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  • Also ich habe jetzt einen ersten Teil der Arbeit, wegen der ich hier gefragt habe, fertig. Ich habe es aber ohne Parent gemacht. Ich bin so vorgegangen, dass ich den Ersten mit clean cloth, er steht vorne links, korrekt fertig gemacht habe, ich habe ihn sechs mal kopiert um die beiden Pakete MetallicRoughness und SpecularGlossiness in den Variationen clean, worn und battered anwenden zu können. Dann habe ich die Materials dupliziert und und der Reihe nach korrekt benannt, dann habe ich in jedem Material auf die Texture Samples geklickt und während die Suchfunktion im korrekten Ordner an war die vier Textures ausgewählt und in den Slot gezogen.


    Ich habe wieder an den Achsen gespielt, der Erste links vorne hat überall 1 eingestellt, die anderen haben bei jeweils zwei Scale Achsen die Werte 0,9; 0,95; 1,05 oder 1,1 eingetragen. Damit spiele ich mich wirklich gerne. Die Hinteren sind alle in auch in MetallicRoughness und clean, sie werden noch auf SpecularGlossiness umgeändert.


    Die Wölfe gegen die dann gekämpft werden soll sind auch in den Scales verzerrt, in 0,1er Schritten von 0,8 bis 1,2. Leider hat der mit Dark Material ja rote Augen.


    Kann mir vielleicht noch jemand erklären wofür ich AO, NOpen, NOpenGL und Opacity brauche? Ist im rechten Teil des Screenshots, es geht um Textures.


    Und noch einmal ein herzliches Danke an alle, ich wäre nie so weit gekommen ohne euch.


    In den nächsten Tagen folgt ein Screenshot mit Bewaffnung und Animation.

  • Kann mir vielleicht noch jemand erklären wofür ich AO, NOpen, NOpenGL und Opacity brauche? Ist im rechten Teil des Screenshots, es geht um Textures.

    AO = Ambient Occlusion das ist Kontaktschatten. An der Erstelle wo sich zb Wand und Decke berühren ist es immer etwas dunkler. Das liegt daran daran weil dort physikalisch weniger Licht hinkommt.

    Das heißt wo sich Katen berühren,bildet sich sich ein Schatten. Diesen Schatten nennt man Ambient Occlusion.

    https://learn.foundry.com/mari…%20Node/images/image2.jpg


    Opacity wird auch Alphamap genannt. Und ist eine Schwarz-Weiß Karte wo definiert ist was transparent ist und was nicht.

    Ganz grob:

    Weiß bedeutet = Transparent

    Hell Grau ist gleich = 10% Transparent

    Dunkelgrau = 50% Transparent

    Dunkel Schwarz = 75% Transparent

    Schwarz = 100% Transparent


    Umso dunkler umso transparenter.


    NOpen, NOpenGL

    Da musst du ausprobieren was besser aussieht. Ich nehme mal an, dass beide die selben normalmaps sind die aber unterschiedlich berechnet wurden. Ich vemute aber das NOpenGL aufgrund des hohen weiß Anteils falsch ist.

  • Feal :


    NOpen und NOpenGL sing wahrscheinlich Normal Map formate. In Unreal Engine wirst du wahrscheinlich die NOpen nutzen müssen, da in UE4 im vergleich zum Open GL Standard der Grün-Kanal (Y) Invertiert ist. (Hier geht es nur um konventionen/standards und nicht darum ob jetzt DirectX oder OpenGL genutzt wird.)


    Du kannst aber auch in der Unreal Engine dies manipulieren:

    Daher ist es eigentlich egal welche die importierst, solange du die Einstellung in der Engine richtig setzt.


    Hier siehst du mal den Effekt. Wenn du "Flip Green Channel" falsch gesetzt hast, solltest du es daran erkennen, dass die Schattierung nicht stimmt. Einfach ausprobieren, wenn du dir nicht sicher bist.