Tree[d] nach UE4 (Problem mit Alpha-Maps der Blätter)

  • Hi Leute,


    da ich mich in 3ds Max noch nicht so gut auskenne, habe ich nach einer Alternative für SpeedTree gesucht und bin auf Tree[d] gestoßen (hier downloadbar: https://web.archive.org/web/20…ndex.php?show=treed.about), um für meine Projekte wenigstens eigens erstellte Bäume zu haben. Sollte ich irgendwann selbst Bäume erstellen können, werde ich das natürlich auch machen. Tree[d]-Modelle können übrigens kostenlos kreiert und kommerziell genutzt werden.
    Da man aber nur mit 3 verschiedenen Dateiformaten exportieren kann, muss ich das Tool benutzen und via 3ds Max die Dateien in FBX umwandeln, damit ich die Bäume auch in der UE4 benutzen kann. Nun sind diese Bäume zwar im Programm fehlerfrei, aber schon in 3ds Max sind die Hintergründe der Blätter-Planes sichtbar. Kann ich das irgendwie ändern? Ich hatte überlegt, die Texturen in GIMP zu bearbeiten, aber ich weiß nicht wie (und wie ich die dahin bekomme). Auch in der UE4 habe ich es nicht geschafft. Aus diesem Grund habe ich mir Tutorials angesehen, aber wenn ich das mit Blueprints mache, wird nicht wie bei denen nur der Hintergrund unsichtbar, sondern das ganze Bild.
    Vielleicht kennt sich ja jemand gut mit dem Programm oder allgemein mit dem Thema aus und kann mir helfen :).


    LG Nike0605


  • Das versteh ich nicht


    SpeedTree ist mir leider zu teuer und falls du meinst, warum ich es überhaupt nutze: Natürlich lerne ich es nebenbei, aber ich arbeite gerade an einem Prototypen zu einem zukünftigen Projekt, für das ich schon eine Idee habe und die Bäume nicht gerade unwichtig sind ;).



    Danke, daran hatte ich auch gedacht, aber dass Problem ist, dass ich die Texturen nicht in GIMP bekomme bzw. nicht weiß, wie ich sie "exportiere" aus dem Modell heraus.

  • Texturen sind nicht in einem Modell drin sondern immer separat !


    Dein Modell ist dann zb so aufgebaut:


    Baum.fbx
    Textur.tga


    Du musst deine Textur also irgend wie separat aus dem Programm exportieren.


    Wie du die textur dann transparent bekommst, steht ja in dem anderen post.


  • Ich habe nun die Texturen gefunden, aber die sind alle schon im png-Format, was ja Alphamaps speichern kann und die Hintergründe sind auch alle gekachelt. Weißt du, was ich sonst noch probieren könnte?

  • Zitat

    die sind alle schon im png-Format, was ja Alphamaps speichern kann


    Kann!!!


    Ich glaube aber nicht, dass dies wirklich PNG ohne Alpha ist. Deshalb der Hinweis, dass MAX Bilddateien mit Alpha nicht automatisch transparent darstellt. Du müsstest die Datei in den Opacity Kanal des Materials kopieren und die Alpha Optionen entsprechend einstellen. Ebenfalls möglich ist, dass der Alpha als separate Datei mit dabei ist, also noch ein PNG in Schwarz/Weiß, das als Maske dient.


    In jedem Fall muss auch in UE4 ein Material erstellt werden, bei dem irgendwie der Alpha, oder die Maske ausgewertet wird. Automatisch gibt es da nicht. Auf Grund der vielen Möglichkeiten müsste man mal sehen, was Du bisher versucht hast. Hilfreich wäre zum Beispiel ein Screenshot aus den Material Editor der Unreal Engine. Blueprint brauchst Du für sowas grundsätzlich nicht.


    Wirf mal einen Blick darauf: https://docs.unrealengine.com/…erialNodes/1_8/index.html

  • Hallo
    Deine Textur ziehst du einfach per Drag and Drop in Gimp hinein oder du öffnest sie klassisch mit "Datei öffnen".
    Schau nach Tutorials "Freistellen von Objekten".
    Die so erzeugte schwarz weiß Maske benutzt du als Opacity Mask, bzw. den Schwarzanteil des Bildes als Transparenz, wie in den UE4 Tutorials beschrieben.
    Die Textur musst du aus Gimp Exportieren. Speichern reicht nicht, da du sonst die komplette Gimp Datei bekommst.
    Das PNG Dateiformat ist am effektivesten. BMP verbraucht bei gleicher Leistung mehr Speicher, Targa ist veraltet.
    Mehr als 8 Bit Farbtiefe brauchst du eigentlich nie.
    So stellst du sicher, dass die Normal Map fehlerfrei angezeigt wird und du hältst die Dateigröße klein.
    Schwarz dient in allen 3D Anwendungen als Träger von Tranzparenzinformationen.
    Gruß

  • SpeedTree ist mir leider zu teuer und falls du meinst, warum ich es überhaupt nutze: Natürlich lerne ich es nebenbei, aber ich arbeite gerade an einem Prototypen zu einem zukünftigen Projekt, für das ich schon eine Idee habe und die Bäume nicht gerade unwichtig sind ;).


    Ich glaube du verstehst da was falsch, SpeedTree gibt es nicht, weil Leute nicht modellieren können, sondern weil sie in ihrem Spezialbereich schneller zu besseren Ergebnissen führen als wenn man alles mühselig per Hand modelieren etc. müsste. SpeedTree wird selbst von großen AAA Entwickler Studios genutzt, es dürfte nicht viele Entwickler geben, die wirklich alle Bäume etc. von Hand machen und nicht SpeedTree oder ähnliches nutzen.


    Im übrigen kann UE4 mit vielerlei Objekt Dateien umgehen, es muss nicht zwingend immer FBX sein. Auch PNG ist nur eines von mehreren Bildformaten, die UE4 lesen kann. ;)

  • Meine Meinung dazu:


    Speedtree wird eigentlich nur von AAA Studios genutzt da geb ich Nike schon recht. Wer gibt den bitte 20$ im Monat für Bäume aus ? So oft braucht man doch keine Bäume das es sich lohnt monatlich für eine Cloud zu bezahlen.


    Speedtree ist ein geiles Programm aber für Hobbyisten und Indie Studios unbezahlbar.
    Das Nutzen/Preis Verhälniss stimmt einfach nicht.

  • Vielleicht sollte man sich das Bezahlmodell erst RICHTIG angucken und dann meckern? Man merkt, dass du dir das nicht mal annähernd richtig angesehen hast...


    Du holst dir einfach Speedtree für einen Monat, erstellst die Bäume, die du so brauchst und das wars. Alles was du in dem Monat damit erstellst kannst du auch ohne Abo für immer in UE4 verwenden.


    Zitat

    We are at present selling the Modeler in one-month increments only. No
    multi-month or permanent licenses are available. The Modeler will cease
    to operate at the end of your one-month term, but any trees you create
    in the Modeler will continue to function properly in UE 4. Your trees and plants will not expire.


    Quelle: https://store.speedtree.com/product/speedtree-for-ue4/


    Und das weiß ich seid SpeedTree für UE4 mit dem Abo angeboten wird. Und natürlich kann das Abo Jederzeit gekündigt werden, muss man auch, sonst läuft es automatisch weiter, steht aber auch dort auf der Seite.


    Also einmal 19$ zahlen, einen Monat lang Bäume erstellen und gut ist und dafür ist der Preis fair und selbst für einen Hobbisten wie mich geeignet.

  • Ist das den Lizenz technisch legitim ? Darfst man die Bäume auch noch kommerziell nutzen wenn das Abo gestoppt wurde ?


    Das bedeutet aber auch wenn ich dann nochmal zwei Bäume brauche, muss ich das Abo nochmal 2 Monate weiter führen ?

  • Welche anderen Programme zum Bäume erstellen wären denn das? Kenne da nicht viel und Tree[d] ist das einzig kostenlose, was ich bisher kenne. ^^


    SpeedTree dürfte so ziemlich das bekannteste sein.


    Sleepy : wieso bitte sehr 2 Monate? Wenn dann einen. Und könnte man sie nicht kommerziell nutzen stünde das 100%ig dabei und nicht irgendwo im Kleingedruckten Abseits.