Partikel realistisch ausschalten

  • Hallo nochmal,


    wenn ich in einem Blueprint mit einem "ParticleSystem"-Component ein Partikel spawne (Und in meinem Fall ist das ein Looped Rauch), kann ich, wenn ich irgenwann wieder ein Event auslöse diesen Partikel so ausschalten, dass er nicht plötzlich einfach weg ist (Was ja sehr s***e aussieht), sondern, dass die Rauchwolke so weggeht, als ob man eine Lifetime eingestellt hat? Also das der Rauch "verfliegt"


    Liebe Grüße:)

  • Das Problem ist wahrscheinlich dass du den Partikel Emitter einfach killst oder ?


    Du solltest die Partikel lieber über Blueprints steuern und beim Levelstart starten, löscht du das Feuer, wird die Anzahl der Partikel auf 0 gesetzt und der Rauch verfliegt.

    Machst du das Feuer wieder an, bilden sich dann auch erst neue Rauchschwaden und sie sind nicht auf einmal da.


    Denke vielleicht auch bisschen weiter:

    Kleines Feuer = Wenig rauch, wenig Licht

    Größeres Feuer mehr Rauch mehr Licht

    Sehr großes Feuer sehr viel rauch und sehr viel Licht.


    Das alles lässt sich doch schön über ein Blueprint steuern.


    Das Partikelsystem von Unreal ist aber auch sehr sehr komplex.

    You may love to play games, but that doesn’t make you a developer.
    I love to eat dinner, but that doesn’t make me a chef.

  • Danke für eure schnellen Antworten :)

    Das Problem ist wahrscheinlich dass du den Partikel Emitter einfach killst oder ?

    Jap weil ich noch keine andere Möglichkeit gefunden habe leider.



    Du solltest die Partikel lieber über Blueprints steuern und beim Levelstart starten, löscht du das Feuer, wird die Anzahl der Partikel auf 0 gesetzt und der Rauch verfliegt.

    Genau das habe ich vor, nur weiß ich nicht wo ich ansetzen soll, bzw. welche Blueprint-Nodes ich dafür verwenden kann, dass der Rauch schön verfliegt. Also wie setze ich in einem Blueprint die Partikel auf 0? Bzw. Wie setze ich den Spawner im Blueprint des Partikels auf 0? Weißt du was ich meine? Habe dazu absolut nichts gefunden, weder in der Engine, noch im Netz.


    Das Partikelsystem von Unreal ist aber auch sehr sehr komplex.

    Ist sicherlich Geschmackssache. Ich finde es veraltet und ziemlich bescheiden


    Danke dafür, aber der Link bringt mir nichts, weil der Emitter ja, wie ich bereits beschrieben habe, im Loop ist und ich als Spieler Ingame es steuern möchte, wann der Partikeleffekt aufhört

  • Jap weil ich noch keine andere Möglichkeit gefunden habe leider.

    Hast du dir das Partikelsystem mal genauer angesehen ?


    Ich geh einfach mal nach der Logik:


    Ein Partikel Emitter besteht aus:


    • Spawn
    • Lifetime
    • Initial Size
    • Intitial Velocity
    • Color Over Life...

    Ich denke wenn du Spawn deaktivierst, werden keine neuen Partikel mehr erstellt. Alternativ die Lifetime auf 0 setzen.


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  • Ich denke wenn du Spawn deaktivierst, werden keine neuen Partikel mehr erstellt. Alternativ die Lifetime auf 0 setzen.

    Das ist mir doch völlig klar, nur wie setze ich die Lifetime in einem BLUEPRINT auf 0? Ich möchte das nicht im Emitter machen, weil ich möchte, dass der Spieler INGAME dieses Rauchpartikel ausstellt.


    Ich habe jedenfalls keine Node gefunden wie: "Make Enable Livetime" oder sowas ähnliches.


    Weißt du wie ich das meine?