Animation aus 3ds Max exportieren

  • Hey Leute,


    ich versuch gerade verschiedene Garagentore zu animieren... für ein Rolltor hab ich in 3ds max den Path Deform modifier benutzt, das relativ fix ein nettes Ergebnis liefert.


    https://imgur.com/sOFcpvB


    Doch jetzt kommen die Probleme, FBX kommt mit dem Path Deform Modifier nicht zurrecht, weshalb ich das Ganze als Alembic ABC exportieren muss. Die Unreal Engine nimmt die ABC mit Animation an, allerdings zerlegt es mir zum einen die Animation (achtet auf das "Pulsieren" der Rolle oben) und zum anderen rechnet es seltsame Schatten-Streifen auf das Mesh (egal wie beleuchtet)


    https://imgur.com/SHWmHvC


    außerdem hab ich festgestellt, dass das Mesh verschwindet sobald der Pivotpoint nicht im Blickfeld ist


    https://imgur.com/zsHwwJg


    https://imgur.com/Kmf3Jgk


    bin gerade etwas Ratlos wie ich das beheben kann, hattet ihr soetwas schonmal?


    Zweiter Versuch ist, das ganze mit mit Bones zu animieren, jedes "segment" hat einen bone - kann diese auch bewegen und rotieren.


    https://imgur.com/R1onWgc


    jetzt sollen sich die Bones an dem Pfad aufrollen, das interessiert aber das Mesh nicht mehr? habt ihr einen tipp?

  • Doch jetzt kommen die Probleme, FBX kommt mit dem Path Deform Modifier nicht zurrecht, weshalb ich das Ganze als Alembic ABC exportieren muss. Die Unreal Engine nimmt die ABC mit Animation an, allerdings zerlegt es mir zum einen die Animation (achtet auf das "Pulsieren" der Rolle oben) und zum anderen rechnet es seltsame Schatten-Streifen auf das Mesh (egal wie beleuchtet)


    https://imgur.com/SHWmHvC

    Ich vermute mal das ist Z-Fighting.


    Z-Fight kann es aus mehren gründen geben Z-Fighting heißt gründen:

    Erst wird eine Fläche auf dem Monitor gezeichnet und dann die andere.


    1.Sind Flächen genau aufeinander, dann weiß Unreal nicht mehr welche welche zuerst gezeichnet werden soll bzw welche Fläche in den Vordergrund soll. Daher kommt auch das flackern.


    2.In deinem Fall sind es aber wahrscheinlich keine Flächen die auf der selben Stelle sind sondern Flächen die zunah beieinader liegen. Unreal hat Schwierigkeiten sehr dünne Metalle korrekt darzustellen. Da sie nah beieinander liegen weiß auch Unreal hier nicht welche Fläche zuerst gezeichnet werden soll.

    Das ist also ein technisches Problem


    3.Auch solltest du sicherstellen dass deine Maßstäbe korrekt sind. Den wenn du Mesh winzig klein oder riesen groß ist, wird das Problem nochmals verstärkt.


    4.Beim Export darauf achten, das der Haken bei Animation baken aktiviert ist. Keys hast ja sicherlich gesetzt ?


    5.Auch wäre es möglich dass die Normals in Max schon zerschossen sind. Auch hier einmal Normal Conform oder ähnliche Modifier verwenden.

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  • Nein Z-Fighting ist wenn 2 verschiedene Objekte an der gleichen Stelle sind und UE4 nicht weiss was vorne und was hinten ist. Das äussert sich dann in nem Flackern. Mach mal 2 planes exakt an 0,0,0 und eine Rot eine Grün. Dann weisste was Z-Fighting ist.


    Das Problem hier ist die Geometry. Es ist einerseits ziemlich dünn und das mit den Schatten-Streifen liegt auch daran daß die einzelnen Elemente leicht versetzt sind. Sieht aber in manchen Beleuchtungssituationen etwas blöd aus. Ich habs jetzt mal ohne baked lightning mit etwas frontalem Licht ausprobiert da sieht es eigentlich ganz nett aus (Material ist weisses Plastik):


    https://imgur.com/a/WvfHqiV


    Das mit dem verschwindenden Mesh habe ich nicht beobachtet - scheint also entweder was mit den Export oder Import Optionen zu tun zu haben denke ich.

  • Nein Z-Fighting ist wenn 2 verschiedene Objekte an der gleichen Stelle sind und UE4 nicht weiss was vorne und was hinten ist. Das äussert sich dann in nem Flackern. Mach mal 2 planes exakt an 0,0,0 und eine Rot eine Grün. Dann weisste was Z-Fighting ist.


    Das Problem hier ist die Geometry. Es ist einerseits ziemlich dünn

    Hast du dir meinen Text genau durchgelesen ? Du sagst Nein, aber wiederholst fast 1 zu 1 was ich geschrieben habe.


    Ich weiß ganz genau was Z-Fighting ist.


    Nein Z-Fighting ist wenn 2 verschiedene Objekte an der gleichen Stelle sind und UE4 nicht weiss was vorne und was hinten ist.


    Sind Flächen genau aufeinander, dann weiß Unreal nicht mehr welche welche zuerst gezeichnet werden

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  • Ja klar, aber es ist doch ganz offensichtlich kein Z-Fighting - hast du schon mal Z-Fighting in UE4 gesehen? Dies hier ist es nicht. Und ja - ich hab das model runtergeladen und selber probiert.

    Nochmal: Z-Fighting ist ein Problem bei der Tiefendarstellung deswegen heißt es auch Z- Fight

    Z-Fight kann auftreten wenn flächen genau übereinander liegen oder und das hast du ja ja selber geschreiben:

    Das Problem hier ist die Geometry. Es ist einerseits ziemlich dünn und das mit den Schatten-Streifen liegt

    Das ist auch Z-Fighting.


    Z-Fighting ist also ein Tiefenproblem das auftritt wenn flächen zu nah beieinander liegen oder genau aufeinander liegen.


    Entweder meine Tipps helfen oder sie tun es nicht aber ich möchte hier sicherlich nicht meine Vorschläge verteigen müssen und mich dafür rechtfertigen. Meine Hilfestellungen sind keines wegs irreführend oder böse gemeint.Wenn du nicht glaubst das meine Tipps Zielführend sind, darfst du gerne deine Theorie kundtun. Statt mit mir eine Grundsatz Diskussion zu beginnen.

    Ich denke auch, dass ich über das nötige Fachwissen verfüge um Probleme richtig einschätzen zu können. Zum Thema Z-Fighting gab es hier im Forum nun schon einge Threads.

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  • ohje da hab ich etwas ausgelöst :<


    danke euch beiden!


    Tatsächlich hat sich das Mesh im eingerollten Zustand teilweise überlappt, ich hatte gehofft, dass es auf der Frame 0 Pose belichtet /berechnet wird ... falsch gedacht. Ich habe den Radius der Spline erhöht und angepasst, damit sich nichts mehr überlappt.


    https://imgur.com/L7hpmzp


    Als Static Mesh sieht es in der Unreal Engine richtig aus. Also ist es nicht zu dünn, und die Maße habe ich zwischen 3DSMax und Unreal Engine synchronisiert.
    Das ganze hat mir den ganzen Tag keine ruhe gelassen, aber mithilfe eines 9 Jahre alten Youtube Zweiteiler klappt es als FBX mit Bones :D



    Hier die Zusammenfassung:


    Der erstellte Pfad in 3DSMax muss umgewandelt werden in eine "Editable Spline" sonst geht es nicht, der Anfang der Spline kann zwei unterschiedliche Ergebnisse liefern, in meinem Fall muss der innere als "Make First" zur Nr.1 gesetzt werden.


    https://imgur.com/zakZNMD


    Nachdem die Bones erstellt sind und das Mesh auf die Grundpose skinned ist, markiert man Bone001, dann über Animation -> IK Solvers -> SplineIK Solver den ersten Bone, den letzten Bone und den Pfad auswählen.


    https://imgur.com/SqDwTF0


    Nach ein paar Sekunden sollten die Bones auf dem Pfad liegen, markiert wieder Bone001, im Motion Tab lässt sich der "% Along Path" Wert verändern und animieren.


    https://imgur.com/OLvIcxC

    https://imgur.com/53XncUL


    Zum schluss schaut es genauso aus wie als Alembic ABC nur richtig :D


    in 3ds max

    https://imgur.com/kjiZjpQ

    in der unreal engine

    https://imgur.com/GiZa5Fj


    hoffe das hilft bei ähnlichen Problemen weiter