Weitere Fragen zu Zbrush

  • Ich hatte ja bereits vor über einem Jahr schon mal einen ähnliches Thread aber weil er so lange her ist mach nen neuen Thread auf.


    Ich bin nicht der Charakter dude zumal dabei wohl auch eher Gesichts Gulasch bei rumkommen würde:lol:


    Ich interessiere mich hauptsächlich für alles was aus Stein ist: Felsen, Mauern, Ornamente usw. Alles möchte ich im Substance Designer Baken und später kachelbar machen. (Wo bei das jetzt am Anfang noch keine große Rolle spielt.


    Was ich in erste Line suche ist the best practice um solche dinge zu erstellen. Ich hab mir viele Tutorials angeschaut und kommen mit Zbrush nun auch gut klar.


    Meine Probleme:

    1.Ich bin zu langsam

    2.Wahrscheinlich zu umständlich

    3.Mir fehlt die Erfahrung mit Zbrush


    a.)


    Hier mal ein praktisches Beispiel woran ich gearbeitet habe:


    Ich bin mit der Ergebnis sehr zufrieden habe aber auch ewig braucht weil ich zwei Steinreihen individuell mit dem Trimbruch bearbeitet habe und dann überall noch mit dem Rockbrush drüber gegangen bin. Ich hab den Rockbrush dabei öfter immer wieder Random pro Stein mit dem Drag Rects aufgezogen. WIe gesagt nach zwei Reihen und Stunden später hatte ich keine Lust mehr :)


    Wollte eigentlich das jeder Stein einzigartig ist aber irgend wann ging mir dann die Lust aus immer wieder den selben Stein zu bearbeiten und mit dem Transpose Tool an die richtige Stelle zu schieben.


    Wie würdest ihr sowas umzusetzen?


    b.) Mein nächstes Problem ist die Refernzen richtig zu deuten.


    Ich bin aus beruflichen gründen gewohnt dinge Maßstabsgetreu nachzubauen und notfalls zu messen oder im Plan nachzulesen wo groß etwas ist. Für Geländerhöhen oder Treppengrößen gibt es Tabellen.


    Möchte ich aber die Mauer auf einem Foto nachbauen, weiß ich nicht wie breit, hoch oder lang ein Stein dieser Mauer ist. Auch finde ich natürlich keine Informationen im Internet wie


    Hier ein Beispiel: https://www.kerana.de/bilder/Bd/Trockenmauer4.jpg


    Woher wisst ihr wie groß ein Stein von dieser Mauer ist und wie Hochund lang diese Mauer ist damit die Proportionen nach dem Bake passen?


    Ich bin da glaube ich zu perfektionistisch und nicht gewohnt das einfach nur zu schätzen.


    Dazu würde mich einfach ein paar Tipps interessieren.

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  • Es geht ja auch gar nicht darum das Zbrush Modell in Unreal zu verwenden.


    Ich hab im Substance Designer das Highpoly auf ein Lowpoly gebaken und daraus eine Textur erstellt.


    Einfach nur ein Test:


    So wie du sie da siehst besteht sie nur noch aus zwei Tris.


    Um diese Details erstmal reinzubekommen brauche ich diesen hohen Polycount wie soll ich den sonst diese Felsoberfläche bekommen ?


    Du musst echte Geometrie und solche dinge wie Decals unterscheiden. In Brush wird das alles mit Alphas und einer hohen Subdivision aufs Mesh aufgebracht.


    Um das hier darzustellen brauchst du 2 Millionen Tris:

    Genau dass machen aber die Details aus, die Zbrush so cool machen.

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  • Also wenn ich ganz faul wäre, würde ich mir aus der gewünschten Textur einen Alpha Brush machen und mit einem Klick wäre es dann.

    Ja schon klar. Das funktioniert beim auftragen von Putz oder Mörtel ganz gut.


    Nehmen wir mal an du hast eine Ziegelwand die ist 3m Hoch und 2m Breit

    Ein Ziegel hat eine Länge von 24cm und eine Höhe von 7,1

    Das heißt die Wand hat in der Höhe 42 Ziegelsteine und in der Höhe 8 Ziegelsteine.

    Das heißt ich müsste ca 336 einzelne Ziegelsteine bearbeiten


    Nehmen wir an ich brauch pro Ziegelstein 5 Minuten dann würde ich 12 Steine Pro Stunde schaffen.

    Dann bräuchte ich für die Wand rund 28 Stunden Arbeit.


    Klar könnte ich einen Ziegelstein machen und daraus Brush machen und den 336 mal aufstempeln oder einfach das Modell als Subtool duplizieren und aneinander reiehn. aber sieht wirklich jeder stein gleich.


    Wenn es keinen anderen Weg gibt, dann muss ich die 28 Stunden investieren.


    Ich möchte nur wissen was der beste weg ist um sowas zu realisieren.


    kyodai

    Ich mach schon meine eigenen Decals für Stonedamage:


    Alles noch in der Experimentierphase.

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  • Ich weiss nicht ob dir das weiterhilft.


    Für Steinmauern modelliere ich 5-6 Steine in Zbrush.

    Die importiere ich nach Blender und rotiere, skaliere und verschiebe sie auf allen Achsen.

    Dabei achte ich darauf, dass die Steine an den Kanten so angeordnet sind, dass sie sich auf der anderen Seite wiederholen.

    Das ganze sieht dann so aus:

    Das HR Mesh backe ich dann in Substance Painter auf eine Fläche.

    Die Farben sind für Color IDs, die ich dann für Variationen in der Textur nutze.


    Ich hab auch schon mal ein gesamtes Dach mit einzelnen Dachziegeln belegt, aber das ist eine Erfahrung, die ich nicht zwingend wiederholen möchte.


    Langfristig ist es eins meiner Ziele besser in Substance Designer zu werden und meine Texturen prozedural zu erstellen.

    Aber da muss ich noch üben.

  • Langfristig ist es eins meiner Ziele besser in Substance Designer zu werden und meine Texturen prozedural zu erstellen.

    Aber da muss ich noch üben.

    Ist ja lustig bei mir genau anderst rum :)


    Hast Erfahrungen mit den Insert Brushes ? In die kann man ja verschiedene Steine reinpacken.

    Möchte auch experimentieren ob man die nicht mit dem Zmodeler als Insert Brush aufziehen kann.

    Ich glaube dann gibts auch möglichkeiten die Random automatisch anzuordnen.


    Ich versuche aus lernzwecke soviel wie möglich in Zbrush zu machen bezüglich der Größen hab ich schon festgestellt das dass gar nicht so einfach ist in Zbrush eine Mauer zu bauen die zb 2m groß ist und später auch in Unreal 2 Meter groß ist.


    Vom Workflow her fühlt sich das komplett anderst an.

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  • Ich habe Beton damage gesculpted und daraus einen Alpha Brush gemacht.


    Wie man sieht, geht der Sculpt in den negativen Bereichs der Alphamap.


    Sobald ich das Alpha auf ein anderes Objekt auftrage sieht das Ergebnis so aus:


    Wie kann ich es erreichen das die Oberfläche meines Brushes planar mit der Oberfläche des Meshes ist auf dem ich Sculpte.


    Ich hab schon raus gefunden das man über Alpha Einstellungen den Alpha Radius mit Midvalue und Rf anpassen kann. Nur ist mein Alpha nicht exakt rund und auch die Höhe stimmt nicht.


    Ich meinte auch die Textur einer Mauer und nicht eines einzelnen Steines. :-)

    Das soll ja die Textur geben.


    1.Ich möchte jeden Stein Sculpten

    2.Die gesamte Mauer auf eine Plane oder ein Mesh Baken. So bekomme die Normal, die Curvature, die Heiightmap, AO usw

    3.Daraus baue ich dann im Substance Desginer die Colormap über einen Gradient.

    Wäre sicherlich auch möglich die Colorid direkt in Zbrush zu painten aber soweit bin ich noch nicht.

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  • Meinst du das hier?


    http://docs.pixologic.com/reference-guide/alpha/modify/

    Mit MidValue lässt sich die Ebene anpassen, die 0 sein soll

    Ja genau das hab ich probiert funktioniert aber nicht:


    midvalue 0

    midvalue 50

    midvalue 100



    Ich müsste in den minus bereich gehen und das geht nicht.

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  • Ich hab ne Plane erstellt, Maske gezeichnet und mich dann mit Brushes reingegraben und mit grabdoc den Alpha erstellt.


    Zum testen Canvas gelöscht und den Alpha auf eine neue leere Plane aufgezogen.


    Ich vermute mal das dein Alpha viel heller sein wird ?

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