielsweise ein Objekt in eine Gruppe stecken. Die Hierachie in einem 3D Programm sieht dann beispielweise so aus:

    Ordner: Haus in dem ist ein Ordner Wände in dem folgende Meshes sind: Wand1, Wand2, Wand3 usw


    Bei den Baugruppen in CAD werden Baugruppen Referenziert. Man erstellt beispielweise eine Konstruktion mit dem Namen schraube und speichert diese ab. Nun baut man die Schraube und Speichert wieder.

    Nun erstellt man eine neue Konstruktion und nennt diese Mutter. Damit man die Mutter erstellen kann, muss erstmal die Schraube als Instanz (Referenz) ins Projekt geladen werden. Die Schraube kann aber nur in der Schrauben Konstruktion bearbeitet werden. Die Mutter kann man nun an die Schraube anpassen.
    Das Coole ist, man kann zb den Durchmesser der Mutter abhängig vom Durchmesser der Schraube machen. Ändert man beispielweise die Schaube von einem M3 auf eine M6 Schraube, passt sich die Mutter automatisch an auch das innen bzw Außengewinde passen sich automatisch an. Man könnte das prozedural nennen.


    Ich bin derzeit dran zu testen in wie fern ich Fusion zum erstellen von Highpolys verwenden kann. Speziell für schwieriger und eher runde Geometrie.