Blender Objekte verkleinern

  • Hallo zusammen. Bevor ich mich für mindestens eine Woche hier verabschiede möchte ich gerne noch ein paar Grundlagen erfahren, die ich halt jetzt erfragen muss, da es im Krankenhaus leider kein Internet gibt. Da ich dort aber nicht so ganz untätig sein möchte würde ich mich dort aber wenigstens gerne mit Blender beschäftigen, wenn es die Zeit hergibt.


    Es sind ein paar Grundlagen, oder viel mehr Verständnisfragen, denn grundsätzlich habe ich mich zwar schon etwas mit Blender beschäftigt, aber ehrlich gesagt habe ich da immer nur ein wenig rumgeklickt und das war's dann auch.


    Also mal die erste und wichtigste Grundlage die mich so beschäftigt. Objekte vergrößern und verkleinern. Am Anfang hat man ja diesen Würfel 1x1x1 Meter. Wenn ich diesen bisher verkleinern wollte habe ich ihn einfach skaliert und gut ist. Nun habe ich aber schon mehrfach hier im Forum rausgelesen, oder zumindest vermute ich es so rausgelesen zu haben, dass das für den Export in Unreal falsch ist. Weil die UV-Map usw., das wird dann ja nur gestreckt und gepresst usw. was wohl falsch sein sollte. Also, logisch denkend wie ich halt so bin, es muss noch eine andere, bzw. richtige Methode geben.


    Ich habe damit auch schon meine negative Erfahrung gemacht. Ich brauchte eine Art Ziegelstein, wo die Fläche dann halt, doppelt so groß war wie die Seiten, und die Stirn nochmal halbiert. Also wie ein richtiger Ziegel halt. Aber, wenn ich UV-Unwrapping gemacht hatte wurde das Gitter noch immer als Würfel angezeigt. Was sich durch Stauchen und Strecken der Textur am Ende dann auch wieder zeigte.


    Also, wie vergrößere oder verkleinere ich so ein einfaches Objekt nun richtig?

  • Also, wie vergrößere oder verkleinere ich so ein einfaches Objekt nun richtig?


    Du kannst Skalieren wie du willst nur solltest du die UV eben am Schluss machen.


    Ich sage dir wie ich das mache:


    1.Erstell dir den Geometrie Cube in Unreal, der ist in den Default Einstellungen 200 * 200 * 200 Groß

    2.Exporte den in Blender.

    3.Stell nun Blender so ein, das der Blender Cube genau so Groß ist wie der Unreal Cube.

    4.Speichere dir diese Einstellungen ab.


    Jetzt brauchst du in Unreal nichts mehr Skallieren und kannst deine Modelle direkt in Blender im richtigen Maßstab konstruieren.


    Wichtig ist eigentlich nur: Wenn du am Mesh etwas änderst, dass du dann die UV nochmal bearbeitest und überprüfst.


    Ich wünsche dir gute Besserung*corona*

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  • So habe ich es bei meinem Ziegel halt gemacht. Also um es einfach zu machen nehme ich hier mal einfache Werte.


    Ziegel bestehen ja nunmal auch nur aus einem Cube der ein wenig gestaucht ist, deswegen eignet sich der als Beispiel auch recht gut.


    Also Cube genommen, der einfachheithalber auch gut als Beispiel passt.


    Also, ich nehme den Cube, und stelle bei Scale nun die Werte ein.


    x = 1

    y = 0.5

    z = 0.25


    Ergibt eine perfekten Ziegel.



    Wenn ich nun alles selectiere und auf Unwrapp gehe, mir die UV-Map ansehe kommt folgendes raus.


    Und das ist ja nun definitiv falsch.

  • Da du ja ins Krankenhaus gehst, probiere doch einmal ein paar dinge aus.


    Aber erstmal ganz grob den UV-Mapping würde ich in mehre Schritte einteilen.


    1.Das Cutting und Stiching. Dabei spielt es erstmal keine Rolle wie es aussieht. Es geht nur darum die teile möglichst an einem Stück zusammen zu setzen.


    2.Nach dem alles richtig zusammengesetzt wurde, kommt der Unfold (Auf dem Stand bist du jetzt im Prinzip) Beim Unfold werden wie UVs wie das Nudelholz beim Teig machen ausgebreitet. Im Prinzip wird also jede UV (Punkt) nach außen ausgebreitet.

    Nun stimmt die Form.


    3.Nun kommt das Layouting dabei wird die UV nun richtig angeordnet.



    Um das zu lernen versuche doch mal folgendes:



    zu 1.Schneide den Cube auf deinem Screenshot in Stücke so das 6 einzelne vierecke entstehen. Die breitest du im gesamten UV aus. SIe können auch über den Bereich rausgehen. Spielt absolut keine Rolle.

    zu 2.Nun wählst du das erste Viereck aus und haust darauf ein Unfold. (Keine Ahnung wie dass in Blender heißt)

    Ist das VIereck eins der länglichen vierecke, dann müsste sich die Form ändern (Die teile müssen immer noch nicht korrekt angeordnet sein, das kommt erst beim Layouting.



    Nun haben alle deine Teile die richtige Form und nun setzt du sie wieder zusammen wie sie vorher waren. Du musst rausfinden wie du in Blender stichen kannst.


    zu 3. Nun alles Markieren und ein Layouting draufhauen, dabei werden alle Shells innerhalb des UV.Spaces plaziert, man kann den Abstand zwischen den Shells einstellen und alles vertikal bzw horizontal ausrichten. (Keine Ahnung wie das in Blender geht)




    Fertig:


    Das ist natürlich nicht der reguläre Weg aber der Weg um das zu lernen und zu verstehen.


    Wenn das soweit klappt, kannst du dir das Unfolding genauer anschauen, den du brauchst nicht immer alles auseinanderschneiden und wieder zusammensetzen. Das geht auch mit komplexeren teilen. Du musst nur ein Gefühl dafür bekommen wo du die Cuts setzen musst.


    Durch das Karomuster siehst du übringes ob dein Unfold korrekt ist so sieht das aus wenn ein Fehler drin ist. Dann muss auf jeden Fall weiter die UVs entzerrt werden:

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  • Also ich nehme mal an, das nennt sich bei Blender halt Unwrapping. Ich gehe mal davon aus das es die selbe Funktion beschreibt.


    Und eigentlich müssten dann meiner Ansicht nach ja zwei Teile rechteckig und groß sein, zwei rechteckig genau halb so groß wie das erste und zwei rechteckig und noch einmal halb so groß wie die zweiten.


    Da du ja ins Krankenhaus gehst, probiere doch einmal ein paar dinge aus.

    Einfacher gesagt als getan. Das ist ja das, was ich an Blender immer so kritisiere. Es ist nicht gerade innovativ bedienbar. Es werden einem da Funktionen um die Ohren gehauen, damit kann man oft, als jemand der es nicht studiert hat, nicht immer viel anfangen. Und dann gibt es ja noch die ganze Zusammenhangskette, mach dies, dann das und jenes und erst dann kannst du jenes, dies und welches machen damit du mit dem, was du eigentlich tun wolltest, anfangen. Ich hatte zwar schon überlegt mir ein Buch zu bestellen, wo ich solche Sachen dann wenigstens nachschlagen kann. Aber laut Amazon würde das nicht mehr rechtzeitig kommen.

  • Einfacher gesagt als getan. Das ist ja das, was ich an Blender immer so kritisiere. Es ist nicht gerade innovativ bedienbar. Es werden einem da Funktionen um die Ohren gehauen, damit kann man oft, als jemand der es nicht studiert hat, nicht immer viel anfangen. Und dann gibt es ja noch die ganze Zusammenhangskette, mach dies, dann das und jenes und erst dann kannst du jenes, dies und welches machen damit du mit dem, was du eigentlich tun wolltest, anfangen. Ich hatte zwar schon überlegt mir ein Buch zu bestellen, wo ich solche Sachen dann wenigstens nachschlagen kann. Aber laut Amazon würde das nicht mehr rechtzeitig kommen.

    Ich hab mit Blender absolut 0 Erfahrungen hab noch nie damit gearbeitet. Aber ich habe auch schon oft mitbekommen, dass viele die mit Blender arbeiten über das UV-Mapping fluchen.

    Ich glaube auch das sie meisten die mit Blender arbeiten, das UV-Mapping auch nicht wirklich verstanden haben.


    Ich muss immer schwunzeln wenn Leute mit einem Shortcut ihr Problem beschreiben. Ich habe Strg + P gedrückt und es passiert nicht dass was passieren soll :) Irgend wie Naiv.


    Man muss sich mit dem Thema richtig auseinandersetzen.

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  • Da du vom skalieren sprichst gehe ich mal davon aus das du das im Objekt-Modus gemacht hast.

    Wenn du in Blender das Objekt weiter bearbeiten möchtest sollte die Objekt-Skalierung bei allen Achsen auf 1 stehen.


    Einfach mal Strg+a drücken und Apply Scale auswählen.


    Ich sehe bei deinem Cube auch keine Seams. Vermutlich ist das der Standard-Cube und der kommt mit dieser UV.

  • Du sollst ja die Skalierung nicht von Hand wieder auf 1 setzen.

    Einfach mal Strg+a drücken und Apply Scale auswählen

    Die UV ist auch nicht fest. Solange du Blender nicht sagst an welchen Kanten es das Mesh zerlegen kann bleibt die UV wie sie ist.

    Kannst ja mal Smart UV Project auswählen, dann legt Blender die Kanten selber fest. Ob das Ergebnis dann gefällt ist eine andere Sache.

  • Also nur zum Verständnis.


    Ich habe meinen Cube. Dann gehe ich auf Modelling und selektiere alles mit Strg+A, dann scaliere ich eben halt auf die oben genannten Werte.


    Alternativ bleibe ich im Layout, wähle das Objekt und skaliere dort. Optisch ist das Ergebnis zumindest gleich.


    Spätestens jetzt gehe ich aber auf Modeling und selektiere alles. Dann gehe ich auf U und mache mein Unwrapping.


    Wenn ich dann auf UV-Editing wechsel passiert..... genau gar nichts. Es sieht noch immer so aus wie ein ganz normaler Cube ohne Skalierung.

  • Und wieso wird der Cube mit einer fertigen und offensichtlich festen UV ausgeliefert? Das macht doch vom logischen her kaum Sinn.

    kp das ist so seit blender 2.8

    Also die Basic Meshes die man einfügen kann haben eine fertige UV.


    In deinem Falle müsstest du aber eine neue erstellen, und dafür musst du neue Schnittpunkte, so genannte Seams erstellen.
    Du wählst eine Kante aus, drückst "strg+E" und dann "mark seam"

    Sieht dann so aus:


    Die roten Linien sind die neuen Seams.
    dann kannst du erst nochmal unwrappen. Dabei kommt dann folgendes UV-Layout raus.


  • schau dir nochmal genau mein Bild an. Du hast nämlich alles Kanten mit Seams versehen.

    Wie viele Unwraps soll es denn geben? Die Software soll doch mir die Arbeit abnehmen und nicht umgekehrt

    wie du da siehst gibt es noch die Smart UV Project, Lightmap Pack usw.
    Sind halt für andere Funktionen.


    EDIT: und ich glaube es ist falsch an eine Software ran zugehen mit der erwartung die macht schon alles für mich.

  • Wie ich deinem ersten Bild entnehme hast du an deinen kleinen Seitenteilen vier Seams, an jeder Seite eine gemacht. So teilt Blender diese Seite als eine eigenes Stück. Wenn du nur drei und gegenüber genau seitenverkehrt ebenfalls nur drei Seams setzt dann bleibt die ganze Uv-Map zusammen. An den großen Seiten brauchst du nur eine Seam setzen, aber verbunden mit einer der drei Seams von den Seitenflächen. Dann müsste es eigentlich passen. Du kanns tim UV-Editor von Blender auch das Bild laden, dass du in deinem Materialslot eingefügt hast und dann im Uv-Editor die Uv-Map auch per Hand verändern. Dann wäre es egal ob er dir die Uv-Map in kleine Teile zerlegt, du müsstest nur die Punkt und Edges der Uv-Map an die Stellen deiner Textur bringen, an denen du sie haben möchtest.

    Falls du eine Textur von Unreal verwendest die du in Blender nicht laden kannst, dann teile dir die UvMap per Hand in solch große Teile wie du sie haben möchtest, dass heißt du machst ein paar zwei klein und die anderen vier eben große. Setzt die kleinen nebeneinander und die großen ebenfalls auch in einer Reihe daneben. Sollten nämlich Muster auf der Textur sein, so willst du ja, dass es an den Ecken Übergänge gibt und keine unschönen Muster.

    Hoffe du schaffst das, ich habe auch verzweifelt bei Blender, aber die Arbeit finde ich lohnt sich. Bin mit dem Programm zur Zeit sehr zufrieden.

    Gute Besserung und viel Glück und Erfolg,

    Ciao