Beiträge von Sleepy

    Ich mein man schaut da doch nie wirklich drauf ob ein Apfel zB genau so aussieht wie in einem anderen Spiel

    Nein man schaut da nicht bewusst drauf, aber du nimmst es unterbewusst war und wenn dass was du unterbewusst war nimmst nicht passt, sieht das gesamte Bild irgend wie falsch aus. DU kannst vielleicht nicht mal sagen was falsch ist.Aber das was du siehst wird dir nicht gefallen. Wir Menschen sehen und denken immer in Muster und wiedererkennungswerten.

    ich mein selbst das sollte man nicht machen aber um evtl Wochen an Arbeit zu sparen..

    Was ist so falsch daran wochenlang Arbeit reinzustecken? Das ist doch genau das was spaß macht.

    Wovon du ja offensichtlich ausgehst, ist da du alle Assets die du brauchst im Internet findest, Davon würde ich zb nicht ausgehen.

    Einfach Assets runter laden und alles zusammenwerfen macht noch lange kein Spiel aus. Ich glaube du unterschätzt welcher Planungsaufwand in so einem Spiel steckt und damit es erfolgreich wird.

    Ich kenne dein Spiel nicht aber wenn dein Spiel im Mittelalter stattfindet, müsstest recherieren was in dieser Zeitepoche alles gab. Frühestens jetzt hättest du deine Einkaufsliste fertig. Und ich bezweifel das du alles findest was du brauchst.

    Man kann es leider nicht leugnen das sehr schwierig ist ein Spiel zu entwickeln und wenn man alleine ist erst recht.

    VIelleicht solltest du dir deine Ziele etwas kleiner setzen so das du dein Spiel alleine entwicklen kannst und eben keine 113 Leute brauchst.


    Eins kann dir auf jeden Fall niemand nehmen; Nämlich das du was gelernt hast und einen Zeitvertreib hast.

    Meine Meinung: Die Kunst (als Artist) liegt darin alles selber zu machen. Ich möchte meine Modelle nach meinen Vorstellungen selber entwerfen und ich ein Spiel aus verschiedenen Quellen zusammenkopieren. Ich finde man ist es auch ob Assets aus einer Hand stammen oder ob sie von vielen verschieden Hände stammen. Ich finde auch, runterladen und zusammenkopieren kann doch jeder.

    Relativ schnell wirst du definitiv keine Assets machen können du wirst Jahre brauchen um überhaupt qualitativ hochwertige Modelle machen zu können. Es geht ja auch nicht darum möglichst schnell zu sein, sondern dass die Modelle gut aussehen und das kostet nun mal Zeit.


    Ob du mit einem Jahr hinkommst, mag ich zu bezweifeln den wichtig ist nicht nur mit den Programmen zu arbeiten sondern mit ihnen umgehen zu können. Dazu gehört zb nicht nur ein Haus zu Modellieren, sondern auch die Wege zu kennen auf welche Arten man ein Haus modellieren kann.

    Dann bist du jemand der die Werkzeuge perfekt anwenden kann und dann wird auch die Qualität deiner Arbeiten besser.

    Also im Menü ein Creditbutton machen, dann unter 3d designer(?) Einfach den Namen des Authors oder muss man noch sketchfab schreiben oder...hab da keine Ahnung

    Ganz genau. Du könntest ihn aber auch anschreiben und dir das schriftlich bestätigen lassen damit es später keine Probleme gibt.

    Ich bin bin (mal wieder dran ein SciFi Envoirement zu basteln.


    Geplannt habe ich ein großen Raum mit einem großen Lift an einer Zahnstange und großen Zahnräder bewegen soll.


    Ich habe ein Trimmsheet erstellt, sowie ein Substance Master Material mit dehnen ich meine Objekte quasi Automatisch Texturiere.


    Alles was ich für den Imput benötige ist eine:


    • ColorID
    • Normalmap
    • Heightmap


    Daraus errechne ich automatisch Die Diffuse, die Finale Normal, Roughness, Emessiv, Metallic, AO und eine Opacity falls benötigt.


    Dadurch kann ich nur sehr schnell weitere Objekte und Texturen zum Trimsheet dazu nehmen,

    Insgesamt habe ich bis jetzt nur 3 Materialien mit jeweils 6 - 7 Texuren jenach ob ich eine Emessiv und eine Opacity brauche.


    Das war mein Hig poly (Entwurf)



    So sehen die Texturen gebaken im Substance Designer aus:




    In unreal sieht das ganze ungebaken so aus:



    Hat du ein Distance Culling Volume in deiner Szene ?

    Das Distance Culling, blendet Objekte bei einer bestimmten Distanz aus.


    Wenn es flasch eingestellt ist, können die Objekte auch im Viewport ausgeblendet werden (Nicht nur im Playmode), so das es den Anschein als wären sie nicht da.



    Meine Vermutung wäre, das dieses falsch eingestellt ist und deswegen deine Objekte verschwinden.

    Ich würde folgendes machen:


    Ein komplett neues Unreal Projekt erstellen und dort den Charakter nochmal importieren.

    Wenn der Import dann wie gewünscht geht, kannst du davon aussehen dass du dir den File Index zerschossen hast.

    Geht es dann auch nicht, dann muss das Problem wirklich am Charakter liegen. (Würde ich dann zumindest erstmal für am wahrscheinlichsten halten)


    Keine Ahnung ob das was bringt aber Unreal hat auch ein "Cleanup" um Pfade zu reparieren das nennt sich "Fix up Redirectors in Folder"

    Es gibt in Unreal auch Asset Cleaner Tools vielleicht kannst du danach mal suchen. Keine Ahnung was die können und ob dies deine Probleme löst.


    Mehr fällt mir jetzt auch nicht ein.

    Eine anderer Ansatz wäre es dies über ein Substance Material zu lösen wobei man die Support Maps aus Substance sicherlich auch für ein Unreal Material verwenden könnte.


    Hier mal ein Setting das mir einfällt.

    1.Mit einer Positionmap wird ein Gradient entlang Höhe des Objekts gezeichnet. Ganz tief ist dabei 0 und Haarspitze ist 1. (Somit hast du die Gesamthöhe des Objekt als Skala zwischen 0 und 1.


    2.Durch eine Waterlevel node könntest du so bestimmen, bis wohin dein Charakter nass ist.


    Ich hatte das hier verwendet:



    Wenn ich nur einen Wert verändere, verändert sich der Wasserspiegel (Roughness( und auch die Wasser Ränder in der Diffuse und Normal werden entsprechend anderst berechnet. (Das ist jedenfalls ziemlich Cool weil man durch diese Technik die Wasserhöhe in Echtzeit berechnen kann.

    Für jemand der sich mit Substance nicht auskennt, ist dies sicherlich nicht leicht umzusetzen.

    Kann es sein, das du dein Modell über den Explorer gelöscht hast ?


    Wenn du Modelle im Explorer gelöscht hast, rafft Unreal nicht, dass die Modelle gelöscht wurden.

    Beim Import beim nächsten Import gibts dann Probleme.

    Ich bin mir nicht sicher ob ich den Fehler richtig interpretiere und kenne ihn auch nicht aber ich versuchs mal:


    Wenn im 3D Programm ein Mesh erstelle und dieses "Wand" nenne und die Wand in eine Gruppe Packe und die Gruppe Kopiere, so gibt es das Mesh mit dem Namen "Wand" zweimal.

    Das heißt du hast eine Doppelbenennung.

    Beide wände heißen zwar gleich, aber die Meshes müssen nicht zwangsläufig identisch sein.


    Beim Import in Unreal, merkt Unreal dass und Importiert zwar beide Meshes nennt aber ein Mesh um.


    Meine Idee wäre jetzt, dass du dein Charakter mal auf Doppelbenennungen überprüft. ACHTUNG WORTWITZ: Es dürfen keine zwei Linken Hände vorhanden sein.


    Vielleicht hat aber noch jemand anderer eine bessere Idee.

    Sehr gut erklärt Romm 100


    Capdesignz Wenn du in einem 3D Programm eine Plane erstellst und diese in die Unreal importierst, dann hast du genau dass, das man durch die Unterseite der Plane schauen kann.


    Blätter, und Planzen sind oft auch nur Planes, hier wird aber das Material auf Two Sided gestellt und somit sind beide Seiten sichtbar.


    Du hast dieses Problem bei deinen wänden nicht gehabt, weil deine Wände sicherlich eine dicke hatten.


    übrigens wird immer die Seite angezeigt auf die die Normal ausgerichtet ist. Drehst du bei einem Cube alle 6 Seiten die Normal um, und importierst diesen Würfel in Unreal, ist der Würfe unsichtbar bzw du siehst nur die Rückenseiten der Rückseite des Würfeln.

    LOD heißt das ein Mesh zu einem anderen gewechselt wird


    Ich weiß nicht wie du den Polycount reduziert hast. Wenn aber eine andere LOD Stufe nur 100 Tris hat, und du diese auf 10 Tris runter reduzierst, dann kann es sein, das vom ursprünglichen Mesh nicht mehr viel übrig bleibt. Das würde erklären warum Teile deines Mesh ab einer gewissen Distanz verschwinden.


    Schau dir die LOD Settings an und hau dort alle LOD Stufen raus. Wenn der Baum dann richtig angezeigt wird, lag es auf jeden Fall an den LODs.

    Dann kannst du vielleicht die fehlerhafte LOD nochmal überarbeiten und dann ist dein Problem gelöst.


    https://docs.unrealengine.com/…hes/HowTo/LODs/index.html

    Könnte es sein sein, dass dein Baum verschiedene LOD Stufen hat die bei einer gewissen Distanz wechseln?

    Ich könnte mir vorstellen, dass deswegen deine Teile verschwinden.


    Mach mal deine LODs raus und schau wie der Baum danach aussieht bzw ob das Problem dann immer noch auftritt.

    Die Textur ist eher ungeeignet um sie für Bäume zu verwenden. Das Bild umfasst vielleicht 10² cm vom gesamten Baum. Um sie für einen Baum zu verwenden, müsstest diese 10cm ganz oft wiederholen und dass sieht dann sehr seltsam aus.


    Was du brauchst ist eine möglichst große Textur.

    Beispielsweise einmal um den Baum herum fotografiert, so dass daraus eine Nahtlose Textur im Querschnitt entsteht.

    Dann natürlich auch nach oben Fotografiert, so dass möglichst eine Textur des kompletten Baums entsteht.

    Dann hast du eine sehr große Textur die den kompletten Baum abdeckst diese musst du nun auf ein 2k Textur runterdrücken.


    Ich lasse jedenfalls die Finger von solchen nah aufnahmen die nur einen sehr kleinen Ausschnitt vom ganzen zeigen.