Charakter-Animationen mit Anspruch

  • Ich möchte gerne eine neue Qualitätsstufe in der Charakteranimation erreichen. Doch die Herangehensweise ist mir nicht klar. Vielleicht hat von euch schon mal so etwas gemacht und kann allgemeine Tipps geben.

    Ich möchte das ein Charakter (nicht der eigene, sondern ein NPC, AI Charakter) zu einem Tisch geht und so etwas wie eine Kaffeetase oder anderes voll animiert aufnimmt und auch richtg hält. Also nicht so etwas primitives, wo der Gegenstand bei Berührung mit eine Kollisionsbox zu einem Handknochen springt. Kennt jemand Programme dafür oder kann man das in der UE4 machen. Ich stell mir das sehr schwierig vor, da ich auch kein Motion Capture System habe.

  • Klar geht das. In einigen Spielen gibt es sowas ja schon. Das Problem ist halt, es gibt keine Datenbank, zumindest keine freie, wo wirklich jede Animation, die es gibt, gespeichert ist.


    Allerdings musst du, egal wie präzise deine Animation ist, die Tasse an die Hand snappen. Mit reinen Kollisionsabfragen kriegst du die Tasse wahrscheinlich nie voll zum Mund des NPCs

  • Weiss gerade keine Methode, aber wenn du Animationen brauchst es gibt eine gratis Mocap Datenbank einer Unversität. Sollte sogar möglich sein diese Animation in komerziellen Produkten zu benutzen


    http://mocap.cs.cmu.edu/

    http://mocap.cs.cmu.edu/search.php?subjectnumber=%&motion=%

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

  • Ich möchte gerne eine neue Qualitätsstufe in der Charakteranimation erreichen. Doch die Herangehensweise ist mir nicht klar. Vielleicht hat von euch schon mal so etwas gemacht und kann allgemeine Tipps geben.

    Ich möchte das ein Charakter (nicht der eigene, sondern ein NPC, AI Charakter) zu einem Tisch geht und so etwas wie eine Kaffeetase oder anderes voll animiert aufnimmt und auch richtg hält. Also nicht so etwas primitives, wo der Gegenstand bei Berührung mit eine Kollisionsbox zu einem Handknochen springt. Kennt jemand Programme dafür oder kann man das in der UE4 machen. Ich stell mir das sehr schwierig vor, da ich auch kein Motion Capture System habe.

    Du solltest dir in jedem Fall Skeletal Controls anschauen. Fast jedes Moderne Spiel, was viel wert auf Animationen setzt, nutzt sowas um z.B. die Position der Hand in laufe der Animation noch einmal zu verbessern, dass z.B. das Objekt gegriffen wird. Hier sind dann aber durchaus Programmierkenntnisse gefragt.

  • Weiss gerade keine Methode, aber wenn du Animationen brauchst es gibt eine gratis Mocap Datenbank einer Unversität. Sollte sogar möglich sein diese Animation in komerziellen Produkten zu benutzen


    http://mocap.cs.cmu.edu/

    http://mocap.cs.cmu.edu/search.php?subjectnumber=%&motion=%

    Da hätte ich mal zwei Fragen. Passen die auch zu Unreal Skelettals, also, ich glaube 54 Bones?


    Zweitens, bin ich der Einzige, der fast blind wird beim zweiten Direktlink?

  • Soweit ich weiss ist ja das Epic Skeleton eigentlich ein sonderfall. Somit denke ich nicht. Aber weiss gerade nicht ob man sie überhaupt direkt importieren sollte. Glaube wäre besser die Daten von c3d in fbx umzuwandeln.


    "You can have FBX files with no meshes in and import only the animation if the FBX contain everything that is animated (the skeleton if you animated the bones only and the meshes if you have morph animation, of course)


    But for your imported animation to works with a skeleton in UE4, they must have the same bone hierarchy. You can use the retargetiong tools to make an animation work with another skeleton but you will have to keep some similarity between the two skeletons." Zitat JoGoiA UnrealForum zu Mocap Animationen


    Kurzbeschreibung der Dateiformaten:

    File Formats

    The area below contains sample motion capture data to download plus useful scripts. The data is provided in three different formats. They are *.amc/*.asf, *.c3d, *.tvd, *.txt. All files are stored zipped. Sample movies are 320x260.

    c3d: Reconstructed 3D data from the Vicon IQ. Can be used in MotionBuilder, Maya or any 3D program to drive skeletal or other data.

    FBX: The main export option for bringing the mocap data into MotionBuilder, Maya, Unity 3D, etc. This format allows saving mocap data or markers and/or sleleton (translation and rotation). FBX can also carry a mesh with image based textures or color per vertex, as well as virtual cameras.

    bvh: Skeletal motion files created by attaching the c3d data to a bvh format skeleton in MotionBuilder. The bvh file defines both the skeleton and the motion data all in one file.

    amc: Same as bvh except it is a different skeletal format

    txt: Comma or space delimited files that are basically x,y,z translation data derived directly from the c3d data from the Vicon Blade software.


    Zitat: https://accad.osu.edu/research…lab/mocap-system-and-data, 02,06,20


    Hier sind auch noch ein paar Animation zu finden

    Kann man für komerzielle Projekte benutzen


    Edit: So schaut das Skelett aus


    Jedoch muss man bedenken, dass Mocap Animation unterschiedlich aussehen, weil unterschiedliche Personen verwendet werden.



    Und ja ich werde auch fast blind

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    Einmal editiert, zuletzt von Romm 100 ()

  • Das erklärt dann auch warum ich die Seite übersehen habe bei der Suche. Ich hatte immer auf eine Datenbank gehofft, wo direkt Bonesanimationen zu finden sind.


    Und so ein Sonderfall scheint es nicht zu sein. Ich weiß ja nicht wie andere Engines die Bones aufbauen. Aber Charaktere die mit Make Human etc. erstellt wurden funktionieren in der Regel auf Anhieb ganz gut. Und auch einige Animationssets sind kein Problem. Das Problem ist halt diese Sisyphusarbeit, wenn man selber genaue Animationen erstellen will.


    Zumindest ist mit Maus und Tastatur nicht unbedingt das beste Werkzeug gegeben. Oder ich habe schlichtweg nicht die Geduld dafür, das mag auch sein. Ich drehe ja schon durch, wenn ich einen Faden in ein Nadelöhr einfädeln muss.

  • Kennt jemand Programme dafür oder kann man das in der UE4 machen. Ich stell mir das sehr schwierig vor, da ich auch kein Motion Capture System habe.

    Da du deine Frage so formulierst, gehe ich davon aus dass du eine einfache Lösung hoffst ? Es gibt definitiv kein Programm wo dass automatisch macht und dir diese Aufgabe abnimmt.


    1.Du brauchst einen Charakter und mit einem Rigg. Speziell mit Hand bzw FIngerrigg.

    2.Du machst die setzt Greif Animation als Trockenübrung im 3D Programm. Du brauchst dort die Tasse und den Charakter.

    3. Charakter und Tasse nach Unreal exportieren und den Charakter am Tisch oder der Theke plazieren und einmal die Animation ausführen. Nun kannst du die Tasse an der richtigen Position positionieren.

    4.Nun musst die Tasse nur noch im richtigen Moment per Constraint mit der Hand verbinden.

    5.Das riggen und Animieren kannst du sicherlich auch in Unreal machen aber ich denke dort wäre es ein größeres gefummel als in einem 3D Programm.


    Einfach ist das sicherlich nicht für jemand der mit Animieren und Riggen keine Erfahrung hat.

    You may love to play games, but that doesn’t make you a developer.
    I love to eat dinner, but that doesn’t make me a chef.

  • Sorry das ist doch auch nicht die Lösung auf die Ursprungsfrage Frage. Ich weiß auch nicht warum alle auf den Mocap Zug aufspringen.


    Mocap Daten ist ja nur die Animation selbst. Wie man die Tasse an der Hand befestigt, wird man sicherlich nicht mit Mocap lösen können.


    Um so eine realativ einfache Animation erstellen zu können, braucht man doch kein Mocap. Auch glaube ich nicht das das verwenden von Mocap dass einfacher macht. (Im Gegenteil)

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  • Ich habe mir mal erlaubt die 2548 Animationen auszuprobieren. Ca. 150 habe ich mir jetzt stichprobenartig angeschaut. Nicht eine einzige Animation war bisher auch nur annähernd sinnvoll. Höchstens wenn man ein Blinde Kuh Spiel programmieren möchte, was zwar mal etwas ganz neues wäre, jedoch wahrscheinlich echt schwierig umzusetzen. Ansonsten eigenen sich viel Animationen vielleicht noch für ein paar Bordsteinschwalben oder ähnliches, oder Fußballer die sich beim Rennen die Nippel streicheln. Aber wirklich etwas Sinnvolles war halt nicht dabei. Gut, ich habe halt gerade mal 150 von 2548 angeschaut. Aber wenigstens durch Zufall hätte durchaus mal eine brauchbare Animation dabei sein können.

  • Sorry das ist doch auch nicht die Lösung auf die Ursprungsfrage Frage. Ich weiß auch nicht warum alle auf den Mocap Zug aufspringen.


    Mocap Daten ist ja nur die Animation selbst. Wie man die Tasse an der Hand befestigt, wird man sicherlich nicht mit Mocap lösen können.


    Um so eine realativ einfache Animation erstellen zu können, braucht man doch kein Mocap. Auch glaube ich nicht das das verwenden von Mocap dass einfacher macht. (Im Gegenteil)

    Sleepy

    Glaube die Frage war ja auch eher wie man eine sehr realistische Animation erstellt, ohne Mocap, da dies nicht vorhanden ist.

    Und dass das snappen mit der Tasse nicht so ruckartig "telepathisch" passiert wie zB sämtliche Animationen in DayZ. :D


    Durchbeiser

    Also mit der Animation selbst, (so hab ich es bei einigen Animationen gemacht) such dir Referenzen raus.

    Gibt auch viele Animations-Loops auf Youtube. Oder filme selbst jemanden oder dich wie du an einen Tisch gehst und eine Tasse aufnimmst. Eventuell auch aus verschiedenen Perspektiven. Da kannst du ja wenn du die grobe Animation hast, Frame für Frame detaillierter deine Keys setzen.

    Im Grunde fängst du bei einer Animation auch sehr grob an, heißt mehrere Frames zwischen 2 Keys, quasi nur die Grundpositionen, und dann gehst du dazwischen immer mehr ins Detail.