Beiträge von Sleepy

    Letzt Woche ist ein Runtime Stepimporter erschienen, damit ist es theoretisch möglich Stepfiles runtime zu importieren.


    Also Theoretisch Widget, Stepfile auf der Platte auswählen und Import.


    Der nächste Schritt wäre nun das UV-Mapping zu Automatisieren.

    Die UV müsste auch nur einmal beim Import erstellt werden.

    Es heißt ja Lightmap Generation aber eigentlich wird da nichts generiert. Den im Grunde wird die Lightuv aus der Textur UV genommen. Ist keine Textur vorhanden funktioniert auch die Lightuv Generierung


    Was ich im Prinzip bräuche, wäre ein Automatic Mapping wie in Blender oder jedem anderen 3D Programm und eine Texel density.


    Ist ja im Prinzip nichts anderes als würde man ein 3D Modell in einem beliebigen 3D Modell öffnen und ein Automatic Mapping draufhauen und dann das Modell wieder speichern.

    Stiching usw wäre nicht nötig.


    Es geht mir nicht darum das selbe Ergebnis in der Engine zu erreichen wie in einem 3D Programm.


    Die Frage die ich mir stelle warum kann das nur ein 3D Programm und warum soll das Unreal nicht können. Was ist das technische Problem hierbei.

    DU musst ja nicht mehr suchen. Das tolle am WIki ist ja das auch den Tags die im Wiki definiert werden Automatisch Links zum Wiki Eintrag erstellt werden.


    Schreib in der Shoutbox einfach mal Branch oder Float oder irgend eine andere Node aus dem Wiki.


    Wer also Fragt " Was ist ein Increment bekommt direkt einen Link geliefert wo er das nachlesen kann.

    Das selber gilt auch für Array, Vector Integer Delay usw


    Ich denke dadurch trauen sich vielleicht auch mehr Anfänger an das Thema ran.

    Hi hat sich von euch schonmal jemand mit dem Automatischen UV erstellen direkt in Unreal beschäftigt ?

    Ist das überhaupt möglich ?


    Man kann in Unreal Flächen erstellen und auch die UVs über Vectoren "setzen" das ist definitv möglich aber ein Mesh zu importieren das keine UV vielleicht nicht einmal einen UV Channel hat ist nochmal etwas völlig anderes...


    Jemand Erfahrung oder Ideen ?

    Romm 100

    Sehr das auch mal als Entwickler Tagebuch für dich selbst.


    Das das Wiki hast du dich vielleicht mehr mit Float befasst, hast vielleicht noch recherchiert und dann dein Wissen ins Wiki geschrieben.

    Weiß du das so auch noch in 2 Monaten ? Dann kannst du es einfach nachlesen und deine Erinnerungen wieder auffrischen.

    Und habe mir dabei gedacht besser ein Satz als kein Satz

    Sehe ich auch so zumal ja jeder dein Eintrag ergänzen kann.

    Was mein Problem ist, dass ich manchmal Angst habe etwas falsch zu erklären oder unnötiges zu erklären. Ich habe das jetzt im Beispiel mal gemacht von mir in Print String Eintrag. Ich weiß halt nicht ob es ausführlich genug ist, ob es den Ansprüchen der alten Hasen gerecht ist. Ich bin ja noch aktuell beschäftigt mit der Unreal Engine 4 Videokurs auf Deutsch zu arbeiten. Das nimmt mir auch sehr viel Zeit weg.

    Ne ich fand deinen Beitrag super genau so hab ich mir das vorgestellt ein bisschen Text und ein paar Screenshots. :thumbup:



    Also Wiki definitiv ja. Aber immerdaran denken das man für Neulinge schreibt und nicht für die altenHasen.

    Warum im invinitiv ?

    Jeder kann die Wiki Einträge bearbeiten. Statt zu sagen der EIntrag könnte man besser machen kann jeder Selbst einen EIntrag verbessern wenn etwas unklar ist.


    Das WIki wird komplett versioniert und ist von jedem bearbeitbar.

    Wenn aber jeder sagt man sollte man könnte, kommen wir nirgend wo hin.



    Das einzige Problem wird die Pflege sein.

    Das glaub ich nicht den es gibt ja nichts großartig zu pflegen ein Branch bleibt ein Branch und ein Float bleibt ein Float oder plant Epic neuerdings die Note im halbjahres Rytmus zu durchzuwechseln.?:laughing:


    »Der Print String ist eine Node,

    Schön dass das Wiki funktioniert :) = Print String , Float

    Du beantwortest wie viele anderen auch sehr häufig Fragen hier im Forum dafür Danke.


    Du musst ja keinen WIki Eintrag verfassen wenn du nicht möchtest, dazu zwingt dich niemand.


    Ich bin grundsätzlich der Meinung das man erstmal laufen können sollte bevor man anfängt zu rennen.

    Gerade in Foren ist häufig zu beobachten das die selben Fragen immer und immer wieder gestellt werden. Letztlich werden diese Fragen nur noch aus Frust so 0815 beantwortet.


    Wenn man die Basics ein WIki reinhämmert mit den wichtigsten Basis Informationen dann Profitiert das gesamte Forum davon.

    Ich hab das in anderen Foren erlebt wie vor allem neue MItglieder gemobbt wurden weil sie entweder zu einfache Fragen oder Fragen stellt haben die schon oft beantwortet wurden.


    1.Ein Forum Profitiert von den Leuten die Fragen stellen.

    2.Und von den leuten wie du, die sie beantworten können.


    Langfristig geht es also darum neulinge aufs Forum zu bekommen und dafür zu sorgen das es Ihnen hier auch gefällt und das sie besser werden um selbst irgend wann Fragen beantworten zu können.


    Umso besser uns das hier gelingt, umso höher ist das Niveau hier im Forum und umso besser werden die Projekte und die Fragen.


    Ich lerne am besten wenn ich dinge aufschreibe, warum also nicht kurz ein Screenshot machen und das WIki Forumular ausfüllen.


    Es ist besser ein bisschen was zu tun lass gar nichts zu tun das ist zumindest meine Meinung.


    Dieser Bereich ist einfach nur Chaotisch und unübersichtlich. Man findet auch nur sehr schwer etwas.

    Am liebsten würde gerne alles Grafische in eine extra Rubrik packen (Grafik) die dort nicht gelistet wird.

    So das in dieser Auflistung nur noch Blueprints Nodes gelistet werden.

    Kein Grafikstuff und keine Tutorials

    Doch leider lässt die Software nicht zu das man gewisse Einträge von der Auflistung ausschließen kann.
    Es wird einfach alles gelistet egal ob Grafik oder Tutorial.



    So sollte das WIki eigentlich sein;


    UNd so gelistet:

    https://unrealengine4.de/lexic…des-funktionsbl%C3%B6cke/

    Das Wiki ist ja ein CMS System und grob in zwei Bereiche unterteilt


    1. DIe Kategorien oben.

    2. Die Alphabetische Anordnung unten


    Daran lässt sich auch nichts ändern.


    Was in irgend einer Kategorie hinzukommt egal ob Blueprint oder Grafik wird dort automatisch gelistet.


    Die Kategorien muss ich (Als Admin) im CMS anlegen aber wo in welcher Kategorie welcher Beitrag gespeichert werden soll, kann vom Autor (zb von dir) selber bestimmt werden.

    Du könntest also jeden Artikel verschieben.


    Mir wäre es eigentlich am Liebsten wenn man allen Grafikstuff in eine Kategorie Grafik und dort in unterordner wie zb Quixel verscheiben könnte. Der gesamte Grafik Ordner soll aber nicht in der Alphabetischen Sortierungs gelistet werden.


    Dann die Noteblöcke also zb eine Beschreibung über einen FlipFlop und dabei die Synonyme auch als Flipflop gesetzt.

    Die Noteblöcke werden im der Alphabetischen Auflistung gelistet und man findet schnell Informationen zu den Notes.


    Das Wiki soll ja auch keine Auflistung verschiedener Tutorials sein sondern eigentlich ein Nachschlagewerk,

    Das Wiki gibt es ja damit jeder ein Tutorial verfassen und bearbeiten kann es müsste allerdings mal aufgeräumt werden.


    Habt Vorschläge wie man das WIki sinnvoller gestallten könnte ?

    Handelt es sich bei dem Landscape um ein Mesh oder einem Unreal Terrain.


    Kennst du überhaupt den Unterschied ?


    1.Terrain


    Beim Terrain malen in Unreal hat man eigentlich den Eindruck man würde wirklich Berge malen aber eigentlich malt man direkt in die Hightmap rein.

    Ein Terrain ist Flach wie eine Flunder und ist tessellierbar aber was heißt das im Klartext ?


    Das Terrain ist flach und die Berge werden erst aufgebaut wenn der Player hinschaut und nicht nur das das Terrain wird tesselliert. Bist du näher dran, wird im Sichtbereich der Polycount hochgeschraubt und im nicht Sichtbaren Bereich und in dem Bereich der sich weiter weg befindet auch.


    Diese Funktion ersetzt im Prinzip die LODs beim Mesh.


    Terrains haben aber noch einen weiteren Vorteil gegenüber einem Mesh, nämlich dem Vertex Paint.

    Das funktioniert so.


    1.1 Jede Textur wird einfach unendlich oft gekachelt.

    1.2.Beim Textur aufmalen definierst du nur welche Textur in welcher Reihenfolge sichtbar ist. (vergleichbar mit Layers in Photoshop)

    Diese Maske werden in Vertex Informationen gespeichert. Im Prinzip wird auf jedes Vertex ein Punkt gesetzt vergleichbar mit den Masken in Photoshop. DIese Maske lässt dann entweder die GrassTextur oder die Erdtextur durscheinen. Natürlich sind auch Kombinationen an den übergängen möglich. zb 30% Grass 40% Erde und 30% Blumen.

    Alles Textur Informationen werden in den Vertecies gespeichert, wird höher tesseliert sind auch die Texturen feiner augelöst. Du brauchst beim Terrain keine UV-Map

    Und ein Terrain kann riesen groß sein.


    1.3

    So verwendest du ein Mesh ist eine so hohe Polycount dicht einfach nicht möglich. Bei LODs und Bodenplatten mit unterschiedlichem Polycount können sich Löcher bilden. Weil Low und Higher Poly eben nicht exakt passen zumindest nicht beim unterschiedlichem Polycount.

    Nun das nächste Problem:


    Nehmen wir an du hast ein Terrain das 2048m * 2028m groß iso würde das bedeuten das du bei einer 2k Textur 2048*2048 Pixel genau 1 Pixel pro qm hättest.

    Selbst bei einer 4k oder 8k Textur würden so zwei Kilometer sehr bescheiden aussehen.

    Deswegen verwendet man normalerwiese Terrain.


    Es spricht aber nichts gegen eine Mischung zwischen Highmap Terrain und Felsklippen Meshes.


    Dein Problem kommt warscheinlich daher dass dein Terrain nicht auf die echten Größen abgestimmt sind ? Erstell mal einen Unreal Cube mit 200 * 200cm und prüfe ob die Größenverhältnisse passen.

    Sonst ist es ja klar dass das Clipping nicht passt.


    Hoffe du verstehst nun wie das Technisch funktioniert.


    Hi aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen das man besser lernt wenn man dinge aufschreibt.

    Da hat auch den Vorteil das man nach einger zeit seine Notizen nochmals nachlesen kann.


    Wenn du so dein gelerntes speichern und anderen zur Verfügungstellen willst dann wäre hierfür sicherlich das Wiki am besten geeignet.



    Hierzu vielleicht ein paar Infos:


    1.Ein Wiki Eintrag kann jeder erstellen und bearbeiten (erweitern): https://unrealengine4.de/lexicon/

    2.Das Wiki wird versioniert man kann also selbst gelöschte Wiki EInträge jederzeit wieder herstellen.

    3.DIe Synonyme im WIki sind wie Keywords werden aber durch das Forum automatisch verlinkt.

    wie zb: Blender oder Branches


    Gedacht war das Wiki ursprünglich als Nachschlagewerk für Fragen die oft gestellt werden dass aber auch erweitert werden soll.


    Somit nur zu.

    Geier bieten nur noch das Abo Modell an.

    Woher wollt ihr wissen das die Gier dahintersteckt ?


    Ich finde es immer schrecklich wenn Firmen pauschal als Abzocker hingestellt werden. Früher hab ich ähnlich gedacht bevor ich einschätzen konnte wie hoch die Personalkosten für einen Mitarbeiter wirklich ist.

    Durch ein Abo Modell kann einfacher die laufenden Kosten kalkulliert wert und die Arbeitsplätze sind langfristig gesichert.


    Würde Epic für die Unreal Engine 4 noch immer 30 €/mo haben wollen und diese ein laufendes Abo benötigen um zu funktionieren, dann gäbe es weit weniger Leute, welche sich mit der Engine beschäftigen und in communities aktiv sind.


    Ja genau Epic würde dann jeden Monat für deutlich weniger User 30 Euro einnehmen Heute ist die Engine for free uns sie nehmen gar nichts mehr ein. Schlechter deal ?


    Epic lebt heute davon das irgend jemand der kostenlos mit der Engine arbeitet ein Spiel raus bringt an dem Epic dann mit verdient.


    Ich kann das wie gesagt nicht verstehen. Eine so teuere Software für umsonst zu haben...

    Früher wäre das Spezialsoftware gewesen die sich nur die großen Firmen hätten leisten können.


    Ich bin früher Snowboard gefahren und hab im Jahr auch rund 800 Euro für Liftkarte, Equipment und Hotels ausgeben. So ist das eben bei einem Hobby.

    Ne das Problem ist, das du dass immer aus der "Ich Perspektive" siehst- du stellst dir die Frage was dir das bringt, was du davon hast usw.


    Sehe das doch nun mal aus Sicht einer Firma:


    1. Wieviel Unreal kostet und/oder die 5% ist eine Kalkulation die auf die momentanen gegeben angepasst sind.
    Du sagst du brauchst ja kein Update machen, dann ist dass Geld wo der Firma fehlt. In einem Abo können sie solche Kosten Kalkulieren.

    Für dich heißt das: Gibt es ein Abo Modell das 100 Euro im Monat kostet, sind das 1200 Euro im Jahr.

    Wenn das Abo Modell nun aber in einmalig umgewandelt werden würde, müsstest du mehr wie 1200 Euro bezahlen da sie als Firma mit einkalkulieren müssten das nicht jeder sofort das Update Kauf wenn es heraus kommt.

    Ergo es müsste ganz anderst und zu deinem Nachteil kalkuliert werden.


    Dein Fehler ist also das du glaubst dass bei einem nicht Abo genau gleich kalkuliert werden kann.

    Wenn du das alles im Abo bezahlen müsstest wärst du schnell bei geschätzten 300 Euro im Monat. Und das verdiene erstmal als Normalsterblicher, natürlich zusätzlich zu deinen normalen Kosten im Leben.

    Wenn du jetzt noch für das eine oder andere Problem vielleicht beide Produkte benötigst, z.B. Quixel und Substance oder Photoshop und Illustrator wird es auch gerne schnell mehr.


    Wenn du es kaufst kannst du halt einmalig Photoshop kaufen, und es ist egal ob du damit dann 1 Jahr, 10 Jahre oder was auch immer arbeitest. Es ist ein Programm zum Erstellen von Images. Ich glaube nicht das man da jede neue Funktion benötigt.

    NIemand zwingt dich Unreal zu nutzen du kannst ja auch deine eigene Engine schreiben. Was der bessere Weg ist muss jeder für sich entscheiden.


    Ich kann mir zb auch keine Jacht leisten und ich kann mich wohl auch kaum beklagen das eine Jacht so teuer ist. Deswegen muss eine Jacht nicht so billig sein das sich jeder eine Jacht leisten kann.

    So ist das nun mal eben. Die Alternaitve wäre das Engines nur von Firmen benutzen werden können da sie für die Normalos zu teuer sein.


    Bei mir funktioniert mein Hobby nur weil es vieles halt kostenlos gibt, wie Blender und Unreal Engine und einige Programme halt einmalige Kosten hatten, die ich dann auch länger benutze.


    Wenn ich mit den heutigen Lizenzmodellen neu anfangen müsste, auch wenn Blender und Unreal kostenlos sind, ich könnte mir das nicht leisten. Es würde nicht gehen.

    Siehst du und das funktioniert bei mir nicht, ich verdiene mein Geld damit und ich kann nicht für Lau 3D Modelle bauen das geht einfach nicht da auch ich meine Miete bezahlen muss.

    Deswegen finde ich es zu 100% legitim wenn auch in dem Bereich nicht alles Opensource ist den genau das bezahlt Monat für Monat meine Miete.

    Das Problem mit den Abomodellen ist halt, wenn ich eine Software für Betrag X kaufe, von mir aus auch 1200 Euro, dann kann ich diese benutzen bis ich blöd bin, also bis jetzt. Und auch wenn dann eine neue Version kommt und ich nicht die finanziellen Mittel habe sofort ein Upgrade zu kaufen, dann kann ich noch immer die alte Version benutzen bis ich halt ein wenig finanzielle Luft habe um dann doch ein Upgrade zu bezahlen.


    Bei den Abos ist es halt so, es sind entweder monatliche Fixkosten oder ein jährlicher Betrag. Der Unterschied ist jedoch, wenn ich jetzt wegen realem Leben ein halbes Jahr keine Zeit hatte die Software zu nutzen oder was auch immer, ich zahle immer dieses Jahr und nach Ablauf des Jahres ist Schluss, ich kann die Software nicht mehr voll benutzen.


    Das einzige, was mir da einen Strich durch die Rechnung machen könnte, ist das es eventuell irgendwann nicht mehr auf dem aktuellen Windows läuft. Aber in der Regel dauert das halt.



    Nehmen wir an es gäbe eine Standalone Version für 1200 Euro nach oder eine Version für 50 Euro im Monat.

    Im Prinzip leistest du bei 1200 Euro eine Vorauskasse wobei du bei 50 Euro Abo im Monat eine 0% Finanzierung über 2 Jahre machst. Wobei du bei einer Jährlichen Bezahlung der Abo Gebühren ja sogar noch einen Rabat bekommst.

    Grob gesagt kannst du nun 24 Monate 50Euro bis die 1200 Euro abgezahlt ist.


    Bei Abo zahlst du nun weiter, hast dafür aber die neuste Version. Stell dir nun vor nach 3 Jahren kommt ein Update raus für das du weitere 500 Euro zahlen musst.
    Du kannst dir das gerne einmal durchrechnen, das Abo Modell ist so aufgebaut das es verlockender ist als wenn du dass im Voraus bezahlen würdest.

    Zumal du einer der wenigsten bist die 1200 Euro ausgeben würden. Gerade Leute mit wenig Geld könnten Unreal nicht lernen.


    Unreal ist kostenlos aber Unreal sagt auch: Wenn du ein Game auf die Reihe bekommst musst du bezahlen. Müsstest du erst bezahlen und dann könntest du entwickeln, so wäre Unreal weniger erfolgreich.


    Ich denke Quixel zu kaufen war überwiegend eine taktische Idee um sich von der Konkurrenz abzuheben.



    Epic gehts ja finanziell nicht schlecht.

    NIcht schlecht ? Mal geschaut was Epic am Tag durch Fortnite einnimmt.

    Cool das sie mit der Kohle auch die Engine vorantreiben um die Engine für eigene Zwecke zu benutzen.

    Da ja auch immer wieder der Preis als Kritikpunkt genannt wird.


    Man kann ein Produkt bzw eine Software nicht für einen Fixpreis anbieten und die Software dann dauerhaft und kostenlos weiterentwickeln.

    Nun ist es leider auch so, dass 3D Software oder Grafiksoftware wie Substance oder Quixel keine Massenprodukte sind die man für kleinen Geld in großen Stückzahlen verkaufen kann.

    Man könnte Software zum Beispiel für Pauschal 360 Euro anbieten oder eben für 30 Euro im Monat.

    Für Firmen sind monatliche Zahlungen interessanter da sie direkt abgeschrieben werden werden.


    Kauft man eine Lizenz für 12 Monate bekommt man einen Rabat und hat die Software ebenfalls für ein Jahr.


    Ich finde es auch toll einfach Sachen runterladen für meine Projekte zu verwenden. Was mir dabei ein ungutes Gefühl verpasst ist die Tatsache das die Modelle dann nicht von mir stammen.

    Ich habe kein gutes Gefühl solche Sachen dann auch öffenlich zu zeigen.

    Ist dann auch einfach nicht mein Stile und mein Stempel in den Modellen.


    Meine Meinung.

    ich habe alles so gemacht wie die und hatte gehofft ein neues Icon neben "geometry Editing" zu finden, also das chaos symbol. aber nein es ist nicht aufgetaucht.

    Wie hast du das den nun hinbekommen ?

    Wobei mir aber eben noch eine frage einfällt. Ich verschieße im Moment immer noch die gelben Bälle. Wenn man den ball und die Kollision davon verkleinert kommt das dann einer richtigen kugel nahe? Und kann man das auch einstellen, dass die nicht mehr abprahlen?

    Ich glaube viele aber das Plugin nicht getestet.


    Ich kenne das Tool nicht und ich weiß auch nicht was man alles einstellen kann aber grundlegend:


    1.Du experimentiertst mit Physik herum darum ist es wichtig das die Basis stimmt.

    Achte darauf dass deine Objekte die richtige Größe haben.

    Es ist ein Unterschied ob ein Plant der Millionen Tonnen wiegt sich 40000km pro Sekunde bewegt oder ein Ball der 300gram wiegt sich 1m bewegt.


    Wenn dein Ball Millionen tonnen wiegt, wird er wohl gar nicht fliegen. Bei dem Plant wirst du bei 40000kms wohl keine wirkliche Bewegung sehen können.


    Es kommt also auf die Größe eines Objektes an, wie viel es wiegt (der Masse) und seinen physikalischen Eigenschaften.


    2. Nehmen wir mal an dein Scheiben stück wiegt nur 0,01 Gram, dies wirkt sich dann nütlich auch auf die Fall Geschwindigkeit aus.

    3.Nehmen wir an du hast den Reibungswiederstand extrem hochgestellt, dann würden Objekte nicht gleiten sondern abgebremst werden.


    Ich glaube du musst dich hier mal Grundsätzlich mit der Physik beschäftigen und mit den werten rumspielen.