Aufgabenteilung Blender/UE4

  • Hi, wollte mal fragen, wie sich die Aufgabenteilung zwischen ue4 und blender gestaltet. Angenommen man will ein 3dSpiel machen. In beiden kann man Maps machen, in beiden kann man glaub ich auch Modelle machen? Würd mih freuen über wenig auskunft, danke.

  • Also anspruchsvolle Modelle machst du definitiv in Blender, in einer Game Engine kann man ja nur Blöcke usw. machen, also simple Geometrie.


    Ich benutze auch das 3D Programm, in deinem Fall Blender als Leveleditor und das kann man dann ja am Ende in die Unreal Engine übertragen.


    Aufgabenteilung denke ich ist ne individuelle Frage, es kommt auf das Spiel an würde ich sagen. Und auch ob man alles alleine macht, in einem Team ist, mit unterschiedlichen Aufgaben.


    Mein Plan z.B. ist ein simpler Ego Shooter, mit hübscher Grafik...


    Deshalb hab ich vor den größten Teil im 3D Programm zu verbringen, aber wenn das jetzt so ein Low Poly Game wäre mit ganz ganz vielen Features, ich denke dann würde man mehr in der Unreal Engine selbst abhängen! ;)

  • Mit Unreal 3D Modelle zu machen wäre ungefähr so als wenn man versucht mit einem Schlauchboot den Atlantik zu überqueren.


    Die Probleme sind folgende:

    1.Blender oder auch andere 3D Programme haben Werkzeuge um besser und schneller 3D Modelle zu bauen.

    2.Die Möglichkeiten in der Unreal sind nicht sonderlich performant und eher als Platzhalter und Temporär gedacht.


    Ich weiß das man als Anfänger sich am liebsten nur auf ein Programm konzentrieren möchte und sich nicht auch noch mit 3D Software und Co. rumschlagen möchte. Aber wenn den den richtigen geilen Shit machen willst, dann wirst du um 3D Software nicht herumkommen.

    Alternativ könntest du mit 2D beginnen, ich glaube das wäre weniger schwer zumzusetzen. Im Sinne von Sonic oder Super Mario.

    You may love to play games, but that doesn’t make you a developer.
    I love to eat dinner, but that doesn’t make me a chef.

  • Ich mag das switchen zwischen beiden Tools. 1ter virtueller Desktop mit Unreal und 2ter virtueller Desktop mit Blender. Ggf. 3ter für Gimp. Export der Modelle. Switch auf den anderen Desktop. Import in Unreal. Schauen was nicht passt zb. Größe, Orientierung, Farbton der Texturen. Zurück zum Blender. Anpassen. Speichern, Export. Wieder zu Unreal und reimport.


    Auf die Art kann ich die Modelle schnell so anpassen wie ich sie in der Engine brauche.


    Ich baue testweise einen Gebäudegrundriss im Blender da ich mir Vorteile in meinem Workflow erhoffe aber ich denke ein Blockout geht in Unreal schneller und hat den Vorteil das du es sofort durchlaufen kannst und ggf. Fehler frühzeitig erkennst. Die Blöcke lassen sich ja dann in Unreal prima exportieren und als Vorlage in Blender für die eigentlichen Modelle importieren. Deshalb würde ich an deiner Stelle mit einem blockout in der Engine anfangen. So mach ich das zumindest normalerweise in Kombination mit Modularen Teilen die ich im Blender gebaut habe.


    Zunächst solltest du aber einen genauen Plan haben wie die Map vom Aufbau her aussehen soll.

    Also am Besten Papier und Bleistift her nehmen. Ein Konzept ist viel wert.


    Du kannst auch theoretisch eine ganze Map aus BSP Blöcken bauen aber die Performance leidet und die Beleuchtung ist soweit ich weiß bescheiden. Wie Sleepy schon sagte, da hat Blender die besseren Werkzeuge. Auf die möchte ich nicht verzichten. ^^


    Wenn du dir die Demos der UE4 anschaust und diese mal auseinander nimmst siehst du das die Profis viel tricksen und sich Teile oft wiederholen, überschneiden und zweckentfremdet werden wovon der Spieler meist nichts mitbekommt. Das fand ich ganz hilfreich das mal anzuschauen und man sieht das oft sehr einfache geometrische Formen genutzt werden.

  • Hi, wollte mal fragen, wie sich die Aufgabenteilung zwischen ue4 und blender gestaltet. Angenommen man will ein 3dSpiel machen. In beiden kann man Maps machen, in beiden kann man glaub ich auch Modelle machen? Würd mih freuen über wenig auskunft, danke.

    Ich kann durchaus verstehen, dass dir ein Tool lieber wäre. Für mich ist der Umgang mit Blender zumindest ein Graus. Es gibt auch Engines die einen eigenen 3D-Editor, also einen richtigen mitbringen. Zumindest war das mal bei der 3D-Gameengine so, von der bin ich nun aber schon lange ab, ich weiß nicht wie das mit neueren Versionen aussieht.


    Aber auch bei der war es eigentlich eine verbesserte Möglichkeit in der Map Objekte zu platzieren. Man konnte dann in Primitives zwar noch so einige Funktionen nutzen, wie zum Beispiel subtrahieren, so das du in eine Mauer ein Fenster stanzen kannst, aber viel mehr war das auch nicht.


    Wenn es um Details geht, und damit meine ich nicht einmal einen Playercharakter oder ähnliches, sondern schon eine einfache Straßenlaterne, wirst du mit den Bordmitteln nicht anständig hinbekommen.


    Die sind nur dafür da, wenn man entwickelt und noch nicht für alles ein Mesh hat, das man dann eventuell Platzhalter platzieren kann oder ähnliches.

  • Was das plazieren im 3D Programm oder der Engine angeht. Alles was in Unreal aus dem Content Browser in den Viewport gezogen wird, ist eine Instanz vom Orginal im Content Browser.

    Deswegen: Ersetzt man das Mesh im Content Browser werden auch alle Meshes im Viewport ersetzt.


    Das macht das Plazieren in der Unreal sehr performant da wie gesagt alles Instanzen sind.

    Wenn du das Level im 3D Programm baust und dort alles plazierst, sind die Meshes nach dem FBX Import in Unreal keine Instanzen.


    Was ich häufig mache:

    1.Alles korrekt plazieren und als einer FBX exportieren sobald alles finaler ist, ersetze ich dein Meshes durch instanzierte Meshes. Das schöne ist dann, das man die dort vorhanden Meshes als Snapvorlage werden kann.


    2.Keine Ahnung ob das in Blender auch möglich ist, aber in Maya und Max kann ich ein Level bzw eine Komplexe Szene als Preserve Instance FBX exportieren. Dadurch werden die Meshes auch als Instanzen exportiert.


    Wenn ich das Level dann durch Import into the Level importiere, werden die Meshes auch als Instancen importiert.


    Beim Normalen Import über den Button unten geht das aber nicht.

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