Hi, mein Char bleibt sehr leicht im Speedtree collider hängen. In den beiden Bildern sieht man die Unterschiede. In ue4 ists halt nur noch ein Dreieck statt der zylinderform bei "simple". Bei "complex" kommt garkein collider. Wenn ich einen Baum ohne Speedtree collider exportiere, gibt ue4 bei "complex" einen perfekten collider vor, den ich voll gerne nehmen würde um Tage an Arbeit zu sparen. Was würdet ihr tun?
Speedtree Fragen
- McBayne
- Erledigt
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Der Collider den dir Unreal vorgibt. ist ein Mesh Collider. Bei einem Mesh Collider wird das Mesh selbst als Collider verwendet. Bei einem Baum oder allgemein bei komplexen Meshes, kann das ziemlich auf die Performance gehen.
Brauchst du den für den ganzen Baum einen Collider ? In vielen spielen wird nur für den unteren Stamm ein Collider verwendet gerade so, dass der Player nicht gegen den Baum laufen kann.
Du kannst dir ein auch ein meshcollider selber bauen und dafür einfache Boxen um den Stamm Platzieren und dann dieses Mesh als Collider nehmen. Diese Methode wäre definitiv performanter.
Entweder du investierst Zeit und hast dafür mehr Performance oder du sparst Zeit auf Kosten der Performance.
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Servus,
ich verstehe die Frage nicht ganz, was hält Dich denn davon ab den perfeketen Collider zu nehmen?
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Ich weiß nicht wie performancelastig der ist, wenn ich den für jeden Baum nehme.
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Eigentlich macht man bei nem Baum einfach nur eine Capsule Collision fürn Stamm und das wars, mehr braucht man da im Normalfall auch nicht.
Complex Collision ist nicht so extrem wie viele immer sagen, mein komplettes letztes Spiel bestand aus Complex Collisions, weil ich das irgendwann mal in den Project Settings umgestellt hatte und nicht mehr zurück stellen konnte, da es nur noch Bugs gab...
Im Static Mesh gibts eine Einstellung namens "Collision Complexity", da einfach auf Complex as Simple umstellen:
Solang du es nur dort pro Mesh machst, kannst auch jederzeit ohne Probleme wieder zurück stellen
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Höchstwahrscheinlich falsch exportiert aus SpeedTree aber das zu reparieren ist ganz einfach in ue4
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Hey, habe einen Baum gemacht der ziemlich cool ist aber viele poly hat. habe dann poly runtergemacht aber mit dem lowpoly model ein Problem. Unzwar verschwinden die Teile wenn ich ganz nah rangehe. Hat da jemand eine Idee?
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Könnte es sein sein, dass dein Baum verschiedene LOD Stufen hat die bei einer gewissen Distanz wechseln?
Ich könnte mir vorstellen, dass deswegen deine Teile verschwinden.
Mach mal deine LODs raus und schau wie der Baum danach aussieht bzw ob das Problem dann immer noch auftritt. -
Die verändern sich ja immer bei nähe mit LOD aber verschwinden ist komisch. Die verschwinden auch nur wenn ich über foliage male. Bei per Hand reinziehen keine Probleme und beim highpoly model auch nciht.
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LOD heißt das ein Mesh zu einem anderen gewechselt wird
Ich weiß nicht wie du den Polycount reduziert hast. Wenn aber eine andere LOD Stufe nur 100 Tris hat, und du diese auf 10 Tris runter reduzierst, dann kann es sein, das vom ursprünglichen Mesh nicht mehr viel übrig bleibt. Das würde erklären warum Teile deines Mesh ab einer gewissen Distanz verschwinden.
Schau dir die LOD Settings an und hau dort alle LOD Stufen raus. Wenn der Baum dann richtig angezeigt wird, lag es auf jeden Fall an den LODs.
Dann kannst du vielleicht die fehlerhafte LOD nochmal überarbeiten und dann ist dein Problem gelöst.
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Du gehst aber nicht mit dem Char im Spielemodus so nah ran, dass du quasi durch die Oberfläche des Meshs schaust? Wenn ja brauchst Du halt noch etwas mit Collision, is aber auch ein Problem das viele Spiele haben und wegen dem vielleicht nie einer rumnervt.
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Du gehst aber nicht mit dem Char im Spielemodus so nah ran, dass du quasi durch die Oberfläche des Meshs schaust? Wenn ja brauchst Du halt noch etwas mit Collision
Oder ein Two-Sided-Material