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  • Anmerkung: Ich habe alle Links entfernt weil die an eine Lizenz gebunden sind, per PN schicke ich sie Dir gerne zu.


    Ich beschäftige mich jetzt schon länger damit den hier:

    _
    korrekt herunterzuladen. Ich nehme an ich brauche hier _ die Soi_Armour_A_BLEND.zip und exportiere sie aus Blender als fbx. Ich bekomme dann aber nur ein 1,3MB großes File.


    In der Beschreibung steht das:


    A set of Lowpoly PBR Fantasy Medival Armour. The model is rigged to the UE4 skeleton, but not animated. A .blend file with IK set up is included.
    Unity package with the model set up to a humanoid rig is also provided (The dynamic moving parts of the armour may be set up with whichever solution you use in your project). The pack inclused 3 4k texture variations: Clean, Battered and Worn.
    The model has two texture sets and is split into several parts: Body, Helmet, Chainmail Hood, Gloves, Spaulders, Frontguard, Sideguards, Kneeguards, Boots.
    Total polycount: 39,455 tris and 22,544 verts.


    Wie bekomme ich es denn mit dem skeleton? Und auch die Modifikationen Battered und Worn wären echt nice, muss ich die noch speziell anpassen indem ich mir die Textures als PNG Dateien hole?

  • Ein Mesh ist immer ohne Textur und du musst das Material erst in Unreal erstellen.


    Das heißt:


    1.Die Blendfile in Blender ohne Texturen importieren.

    2.In Blender prüfen ob das Rigg vorhanden ist. (eventuell in den Import Einstellungen einstellen dass das Rigg mit importiert werden soll.

    3.Dann das Mesh wieder als FBX speichern und auch hier darauf achten dass das Rigg mit exportiert wird.

    4.Die Texturen, müssen separat beiliegen und die einfach in Unreal importieren. Die brauchst du erst gar nicht in Blender importieren. Dann in Unreal das Material erstellen.

  • Konnte die leider nicht runterladen ohne Login also kann ichs leider nicht probieren. Aber so wie es beschrieben ist ist die .blend mit allem, also mit Skelett und IK. Texturen sind separat.


    Hier gebe ich Sleepy nicht recht - ich habe immer alle Texturen in Blender und exportiere nach FBX mit materials und Texturen und dann importiere ich das model mit Texturen und Materialien nach UE4. Klar sind die Materials nicht PBR - aber gerade wenn das model hunderte von Materials und Texturen hat kann es schon extrem hilfreich sein wenn zumindest base color, opacity und normal drin sind, die restlichen PBR Attribute muss man dann noch per Hand setzen.

  • Hier gebe ich Sleepy nicht recht - ich habe immer alle Texturen in Blender und exportiere nach FBX mit materials und Texturen und dann importiere ich das model mit Texturen und Materialien nach UE4. Klar sind die Materials nicht PBR - aber gerade wenn das model hunderte von Materials und Texturen hat kann es schon extrem hilfreich sein wenn zumindest base color, opacity und normal drin sind, die restlichen PBR Attribute muss man dann noch per Hand setzen.


    Und wieso ? Meiner Meinung nach ist dieser Step unnötig, du importierst die Texturen in Blender und exportierst dann wieder aus Blender.


    Ich habe die letzen Jahre sicherlich mehr Checker Texturen in mein 3D Programm importiert als echte Texturen.


    Liegt aber möglicherweise auch daran dass ich 0 rendere im 3D Programm

  • Naja also zur Auswahl steht bei Download dann das:


    Lowpoly PBR Knight Armour 3D Model Files

    • Soi_Armour_A_Textures_MetallicRoughness.zip (582 MB)
    • Soi_Armour_A_Textures_Unity.zip (471 MB)
    • Soi_Armour_A_BLEND.zip (357 MB)
    • Soi_Armour_A_Textures_SpecularGlossiness.zip (630 MB)
    • Soi_Armour_A_DAE.zip (1.61 MB)
    • Soi_Armour_A_FBX.zip (1.41 MB)
    • Soi_Armour_A.unitypackage (473 MB)

    Ich habe das Oberste und das Mittlere genommen, das sind PNG Daten mit den Materialen nehme ich an. Und dann habe ich noch die BLEND.zip genommen. Die würde ich gerne mit annähernd dieser Größe vom Download wieder aus Blender raus haben, aber auch wenn ich das Mesh dreimal hinstelle und in den Variationen Worn, Battered und Clean komme ich leider nur auf 10MB und habe dann ein 3D Objekt das sich nicht öffnen lässt.


    Ich finde leider nur älter Tutorials, die auch gar nicht genau das behandeln wonach ich suche. Hat wer eine Idee wie ich da ca. 350MB mehr rausholen kann.


    Ich werde die Texturen aus Blender raus lassen, bin froh wenn ich möglichst wenig mit Blender machen muss.^^

  • Und wieso ? Meiner Meinung nach ist dieser Step unnötig, du importierst die Texturen in Blender und exportierst dann wieder aus Blender.


    Ich habe die letzen Jahre sicherlich mehr Checker Texturen in mein 3D Programm importiert als echte Texturen.


    Liegt aber möglicherweise auch daran dass ich 0 rendere im 3D Programm

    Der Gag ist doch daß du normalerweise in Blender deine UVs und Materials machst, dann willst du die doch alle in einem einzigen Schritt importieren und auch schon in UE4 den Materials zugeordnet. Ich importiere verdammt viel in UE4, dann macht man es sich doch so einfach wie möglich.

  • Der Gag ist doch daß du normalerweise in Blender deine UVs und Materials machst, dann willst du die doch alle in einem einzigen Schritt importieren und auch schon in UE4 den Materials zugeordnet. Ich importiere verdammt viel in UE4, dann macht man es sich doch so einfach wie möglich.

    Klar die UVs machst du in Blender aber dafür brauchst du doch keine Materialien ?


    Ich mache die UVs und hau ne Colorid drauf. Dann Unreal bestücke ich die ColorID Slots dann mit den Materials die ich haben möchte.


    ICh finds immer spitze auch etwas über andere Workflows kennenzulernen. Ich glaube ein richtig oder falsch gibt es nicht. Geschmäcker sind eben auch beim Workflow unterschiedlich.

  • Klar die UVs machst du in Blender aber dafür brauchst du doch keine Materialien ?


    Ich mache die UVs und hau ne Colorid drauf. Dann Unreal bestücke ich die ColorID Slots dann mit den Materials die ich haben möchte.


    ICh finds immer spitze auch etwas über andere Workflows kennenzulernen. Ich glaube ein richtig oder falsch gibt es nicht. Geschmäcker sind eben auch beim Workflow unterschiedlich.


    Naja ich nutze zum Beispiel Substance gar nicht - von daher sind unsere Workflows wohl schon extrem unterschiedlich. Aber von Substance mal abgesehen macht man klassischerweise die Grundlegenden Materialien im Modeling Tool und in UE4 den PBR Teil. Ja klar und manchmal mache ich auch kompliziertere Materialien in UE4, wie zum Beispiel meinen LCD Screen mit den Subpixeln, das geht natürlich nicht in Blender oder so.

  • - von daher sind unsere Workflows wohl schon extrem unterschiedlich. Aber von Substance mal abgesehen macht man klassischerweise die Grundlegenden Materialien im Modeling Tool

    Das ist es! Du paintest wahrscheinlich viel oder ? Das mache ich zb gar nicht ich baller fast überall eine Kachelbare Textur drauf und benutze eigentlich nur den Substance Designer

  • Ja genau. Also sprich wenn irgendwo zu viel Transparenz ist dann mal schnell über die Trans Map drübergepinselt und so. Wenn ich z.B. bei nem Character denke "Oh je Geheimratsecke, mach die Skullcap etwas deckender" dann geh ich in Gimp und mal daran herum. Solche Sachen. Denke mal wenn du mit Substance arbeitest ist der Workflow gar nicht vergleichbar. Oldschool halt. Ich komm aus der Steinzeit und werd da wohl auch immer bleiben.

  • Oldschool halt. Ich komm aus der Steinzeit und werd da wohl auch immer bleiben.

    Okay Oldschool ist super :thumbup:


    Aber die Frage bleibt: In dem Fall ist es ja ein fertiger Blender Charakter warum sollte man diesen in Blender importieren und auch die Materials importieren. Das war ja meine ursprüngliche Frage.

    Der einzige Grund überhaupt in Blender zu importieren ist meiner Meinung nach die Konvertierung von Blend auf FBX um den Charakter in UE4 importieren zu können.

    Das wenn man einen Charakter selber macht und den Painten möchte dies in Blender macht verstehe ich.

  • Also mein Hauptgrund sind die Texturen bzw deren Zuordnung.



    Wenn du ein komplexes Mesh in Blender hast mit sehr vielen Materialien und Texturen dann ist das (zumindest für mich) eine sehr große Hilfe wenn ich einen FBX Export (Mit materials/Texturen) mache und beim import nach UE4 schon die richtigen Texturen zu den Materialien zugeordnet sind. ALso sprich mein Character hat für gesicht ne Albedo, ne normal und ne glossiness map, das Harr hat albedo, Transparency und Glossiness map. Usw. Klar bei 3 Materialien hält es sich in grenzen aber wenn es jetzt hundert sind freust du dich doch wenn du nicht hundert mal mühsam texturesample node erstellen, richtige textur suchen und node verbinden musst. Das ist so eine Arbeit die ich mir sehr gerne spare.

  • Nimm die Soi_Armour_A_FBX.zip (1.41 MB) und importier die direkt in UE4. Extrahier Soi_Armour_A_Textures_MetallicRoughness.zip, dort sollten deine Texturen sein. Damit machst du dir dann ein Material in UE4.

    Ja vielen Dank Tomura. Ich habe es geschafft und der Erste schwebt schon vor den Tieren die einmal geritten werden sollen. Die stark vergrößerten Tiere sollen aber nur speziellen Charakteren zur Verfügung stehen und nicht dem Spieler.


    Rechts ist das Blueprint mit dem ich das Material erstellt habe:


    Ein bisschen Feinabstimmung wird in den Parametern des BP noch erforderlich sein.^^


    Hier noch das Tutorial, das ich verwendet habe um das Material aus einer Textur herzustellen:


  • Feal

    Ist das eigentlich gewollt, dass du die Normal Map und die Roughness/Metallic/Occlusion maps nicht nutzt oder gibt es die gar nicht?


    Kleiner Tipp:

    Du musst nicht unbedingt ein Texture Object node erstellen. Du kannst auch direkt im Texture Sample Node die Texture angeben.

    Viele downloadbare Modelle haben einen ziemlich ähnlichen Aufbau, d.h. entweder sind Roughness, Metallic, Occlusion separate Texturen oder die Roughness, Metallic, Occlusion Map als eine Textur Abgelegt, so dass R = Rouchness, G = Metallic, B = Occlusion ist (Quixel standard) oder so dass R = Occlusion, G = Roughness, B = Metallic ist (Substance standard). D.h. ich würde auch empfehlen dir ein Base Material zu diesem Aufbau zu machen, bei dem die Texturen Parametrierbar sind. Dann kannst du mit Material instances arbeitet. Das hat zum einen den Vorteil dass Shader Compile Times geringer werden (der Shader muss nur einmal compiliert werden, statt für jedes Material) und auch in den Speicher muss nur ein Shader-Code geladen werden. (Problematisch werden Material Instances erst, wenn sie zu komplex werden, aber eigentlich nur einfache Dinge tun.)


    BTW Entferne bitte die Links zu den downloads, auch wenn das ganze kostenlos ist, ist es dennoch an eine Lizenz gebunden, die man akzeptieren muss.

  • Tomura


    Ich muss dann noch danach suchen und gebe ein Update. Ich bin gerade nicht in der Engine.


    Ja ich habe die Rüstung dann etwas faul erstellt, bei der Kleidung habe ich noch wie im Tutorial zwei Mal Texture Sample, Texture Object und TexCoord verwendet und konnte dadurch nicht zwei Parameter auswählen.


    Vielen Dank für Deine Tipps ich werde alles heute oder morgen ausprobieren und nachforschen.


    Die Ladezeit für die Shader zu verringern würde sich ganz bestimmt schon lohnen bei mir.


    Die Links sind jetzt alle weg.

  • Ich habe die Tipps von Tomura noch nicht ausprobiert.


    Aber ich habe ein paar Parameter verändert. Am ersten Screenshot mit dem Mesh um die X- Achse gedreh, mir kommt es so vor als wären die Spiegelungen vom Boden zu weit hinten am Rücken und auch an den Armen noch erkennbar:



    Beim Zweiten ist noch deutlicher zu sehen, dass es ein Problem mit der Spiegelung gibt, sie hat so körnige Punkte überall drinnen.



    Hat auch speziell zu diesen beiden Punkten noch Ideen, oder würden da eh die Tipps von Tomura helfen?