Beiträge von Sleepy

    Würde ich dir eine Unsichtbare Vase verkaufen wollen, die du nicht sehen und nicht anfasse kannst. Woher willst du wissen das es die Vase gibt ?


    Ein Link wäre nicht schlecht, weil das würde mich sehr interessieren,

    Ein Link gibts nicht (zumindest nicht das ich wüßte)

    Aber du kannst es selber ausprobieren.


    Das Problem ist wie gesagt das du ja nicht weißt ob ein Mesh ausgeblendet ist wenn es sich hinter einem anderen Objekt befindet.


    Es gibt eine Möglichkeit: Du kannst die Ausgeblendeten Objekt via Konsolenbefehl im Viewport sichtbar machen. Es werden zwar nicht die Meshes angezeigt aber die Meshes als Boundingbox visuell dargestellt.


    mit r.VisualizeOccludedPrimitives 1 aktivieren

    mit r.VisualizeOccludedPrimitives 0 deaktivieren


    Du kannst ja zum Spass das Culling einmal deaktivieren und dir das die Stats genauer ansehen und beobachten wie sich das auf die Performance auswirkt.

    Zum Thema Performance:


    1.Es wird immer ein ganzen Objekt Gezeichnet. Importierst du einen Würfel aus Blender nach Unreal wird dieser Würfel mit allen Seiten immer gezeichnet wenn du den Würfel siehst. Nur weil die Rückseiten des würfeln nicht sehen kannst, bedeutet das nicht das diese Flächen nicht gezeichnet werden.

    Immer entweder das ganze Objekt oder gar nichts. Halbe Objekte können jedenfalls nicht nicht gezeichnet werden.


    2.Besteht zb ein Schulbus aus mehren Objekten beispielsweise der Bus selbst, die Reifen und der Motor und die Sitze als separtes Objekt, dann können diese Elemente ausgeblendet werden wenn sie nicht sichtbar sind.

    Befindet du dich zb im Bus, dann müssten die Reifen nicht eingeblendet werden. Befindet du dich außerhalb vom Bus und sind die sitze nicht sichtbar dann müssten auch die nicht gezeichnet werden.


    Wichtig hierbei zu verstehen ist folgendes:


    Mal angenommen du hast ein Haus mit Räumen mit Möbel mit allem drum und dran. Das ganze Haus ist ein einziges Objekt. Das ganze Haus hat 1 Millionen Tris.


    Schaut man von einer Position auf ein Haus und man kann durch ein Fenster in das Gebäude hinein sehen, dann muss das ganze Haus mit den 1 Millionen Tris angezeigt werden.

    Würde man die Möbel als separte 3D Modelle verwenden, würden alle Möbel ausgeblendet werden sofern man sie nicht von außen sieht.


    Man muss ich also durchaus überlegen wie man seine Modelle aufteilt.

    Danke, wenn man bei einem Baum Wurzeln macht , die in der Engine aber unter dem surface, nicht sichtbar sind, macht, speichert man für solche Fälle den Baum zweimal einmal mit und ohne wurzeln um performance zu sparen?

    Für solche zwecke nimmt man die LOD (Level of Details) hierbei wird zb Mesh1 bei einem km angezeigt. ist man 500Meter vom Baum entfernt wird Mesh2 ist man 100 entfernt, wird Mesh3 usw


    Wann der Mesh wechsel stattfinden soll, kann man einstellen oder auch per Blueprint steuern.


    Mit LODS kann man aber nicht nur das Mesh wechseln sondern auch die Texturen. Aus 1km Entfernung verwendest du eine 128px map und aus der Nähe eine 2k Map.


    Was du ausprobieren könntest ist deinen ganzen Kram in ein neues Projekt zu Migraten dadurch lösen sich häufig Probleme in Luft auf.

    Ich hab mir angewöhnt, jeden Tag wenn ich was dran gearbeitet hab, ein Backup zu machen, teilweise mach ich auch mehrere am Tag, wenn ich was neues testen will und einmal im Monat lade ich ein Backup in die Cloud hoch.

    Ich kann nur Microsoft Onedrive empfehlen. Alle Daten werden lokal gespeichert und nebenher in die Cloud hochgeladen und das ganze one the fly. Meine ganzen Projekte haben dort einen festenplatz und ich kann von überall auf meine Projekte zugreifen. Möchte nie wieder ohne Onedrive arbeiten bis 5GB kostenlos wobei ich für 1 TB 70 Euro im Jahr bezahle und das Office Packet gibts dann noch oben drauf.

    Oke sprich wenn ich ein Lichtquelle wo Positioniere, sendet es Maßstäbe aus um alle Objekte die im Bereich des Lichts liegen so zu sagen vor zu rechnen um die Schatten dann eben dann bereit zu stellen?

    Jaaanein die Maßstäbe werden vorher gerechnet.


    Das ist wie schiffe versenken. Wenn du E3 sagst, und dein gegenüber sagt treffer, dann weiß du, du hast entweder ein schlauchbot, ein Kreuzer, ein Zerstörer oder ein Flugzeugträger getroffen.

    Beim nächsten mal weißt du dass es Auf E4, oder E2 ebenfalls ein Treffer geben muss.


    Unreal checkt sozusagen die gesamte Spielfläche wo die Schiffe versteckt sind und wie groß sie sind und wenn sich am Licht etwas ändert, werden nur in diesen Bereiche die Lichter neu gerechnet.


    Vielleicht kennst du dich mit dem Rendern aus ? Da gibt es sog. Buckets:Dabei wird das Biid gerendert und in kleinere Bereiche (Quadrate) unterteilt. Wie viele Quadrate das sind kann man einstellen. Der Renderer rechnet nun das Licht und den Schatten Quadrat für Quadrat aus. Welches Quadrat als erstes gerechnet wird oder in welcher Reihenfolge spielt dabei keine Rolle.


    Das siehst du zb hier:https://www.youtube.com/watch?v=T6nLfmVoQ7U


    Wenn jedes Bucket eine Nummer hat und irgend wo ändert sich das Licht oder Schatten könnte man theoretisch ein bestimmtes oder mehre Buckets neu berechnen. (Das ist die Idee)

    Naja in ''Distance Field Shadows'' find ich die Option ''Distance Field Resolution Scale'' nicht oder meintest du unter project Settings?

    Ich glaube das befindet sich in den Build Settings.


    https://docs.unrealengine.com/…DistanceFields/index.html

    Beim Distance Field, wird im Prinzip ein Stahl (kein Licht) von der Lichtquelle abgeschossen. DIeser Stahl dient nur der Messung. Trifft da Strahl auf ein Objekt, wird die zurückgelegte Entfernung gespeichert.


    Unreal weiß dadurch, dass wenn zb das Licht angeht der Stahl 1 Meter fliegt bis er auf ein Objekt trifft. Verändert sich nun das Licht in Echtzeit kann die Unreal den Schatten nur in diesem Bereich neu berechnen. Es muss also nicht der Schatten des gesamten Bildes berechnet werden sondern nur der Bereich wo sich wirklich was am Licht verändert hat.

    Das ist die grobe Idee der Distance Fields.

    Warum das bei dir nicht funktioniert ist schwer zu sagen aber schau dir einmal den Distance Field Resolution Scale an, das ist sowas wie ein Muliplikator für die Schatten Berechnung.

    Irgend wo, gibts auch die Möglichtkeit sich die Distance Fields anzeigen zu lassen. Aus der Visualisierung kann man oft sehen wo das Problem liegt. (Das Feld muss gut sichtbar sein)

    Warum willst du nDo benutzen? Wenn ich mich recht entsinne erstellt man damit Normal Maps.

    Was macht das Programm besonders?

    Genau ich will Normalmaps zeichnen :)


    Was ich an NDO2 besonders finde, ist die Möglichkeit in Photoshop Pixelgenau damit zu arbeiten. Man kann zb Alpha aus Zbrush in Normals umwandeln oder die Normals direkt zeichnen und dafür auch die Linieale etc einsetzen.

    Auch schön ist das man sowohl Normal also auch die Colorid zeichnen kann.

    Das ist auch der Unterschied zum Substance Painter.


    Warum lädst du nicht einfach Photoshop CC 2014 Portable runter? ich meine wenn du ne Lizenz hast dann brauchst du dich doch dafür nicht schämen?

    Wo kann ich das den runterladen ? Ich hab wie gessgt bei Adobe keine Möglichkeit gefunden alte Versionen runterladen ich würde aber auch dafür bezahlen falls es Möglichkeiten gibt.

    Das ist zwar grundsätzlich richtig. Aber ein guter Scharfschütze berücksichtigt halt so viel wie nur möglich. Windrichtung, Windstärke und ab einer gewissen Entfernung sogar die Erdrotation. Also in einem guten Schuss steckt weniger Zufall als du vielleicht denken magst.

    Ja das will ich auch nicht bestreiten aber ein Schütz kann nur bis zum Zeitpunktes des schießens alles berücksichtigen darauf was während des fluges passiert hat er keinen Einfluss. Wenn das eine Windböe kommt ist das Pech und somit Zufall.


    Ich jedenfalls würde mir einen Glücksfaktor wünschen und ich finde das ist auch realistisch. SOnst würde ein Sniper ja immer treffen.

    Ich verwende kein System mit einer Wahrscheinlichkeit das Ziel zu treffen, daher man trifft oder eben nicht je nachdem wie erfahren man selber ist.

    So meinte ich das auch nicht.


    In der Realität ist es doch auch so:

    Ob du ein Ziel triffst hängt nicht nur von dem Fähigkeiten des schützen ab sondern auch von weiteren einflüssen wie zb Wind, Regen, Nebel Reichtweite und Gravitation ab.


    EIn Panzer trifft zb bei einer Reichweite von 100 km und einem perfektem Schuss zu 100%

    Bei einer Entfernung von 200km vielleicht nur noch zu 50% bei einem perfektem Schuss.


    Ist ein Panzer innerhalb der Range liegt die Trefferfahrscheinlich bei 100% außerhalb der Range sinkt wie Wahrscheinlichkeit.

    Ich finde jedenfalls spektakuläre Glücktreffer aus weiter Entfernung immer Nice.

    Wieviel k hat ein Baum ca normalerweise?

    Hängt davon ab wie viele Bäume und andere Sachen du später im Spiel haben willst.

    Ich denke so zwischen 5000 und 15000


    5 Millionen Tris pro Frame sollten für ein normalen Rechner kein Problem sein. Hatte auch schon Szenen mit 17 Millionen Tris pro Frame.

    Dieses Forum lebt auch von den Menschen die hier fragen stellen und von dehnen Personen die diese Fragen beantworten können.

    Mein Kopf ist auch kein Computer der über eine Suche 5 Jahre alten Informationen abrufen kann.


    Das Tolle ist: Die Fragen die hier Forum gestellt werden, kann ich auch nicht immer auswenig und aus dem Kopf beantworten aber die Fragen zwingen mich dazu mich immer wieder mit dem Thema auseinander zu setzen. Bei einer Frage die ich nicht antworten kann, such ich die Lösung und lerne selbst viel dabei. Darum ist jede Frage auch zu einem Teil eigennutz.


    Ich finde du musst dich auch überhaupt nicht erklären, ich persönlich finde deine Fragerei legitim.


    Die Dokumentation hab ich auch noch nie gelesen, ich weiß schande über mich :)


    Aber wir sollten zurück zum Thema.