Beiträge von Sleepy

    Du hast ja dein Rechner wegen dem Problem neu installiert oder ?


    Alles was ich mir noch vorstellen könnte, wäre das irgend eine Software Antivir, Windows Firewall, Anti Maleware etc das irgend was blockt.

    Aber wenn du nichts geändert hast warum sollte das auf einmal so sein.


    Bin mit meinem Latein am Ende mhh

    Ich kann dir nur davon abraten verscheide Projekte oder Assets auf einmal zu importieren. Im schön Step by Step. (zb nicht 10 Häuser importieren und Buliden sondern eben Haus für Haus) Sonst suchst du nach der Nadel im Heuhaufen.


    Wenn du dein Projekt auf nur ein Asset zb einer Schaufel reduzierst es es kommt dann noch die Fehlermeldung, dann stimmt etwas ganz und gar nicht mehr. (Kann ich mir aber nicht vorstellen)

    Du musst die Meshes defintiv aus dem Viewport löschen nur unsichtbar machen reicht wahrscheinlich nicht.


    Ich bin mir zu 80% sicher das es an irgend einer deiner vielen Meshes liegt.

    Warum ist Rhein-Main ein KO Kriterium. Gibt es hier niemanden? ;-)

    Ich hab selbst Jahre Land als Freelancer gearbeitet. Ich hatte einige Stammkunden die alle Paar Wochen oder Monate meine Dienste in Anspruch genommen haben.

    Als Freelancer sollte man sehr sehr flexibel sein und immer darauf achten das man keiner seiner Kunden vergrault. Wenn man nun 4 Jahre lang in einem Projekt steckt und nichts mehr für die Kunden machen kann, dann hat man sie ziemlich sicher los. Zusätzlich hat man das Risiko

    (Zwischen dem Freelancer und Euch)

    Wodurch das Arbeitsverhältnis vorzeitig beendet wird.

    Dann steht man nämlich schlagartig komplett ohne Kunden da und umgekehrt könnte der Freelancer ja auch jederzeit vom Auftrag abspringen dann steht ihr ohne Entwickler da.

    Darum fände ich es besser eher nach Milesstones zuarbeiten zb 2 Monate, dann wieder 2 Monate für einen anderen Kunden dann wieder 2 Monate für euch usw. (So würde ich das bevorzugen wenn ich noch Freelancer wäre) Wenn ihr mehre Freelancer habt, dann könntet ihr diese abwechselnd arbeiten lassen und habt Reserven. Teurer wird es ja wegen dem auch nicht.


    Die nervigen Freischaltungen gibt es im übrigen damit es keinen Shitstorm auf Jobangebote von Firmen gibt.


    Dj EKI wäre das nicht was für dich ?

    Das mit den Meshes habe ich auch gelesen und habe es getestet. Leider führte das nicht zum Erfolg. Ich habe sogar alle Meshes aus meinem Projekt komplett entfernt, eine neue map erstellt, und wieder bricht es mit dieser Fehlermeldung ab...

    Sorry du hast nicht haar genau das gemacht was ich geschrieben habe.



    Nochmal: Alle mehses zu löschen und neu reinzuladen bringt nichts. Du musst ein oder mehre Meshes finden die den Fehler verursachen.



    ich beziehe diese nur noch aus dem Marketplace

    Das ist die Ursache :) Was hast du den genau aus dem Marketplace runtergeladen ?


    Mach nun ganz genau das was ich schreibe:


    1.Erstelle neues Projekt (Tetstprojekt)

    2.Importiere nur ein einziges Mesh und builde einmal. (Bin mir relativ sicher das der Bake klappt)

    Das bedeutet schonmal das der Fehler Nicht an deinem Projekt liegt sondern an den Meshes.

    3.Nun Importierst du weitere Meshes zb nochmal 5 Stück und buildest wieder.

    4.Du importierst solange bis der Fehler auftritt dann löscht du die Meshes die du gerade importiert hast und importierst die einzeln und bakest jedesmal neu.

    5. Am Schluss wirst du eins oder mehre Meshes haben die dieses Problem versuchen.


    Du musst schonmal ein bisschen systematisch an die Sache rangehen.


    Mach genau das nun Step bei Step und finde die Meshes die Probleme verursachen. Dann schauen wir weiter.

    Sagt mir bitte nicht, das mein Projekt jetzt völlig zerstört ist...

    Die gute Nachricht höchstwahrscheinlich ist es ist nicht zerstört.


    Keine Ahnung wie alt du bist aber früher gabs bei Windows den gefürchteten Bluescreen mit Fatal Error. Der Fehler konnte so ziemlich alles sein. Genau so ist das beim Swam Kickoff auch.


    Im klartextet bedeutet dies: Das aus welchen gründen auch immer die Swarm Agent bei der Schatten Berechnung gegen eine Wand läuft und abstürzt.


    So kannst du den Fehler beheben:

    1.Das Problem liegt wie gesagt an einem oder mehren Meshes und die geht es zu finden.

    2.Blende mal alle Meshes bis auf eins aus und builde nochmal neu. Ich vermute mal dann klappt der Bake ?

    3.Nun machst du wieder alle Meshes sichtbar und blendest 50% deiner Meshes aus.

    4.Falls wieder Kickoff dann nochmal 50% vom Rest ausblenden. usw


    Am Schluss müsste ein Haufen an Meshes übrig bleiben der das Problem verursacht haben.


    Kann sein es gibt noch andere vielleicht auch bessere Wege. Aber das ist die Lösung die ich vor 1 - 2 Jahren auch eins meiner Projekte gerettet habe.


    Auch als Tipp: Projekte regelmäßig sichern und den Autosave einschalten.


    Ich Rate einfach mal ins blaue woran es liegt: Manifold Geometry du lässt bestimmt deine Light UV von Unreal beim Import oder durch Datasmith erstellen oder ?

    Manifold Geometry ist Geometry die sich nicht in 2 die auflösen löst ergo es kann keine UV für den Lightbake erstellt werden.

    Bin gespannt was mich nun auch intressieren wäre deine Einschätzung der Pipeplines.


    Was du in Unity besser findest und was in Unreal und vielleicht ein ehrliches Schluss Fazit in welcher Engine es dir besser zugesagt hat. Hab auch kein Problem falls es dir in Unity mehr besser lief. (Wir sind ja nicht im Krieg)

    Keine Ahnung. Texturen auf die Fläche ziehen? Damit will ich mich beschäftigen, wenn das KG und EG architekturmäßig fertig ist. Die Frage der Fläche kam mir halt nur bei Deiner Erklärung in dem Sinn.

    Unter Texturerieren versteht man ja eher das man sein Mesh in ein Programm wie Substance läd, und dort ein Material auf das Mesh anbringt und dann die Textur abspeichert.

    Das heißt: Für jede Wand, für decke, für deinen Keller, für deinen Waschraum und würden wahrscheinlich hunderte Materialien entstehen die nur zum jeweiligen Objekt passen.


    Diese Arbeit kannst du dir komplett sparen.


    1.Zuerst einmal definierst du Colorids das heißt du vergibst jeder Boden auf die später einmal Kirschbaum Parkettboden drauf soll ein Material einfach nur mit einer Farbe zb Pink.


    Überall wo ein Fliesenboden drauf soll, vergibst du ein anderes Material zb grass Grün.


    Im großen und ganzen wird deine gesamte Hütte also quietschbunt und die definierst die unterschiedlichen späteren Materialien bereits in Blender durch Platzhalter Materials.

    Da die Tiefgarage (Betonanstrich) anders wie das Büro (Parkett), Keller und Waschraum (Fliesen) ausgeführt werden, sollte ich jeden Raum für sich betrachten, oder?

    Du verteilst die ganzen Colorids also für alle räume und brauchst keine Rücksicht nehmen um welchen Raum es sich handelt. Du kannst zb für den Küchenboden das selbe Material vergeben wie im Waschraum (Fliesen) Willst du später in der Küche doch ein anderes Material haben, änderst du in Blender die Colorid und importierst nur den Küchenboden neu.


    2. Es ist wichtig das du dafür die Materials in Blender richtig benennst als zb das Material für den Kücheboden nennst du "kuchenboden" Verwendest du dieses Material nun auch im Waschraum heißt dieses Material dort eben auch "kuchenboden" oder du verwendest "fliesen" oder "#1fliesenmuster", "#2fliesenmuster" usw


    Du wählst dann also alle Meshes aus und ziehst das richtige Material "Fliesen" in den "#1fliesenmuster" rein.

    Dann wird dieses Material an alle Colorids deiner Hütte die "#1fliesenmuster" heißen zugewiesen.


    So kannst du richtig viel Arbeit sparen.


    Vorraussetzung dafür damit das funktioniert sind 2 dinge:


    1. Du verwendest nur gekachelte Texturen und kein Normal Bakeing etc

    2. Du musst mit der Texel density arbeiten. Hierzu hab ich hier im Forum schon öfter was geschreiben bitte einfach die Suche verwenden. Und gegebenfalls von anderen Threads hier her zitieren und Fragen stellen.


    Wenn du das so machst ist die Arbeit in Unreal in wenigen Minuten erledigt.


    3.Im Prinzip kannst du die gesamten UVs ganz am Schluss machen und in einem Rutsch.


    Ich arbeite zwar mit Maya aber ich erklär dir mal wie ich teilweise hunderte Objekte gleichzeitig Texturuvs+ Light UVs erstellt habe und die Textur Density für alle Objekte in wenigen Minuten über die bühne gegangen sind.


    Warnung mein Workflow ist sehr Stange und vielleicht für Anfänger nicht ganz nachvollziehbar.

    Ich weiß auch nicht ob und wie man das auf Blender anwenden kann.


    Okay lets go.


    1.Zuerst erstelle die LightUV im TexturUV :) (Geht schon gut los was)

    2.Alle Meshes Selektieren und ein Automatic Mappig drauf ballern.

    3.Da wir gerade die Light UV im TexturUV Channel erstellen muss der Layouter so eingestellt sein das alle UVs im UV Spacespace plaziert werden. (Es darf also nichts aus dem UV Space herrausragen.

    Du musst einstellen das alle UVs überlappen dürfen. Und ja Light UVs dürfen normalerweise nicht überlappen aber in meinem Workflow geht das :)

    So wenn alle UVs sich im UV-Space befinden und alles überlappt und man nichts erkennen kann, ist die UV fertig.

    Ach wichtig: Noch ein alle UVs automatisch Vertikal oder Horizinal ausrichten damit keine UVs diagonal verlaufen. Sonst kommt es zu Bake Fehler die ja im ersten Post schon angesprochen haben.

    4.Nun den Texturuv Channel in den LightUV Channel kopieren. In Maya drücke ich einfach auf Kopie und erstelle einen neuen 2. UV Channel den ich Light UV nenne.


    So nun ist die Light UV komplett fertig. Wenn man alle Objekte auswählt überlappt alles. Wenn man aber nur ein Objekt auswählt, nimmst dieses Objekt 100% Vom UV Space ein und ist innerhalb des UV-Spaces plaziert (DIe Light UV ist fertig)


    5.Nun gehen wir zurück den 1. Textur UV Channel. hier wählen wir nun wieder alle Meshes und alles überlappt wieder und ist innerhalb des UV Spaces. Dies soll sich nun aber durch die Textel density ändern. Du passt ALLE UVS MIT EINEM KLICK der Textel desity automatisch an. Alle UVs werden nun unterschiedlich groß skalliert und ragen großteils wahrscheinlich über den UV space hinaus. Was kein Problem ist wenn kachelbare Texturen verwendest und keine Normals etc Baken tust.


    6.Auch auch hier alle UVs Vertikal und horizontal ausrichten.



    FAZIT: Beim ersten Channel Texur Channel überlappt alles die UVs ragen über den UV-Space raus was vor allem Große Flächen Kacheln lässt. Alle UVs sind gerade ausgerichtet den du willst ja nicht das deine Tappete diagonal von oben nach unten verläuft :)


    Bei der Light UV (2. Channel) überlappt alles wenn du alle Meshes auswählst, wählst du allerdings nur ein Mesh aus liegt dieses sauber und zu 100% im UV Space. (Perfekte Light UV)

    Bei der Light UV darf natürlich keine texel desnity drauf da sich hier nichts überlappen darf und nichts aus dem UV-Space herrausragen darf.


    Nun einfach mal mit einer Resolution von 1k - 2k Baken und du hast ein zwischen 70% und 90% ein gutes Ergebnis. Einzelne Meshes müssen eventuell händisch angepasst werden um auf 100%


    Im Großen und ganzen sparst du so aber ganz ganz ganz viel Zeit Wofür ich normalerweise Wochen gebraucht hätte, hab ich so nur Minuten gebraucht. (Bei entsprechend großen Wohnungen oder Häuser)


    So hab ich den gesamten 16. Stock des Upside Berlin Towers gemacht. (Das ist das Höchste Wohnhaus das derzeit in Deutschland gebaut wird.


    https://www.youtube.com/watch?v=YHUjOMypW_M

    https://www.facebook.com/Immob…videos/10156512024451248/

    Ich nehme mal an, das kann ich nur machen, wenn der Boden einheitlich texturiert werden soll?
    Da die Tiefgarage (Betonanstrich) anders wie das Büro (Parkett), Keller und Waschraum (Fliesen) ausgeführt werden, sollte ich jeden Raum für sich betrachten, oder?

    Was verstehst du den unter texturieren und wie texturierst du den ?

    Ich haben mit einer Plane angefangen, weil man da rel. gut mit Massen arbeiten kann. Jetzt ist das gesamte Projekt in Plane. Ich möchte aber Z.B. das Kellergeschoss, auch so nenen, bzw. die Treppe soll Treppe, etc. genannt werden. Dann habe ich die Möglichkeit diese Bereiche der Übersichtlichkeit ein und ausblenden zu können. Aber ich kann das nicht umbenennen. Was übersehe ich?

    Da muss dir jemand helfen der sich mit Blender auskennt sorry. VjaceslavT oder Dj EKI ?


    Zum Thema Treppe und allgemein:


    Treppen sind sehr kompliziert. Ich weiß nun nicht welche Maße du genau aus dem CAD Programm holst. Aber wenn du die Treppe einfach so aus dem Bauch heraus modellierst, wird das defintiv Murks.


    Für das Berechnen solcher Treppen gibt es gute Onlinerechner bei dehnen man sehr genaue Maßangaben bekommt.


    zb: https://rechneronline.de/treppe/


    vielleicht besser: https://www.treppenportal-deut…/spindeltreppe_rechts.php


    Was ich gerne mache, ist es mir ein Dummy Objekt zuerst. (So Hoch wie die Stockwerkhöhe so Tief und Breit wie die Treppen Deckenöffnung.

    Dann ziehst du verscheidene Edges durch den Dummy zb für jede Stufe ein Cut. Für jeden Überstand der Stufeplatte usw. Dadurch hast du im Prinzip ein sehr gutes Orientierungsobjekt wo du alles überprüfen kannst.


    Noch ein Ansatz


    hier erstmal ein Bild:


    Wenn ich das richtig sehe, hast du 9 Stufen ?


    Wenn du nun eine Stufe oder auch ein Dummy verwendest und diesen auf Roationspunkt setzt den ich da eingezeichnet hab. Kannst du diese Stufe automatisch so rotieren das die Stufen zumindest grob passen


    Ein Kreis 360 grad

    Halb Kreis = 180 Grad

    Du hast 9 Stufen also 180 / 9 = 20 Grad.


    Du müsstest also eine Stufe 9 mal um 20 Grad um den Roationspunkt rotieren.


    Geschosshöhe + Dicke der Betonplatte / durch die Anzahl der Stufen. Dann weiß wie wie hoch eine Stufe sein muss das es bis obenhin passt.


    Ich glaube wenn du so weiter machst wie du angefangen hast, wird die letze Stufe eine andere Tritthöhe haben als die restlichen Stufen. Es sei den du hast das berücksichtigt.

    Die Stufe wirkt für mich jedenfalls auch sehr hoch.

    Ich kann dir nur empfehlen dich an reale Maßen zu orientieren. Im Netz findest man dazu reichlich Informationen.


    Das hier zb als Orientierung:

    https://www.talu.de/wp-content…ppenmass-berechnen-02.jpg

    Danke für das Feedback.

    Das Wiki hier ist echt sensationell in Verbindung mit den Keywords bzw Links in deinem Text/ der Texte der User. Wenn sowas noch automatisiert wird so dass die Worte automatisch erkannt werden wäre das 'n echter Knaller.

    Das ist in der Tat auch so. DIe Keyword kannst du im beim Wiki Eintrag erstellen definieren. Hier im Forum läuft ein Cronejob der alle paar Sekunden Forenbeiträge mit dem Wiki abgleicht und sie miteinander verlinkt.


    Problemeatisch sind nur mehre Wikieinträge bei dehnen die selben Begriffe verwendet werden. Hier scheint das WIki immer nur den letzen Beitrag zu verlinken. Im Prinzip sollte man das Wiki auch mal aufräumen und die Synonyme sinnvoll setzen.


    Vor allem im Bezug auf deine Ausführlichkeit. DANKE

    Mag sein das sich der ein oder andere ab und zu frägt warum ich das gerne so ausführlich mache. Das ist ganz einfach: Weil ich auch etwas davon lerne. Werden hier Fragen gestellt auf die ich aus dem FF keine Antwort habe lese ich diese gerne nach und lerne beim Schreiben der Antworten auch nochmal einiges. So festigt sich mein WIssen und ich lerne bei jeder Frage die ich nicht zu 100% weiß auch noch was.

    Wenn ich dinge aufschreibe, lerne ich besser als wenn ich einfach nur so eine 0815 Antwort gebe.

    Somit ist das WIN/WiN.