Export mit Hilfe von "Blender for Unreal Engine" eines mit "Rigacar" animierten Autos.

  • Hi Leute,


    ich habe in Blender mit Hilfe von "Rigacar" eine Autoanimation erstellt. Diese möchte ich in Unreal rendern. Die Body und Wheelbones wurden alle gebacken. Als Exporter nutze ich "Blender for Unreal Engine" von Xavier Loux. Der Import geht soweit ganz gut. Auch die Animation für den Body funktioniert einwandfrei. Das Problem liegt bei den Rädern. Jedes Rad wird über ein Bone in Blender animiert. Ich kann diese auch in Unreal importieren nur es verschwindet irgendwo im Nirvana. :D


    Ok, ich hab des Rätsels Lösung gefunden (vermutlich...is ja Blender). Das Addon legt mehrere Rootbones an und Unreal kommt damit nicht klar. Im Nachhinein lässt sich das nicht easy fixen. Muss ich mir nen neuen Workaround ausdenken. Bei Blender kann man seinen Haarausfall in realtime beobachten. :|

  • Ich habe für Body und die vier Räder jeweils ein separates Skelett. Beim Import der Animation in Unreal greife ich immer auf eine Action aus dem Blender Action Editor zurück. Ich habe die identische FBX, 5 mal umbenannt da, um die korrekte Animation aus der einen Action beim import ohne Mesh zuzuweisen. Oje....kann man mein Geschreibse verstehen? Die Rotation ist korrekt da nur ist die Scale irgendwas mit 1000000 und die Position im Weltraum.

  • Nein, aber ich hab beim Import auf 100 skaliert, was beim Body was Geometrie und Animation betrifft, wunderbar funktioniert. Die Geometrien in Blender sind auch alle auf 1 skaliert. Ich vermute es liegt an den mehreren Rootbones. Damit ist Rigacar wohl eher nicht zu gebrauchen da sich ein parenten im Nachgang als nichtfunktional erweist.


    Besteht in Blender die Möglichkeit, Boneanimationsdaten auf die verlinkte Geometrie zu übertragen?

  • Ich kenne mich mit Blender leider nicht aus aber in Maya freeze ich immer die Transformations Positionen.

    Das Mesh könnte auf Position XYZ liegen und die Bones auf einer anderen Position. Das könnte beispielsweise die Locale Position bei deinem Mesh sein, (dort wo du angefangen hast zu modellieren) und bei deinen Bones die World Position.

    Das würde erklären warum dein Mesh und deine Bones an unterschiedlichen Positionen sind.

    Eine andere Möglichkeit wäre beides in eine Gruppe zu packen so das die Positionen von der Gruppe zusammengehalten werden.


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  • Hast du die richtige Unit Scale

    Ich bin inzwischen so weit, dass ich beim FBX-Export, das "Apply Unit" ainfach deaktiviere, hab damit weniger Probleme, als zuvor ^^


    Kannst ja mal ausprobieren, vielleicht hilfts:


    Hab es mir als Preset gespeichert, einfach alles umstellen und dann oben bei Operator Presets das + drücken und nen Namen eingeben ^^