Material erstellen, das auf sehr unterschiedliche Meshs passt, obwohl das eine auch noch zusätzliche Details hat

  • Ich habe mir die Medieval Tents im Marktplatz gekauft und wundere mich jetzt darüber, dass ich für zwei ziemlich unterschidliche Meshs 2 Varianten von Materials einstellen kann. Das eine Mesh hat auch noch so Holzpfeiler dabei die von dem Material glaub ich nicht beeinflusst werden:


    Hier SM_LongTent_01 und SM_LongTent_02 mit MI_LongTents:



    Da mit MI_LongTentsVar1:



    Beide von oben, die gleichen Meshs wirken nur unterschiedlich weil der Blickwinkel ein bisschen anders ist:



    Wie erstellt oder bearbeitet man denn so etwas?

  • Danke, also bei den Pfosten nehme ich einfach zwei Mal das Selbe? Ich hab das auch noch nie gesehen, dass ich ein Mat auf so unterschiedliche Meshs anwenden kann.


    Ich muss sagen, die Meshes von dem Pack haben mir wirklich gut gefallen, die bieten auch viel Abwechslung. Aber wie ich dann gesehen habe, dass nur Stoff und kein Leder als Material verwendet wird, war auch ich auch ein bisschen enttäuscht. Ich wollte die gerne lieber für eine Art Prehistory Setting verwenden und muss das jetzt wahrscheinlich gegen ein Ledermaterial austauschen.


    Und wie ist das denn im Endeffekt gescheiter? ich verstehe nicht wieso bei so vielen anderen Sachen darauf verzichtet wird nur ein Mat zu verwenden. Kostet das mehr Performance?

  • Ich hab das auch noch nie gesehen, dass ich ein Mat auf so unterschiedliche Meshs anwenden kann.

    Wäre schön, wenn du mal die UV-Map posten könntest, ich glaube, dass die einfach 2 UV-Maps, auf einer Texture verewigt haben, erkennt man auf den kleinen Bildchen nicht wirklich, aber könnte hin kommen ^^


    dass nur Stoff und kein Leder als Material verwendet wird

    Soll das erste Bild was du gepostet hast, nicht das Leder-Material darstellen?


    ich verstehe nicht wieso bei so vielen anderen Sachen darauf verzichtet wird nur ein Mat zu verwenden. Kostet das mehr Performance?

    Ich versteh die Frage von dir jetzt nicht...

    Es wird doch pro Mesh, nur ein Material verwendet...


    Mesh 2 ... Material 1


    Mesh 1 ... Material 2

    Egal ob du jetzt das erste Material durch das 2. ersetzt, das Mesh hat nur einen einzigen Material Slot ^^

  • Ja die Frage ist ob es eher Performance und Speicher spart oder kostet, wenn zwei UV Maps in einem Mat hat.

    Wenn es so ist wie ich denke, dass der obere Teil fürs eine Mesh ist und der untere Teil fürs andere, dann spart das schon Performance, da es nur eine einzige Textur laden muss, statt 2...


    Wenn man 2 Texturen hätte, wären auch nicht wirklich mehr Details zu sehen, da man ja schlecht 2 Quadrate mit doppelter Größe auf ner gleich bleibenden Textur anzeigen kann ^^


    Da du es immer noch nicht hin gekriegt hast, die UV-Map hier zu zeigen, vergrößere ich mal die Vorschau, um es zu verdeutlichen:

    Stell dir jetzt mal vor, dass Teil 2 und 3, schwarz sind, Teil 1 und 4 sind von einem Mesh ... erkennst du dann mehr Details?


    So denke ich zumindest, dass es ist, aber ohne UV-Map kann ich auch falsch liegen...

  • Also eine einfache Möglichkeit in den Mats eine UV anzuschauen um dann mit Sicherheit sagen zu können wo die dann drauf kommt, hab ich nicht gefunden. In den Texturen könnte es schon so sein, dass die für zwei Meshs auch reichen. Aber ich glaube fast ich müsste das bearbeiten und zweifelsfrei festellen zu können, was wo hin kommt. Is halt wirklich schwer abzuschätzen mit wie vielen Teilen die ein Zelt zusammengesetzt haben.

  • Ja super, dann werd ichs vielleicht einmal bearbeiten um das herauszufinden.


    Du hast zwei verschiedene Materials für zwei verschiedene Zelte?

    Ich hab da nicht genau gelesen: Nein, ich habe ein Mat für zwei verschiedene Zelte. Es gibt noch eine Variation die ebenfalls auf beide Zelte passt.


    Grundsätzich find ich nicht viele Infos dazu im Internet gefunden, was an diesem Mat anders sein könnte damit es genau auf zwei Meshs passt.

  • Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten wie man Objekte texturiert kann.


    1.Ich glaube der meist genutze weg ist die Möglichkeit Color IDs im Programm festzulegen. Alles was später einmal Holz sein soll, bekommt ein Rotes Material, alles was Stoff sein soll ein Blauen Material usw.

    Bei deinem Zelt würde somit die Zeltstange und Heringe und ein rotes Material bekommen.

    Im Substance Painter backst du die Color ID raus und weißt den Farben ein Material zu zb Stoff und Holz usw.

    Das Resultat ist das du eine Textur bekommst, die nur zu deine Mesh passt, da die Color ID gebaken sind, sind die Bereich fest in der UV.

    Bei dieser Variante muss alles in deine UV rein. Die Auflösung deiner Textur ist abhängig von deiner UV


    2. Eine andere Möglichkeit wäre, und das ist glaube ich das was Smily meinte ebenfalls die Color ID im 3D Programm festzulegen. Alles was aus Holz ist, bekommt ein Rotes Material alles was aus Stoff ist bekommt ein grünen Material usw.


    Nun überspringt du den kompletten Texturierungsprozess (Du brauchst kein Substance) und importierst dein Mesh mit ColorID in die Unreal Engine, importierst deine Materialien (Eine Holz Textur und eine Stoff Textur) und weißt diese den ColorID slots zu.

    Diese werden angezeigt wenn dein Mesh ColorIds hat und das Mesh als FBX importiert wird. OBJ kann beispielsweise keine Colorids speichern.


    Bei dieser Variante können deine UVs überlappen da du eh nicht bakst, die Auflösung deiner Textur ist abhängig von der Textur selbst. Deine UV muss einfach nur 100% vom UV Bereich einnehmen und die UV ist feritige


    Ich hab so schon hunderte Meshes gleichzeitig gemappt mit der richtigen Software geht das richtig flott.


    Mit dem Workflow kannst du extrem schnell arbeiten sie hat aber auch einen großen Nachteil:

    Da du Kacheltexturen verwendest, werden die Meshes nicht gebaken keine bake normal, keine bake AO usw. Aber dafür könntest du dir eine Material Datenbank aus 40 oder 100 Materialien zusammenbasteln und die für alle deine Meshes verwenden.


    Beide Varianten haben vor und Nachteile und beide sind gleich empfehlenswert.

  • UDIM war es was ich gemeint habe. Habe es nun endlich wieder gefunden. UDIM ermöglicht es einem verschiedene Teile einer UV auf ein anderes Raster mit einer anderen Resolution zu ziehen.

    Bsp:


    Der Kopf eines Charakter kommt auf die "UV1 V2" hier haben wir eine möglich hohe Resolution. Die Schuhsohle oder irgendwelche Knöpfe brauchen keine so hohe Auflösung, daher "UV1 V1".




    UDIM wird mittlerweile auch in Blender Unterstützt. Substance Painter hingegen nutzt diese Möglichkeit schon etwas länger.

    Finde diese Methode extrem geil. Wir haben ein Objekt mit einer hohen Auflösung für genau die Parts die wir brauchen.

    Da ich das ganze nicht so gut erklären kann habe ich hier dazu noch ein Tutorial gefunden. Er erklärt im Grunde genau das^^


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    Edit:



    Hier noch ein Super Video dazu. Solltet ihr nicht Blender nutzen eignet sich das Video trotzdem sehr. Hier wird nochmals drauf eingegangen was das ganze eigentlich macht


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  • Ich habe mich jetzt noch einmal umgeschaut und bin draufgekommen, dass es doch häufiger vorkommt, dass ein Material auf sehr unterschiedliche Meshs passt und dabei auch noch unterschiedliche Farben haben kann. Etwa wird mit dem selben Mat ein Bogen grün und ein anderer hat eine Holzmaserung.


    Ich verstehe aber immer noch nicht wie ich so ein Mat erstellen oder bearbeiten kann. Ich denke die Antwort ist eh irgendwie im letzten Beitrag von Sleepy enthalten, aber so ganz Blicke ich da noch nicht durch.


    Butter Fly Games hat schon gemutmaßt, dass solche Mats Performance sparen. Ich habe mir jetzt noch gedacht, dass ein Hersteller damit vielleicht noch verhindert, dass seine Mats ohne höheren Arbeitsaufwand bearbeitet und für andere Meshs verwendet werden können. Was denkt ihr? Ich muss halt auch sagen, dass ich noch kaum Infos zum Bearbeiten eines solchen Mats gefunden habe.


    Wie ist denn der Fachausdruck für ein solches Mat? Oder kennt ihr irgendeine Seite oder Videos zu dem Thema?


    Schönen Feiertag Euch allen!

  • Deine Frage ist echt merkwürdig zu lesen und glaube du meinst auch nicht "ein Mesh das auf unterschiedliche Meshes passt" sondern "eine Textur die auf unterschiedliche Meshes passt." Textur und Material ist etwas völlig unterschiedliches.


    Du kannst doch in Unreal ein leeres Material erstellen, du erstellst ein Vector Color mit einer Farbe zb Pink und speicherst das Material ab.
    Nun kannst du dieses Material auf ein Haus drauf machen aber du kannst es auch auf ein Auto drauf machen.


    Damit hast du ein Material für zwei völlig unterschiedliche Meshes genutzt.

    Ich verstehe das Problem nicht.


    Wenn du Texturen meinst: Mit der UV Map definierst du wo welches Pixel von deiner Textur auf deinem Mesh projeziert werden soll.


    Nehmen wir mal an, deine Textur ist insgesamt 1024 * 1024 (Pixel groß. Du viertelst diese Textur in 4 Bereiche mit jeweils 512 * 512 Pixel


    Willst ein Haus machen. Ziegelstein Textur verwendest du für die Fassade, das Grüne Fasse oben rechts für den Fussboden, Das Eisen oben verwendest du für das Dach und unten Links gibt die Tapete.


    Somit ist hast du eine Textur und ein Material dass du als Textur Atlas für dein gesamtes Level nutzen kannst.


    Wie ist denn der Fachausdruck für ein solches Mat?

    Textur Atlas ?

    http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_atlas


    Ich glaube du musst mal ein konkretes Beispiel bringen.


    Ich brauch:


    1. Screenshot vom Mesh 1

    2.Screenshot der UV Map vom Mesh 1

    3. Screenshot vom Mesh 2

    4.Screenshot der UV Map vom Mesh 2

    4.Screenshot der Textur die auf beide Meshes passt.


    Dann kann ich dir sagen wie die das gemacht haben.

  • Okay hier noch ein Beispiel aus der Permanently Free Collection, das Fantasy Weapon Sample Pack. Hier werden für zwölf Waffen zwei Mats verwendet.











    Mein Ansatz wäre ja gewesen auf der Textur Bereiche mit grellen Farben zu markieren um herauszufinden wo die genau drauf sind, wahrscheinlich gibt es aber auch eine einfachere Lösung.

  • Ich habe mich jetzt noch einmal umgeschaut und bin draufgekommen, dass es doch häufiger vorkommt, dass ein Material auf sehr unterschiedliche Meshs passt und dabei auch noch unterschiedliche Farben haben kann.


    Mein Ansatz wäre ja gewesen auf der Textur Bereiche mit grellen Farben zu markieren um herauszufinden wo die genau drauf sind, wahrscheinlich gibt es aber auch eine einfachere Lösung.

    Das ist nicht ein Material sondern das sind 4 Materalien ich glaube du bringt Texturen und Materialien durcheinander ? Das ist nicht das selbe.


    Hier 4 Materialien:




    Und du hast nur einen Screenshot der Axt Textur gepostet.




    Hier siehst du diesen Hellbraunen Bereich der ist gar nicht in der Textur mit drin die du gepostet hast, das heißt der Screenshot kann gar nicht die Textur für den Hammer sein.


    Mein Ansatz wäre ja gewesen auf der Textur Bereiche mit grellen Farben zu markieren um herauszufinden wo die genau drauf sind, wahrscheinlich gibt es aber auch eine einfachere Lösung.

    Was hast du den überhaupt vor ?

  • Ich glaube, dass deine Screenshots von den UVmaps auch die Lightmaps beinhaltet. Wenn du genau schaust, dann passen 3, 5 und 7der Screenshots(die Maps mit wenigen UV's) genau auf die Textur um das angezeigte Material zu liefern. Die anderen Uvmaps dürften die Lightmaps sein. So kannst du auch leicht herausfinden, welche Teile der Textur für welche UVs verwendet werden und mit GIMP oder Ähnlichem bearbeiten. Die Texturen der Dirty_Mats dürften vermutlich ähnlich aussehen nur eben dirty. Deine UVs sind in deinem Fall 1:1 auf der Textur.


    Was dein eigentliches Problem war, verstehe ich aber auch nicht.


    Gutes Gelingen, ciao Marc

  • Ja vielen Dank. Ich denke das zu bearbeiten wäre aber schon eine ziemliche Fitzelei. Bei diesen Texturen die Farben vom Holz zu verändern oder aus dem Eisen Kupfer oder Bronze zu machen ist mir vielleicht zu anstrengend. Vielleicht kann man es ja ausschneiden und vergrößern und so aber ein richtig gutes Ergebns könnte ich zumindest damit nicht erzielen. Ich werde mich da eher nach einer anderen Lösung umschauen.