Projektvorstellung - Action Adventure RPG Demo

  • Vorstellung:

    Hallo zusammen,

    mein Name ist Alex und ich bin 29 Jahre alt.

    Spiele seit 20 Jahren Computerspiele und arbeite gerne Storys aus in meiner Freizeit und für D&D.

    Einen Teil meiner Story und einige Artworks habe ich in der Zip Datei angehangen für die Demo.

    Ich habe vor kurzem bei einem Investor meine Idee gepitched und er würde erst investieren wenn ich bereits in Spiel entiwckelt hätte oder zu meiner Story viel positives Feedback kriegen könnte.

    Daher suche ich für den Anfang einen Programmierer für UE4 um eine Demo zu fertigen. (Bevorzugt wäre eine freiwillige Hilfe, jedoch wäre ich auch bereit Monatlich 200-400€ zu zahlen für die Unterstützung.)

    Ich habe mich bereits einige Wochen mit UE auseinander gesetzt und einige Assets erworben wie (Dynamic Combat System) um es mir und dem Programmierer leichter zu machen. Sollten noch andere Assets gekauft werden, wäre das auch weniger ein Problem.

    Leider kriege ich es selbst nicht hin verschiedene Funktionen zu ändern oder zu kombinieren um das Spiel nach meinen vorstellungen anzupassen. Mit einigen Tutorials klappt es, jedoch wäre professionelle Hilfe von Vorteil.


    Das Spiel:

    Die Geschichte spielt in einer Fantasy Mittelalter Welt, in der es verschiedene Welten/Dimensionen gibt.

    Der Spieler verkörper den Hauptcharakter Alarik, der als Magier, dem Orden der Schriften angehört. (Namen und Titel sind noch nicht fix)

    Die Magier benutzen in der Regel eine Waffe und ihre Magie soweit sie können. Man könnte sie mit Jedis vergleichen nur mit Magie statt der Macht und Mittelalterlichen Waffen anstelle von Lichtschwertern.

    Die Demo ist zwar von der Karte Limitiert und spielt nur in eienr Stadt, jedoch soll das Spiel richtung Open-Wold gehen. (vergleich Skyrim/Witcher/Dragon Age Inquisition)

    Witcher 3 (Welt)


    Das Kampfsystem soll dynamisch sein wie eine mischung aus Castlevania und God of War, wobei die Kameraführung eher in richtung GoW gehen soll.

    Es soll auch möglich sein zwischen zwei Waffenkategorien zu switchen um mehr Variation zu bringen.

    God of War (Kampsystem)

    Castlevania Lord of Shadow 2 (Kampfsystem)


    Das Skillsystem ist für die Demo auf lediglich 2 Skills begrenzt und wird auch in richtung GoW Stil gehen.

    God of War (Skillsystem)


    Das Spiel soll auch Rätsel beinhalten und der Spieler muss auch Klettern. (Keine Rätsel in der Demo)

    God of War (Klettern)


    Charaktermodels und Leveldesign:

    Sollte Jemand interesse daran haben, habe ich bereits einige Assets erworben um das Level zu designen.

    Würde bis zu einem gewissen Rahmen für Charaktermodels und das Leveldesign auch Geld bezahlen.


    Für die Demo wird folgendes notwendig sein:

    Programmieren

    -Kampfsystem (DCS vorhanden aber muss angepasst werden)

    -Skillsystem

    -Inventar

    -Dialog & Questsystem

    -Objektinteraktionen

    Design

    -Charaktermodels

    -Leveldesign (Assets wie Gothic Island & Wooden Town sind vorhanden)

    -Assets wie Waffen


    Sollte ich etwas übersehen oder vergessen haben, könnt Ihr mich gerne ergänzen.

    Falls Ihr Fragen haben solltet, stehe ich gerne bereit diese zu beantworten.


    MfG Alex

  • Ok, dann auch willkommen im Club derer, die zu Beginn so ziemlich die gleiche Idee hatten.

    Also, so etwas wie Skyrim nur größer, besser und umfangreicher.

    Bevor ich mir aber einen Wolf schreibe, solltest du mal googeln wie viele Leute an Skyrim gearbeitet haben.

    Wie hoch war das Budget (Personalkosten)?

    Das werden ein klein wenig mehr als 400 Euro im Monat gewesen sein.

    Als Anmerkung: 25 Leute haben am Anfang an Fortnite gearbeitet. Mittlerweile sind es über 700.

    Ich spiele Computerspiele seit Pong und bin genauso blauäugig an die Engine herangegangen.

    Du unterschätzt die Dimensionen gewaltig.

    Nimm dir als erstes Projekt etwas kleines vor. Ganz klein. :-)

  • Hallöchen,

    dass es mit viel Aufwand verbunden ist, habe ich mir schon gedacht, hab auch viel selbst probiert.

    Aus diesem Grund soll erstmal eine Demo von nur einer Stadt gebaut werden.

    Die Demo soll als Grundstein für eine Investition dienen.

    Ich wollte jetz nicht von ein bis zwei Leuten verlangen, dass die mir Skyrim 2.0 entwickeln, sondern eine Demo mit wenigen Funktionen.

  • Aus diesem Grund soll erstmal eine Demo von nur einer Stadt gebaut werden.

    Eine Demo ist etwas sehr kleines eine Stadt aber etwas sehr großes.


    Auch wenn du das Demo nennst eine Stadt bauen ist sehr sehr sehr viel Arbeit.

    Selbst ein Fischerdorf wäre schon eine enorme Herausforderung.


    DIe 20 Jahre Zocker Erfahrung bringen dich da auch nicht wirklich weiter das hat fast der Computerspiele entwickeln möchte.

    Du hast dich einge Wochen in die Engine eingearbeitet ? Ich mach das seit jahren und würde MIR Spiel deiner Dimenson nicht zutraue und schon gar nicht mit einer zusammengewürfelter Crew die unter 5 Jahre Erfahrung hat.


    Das soll jetzt nicht gemein klingen aber dass was du vorhast ist einfach unrealistisch.

    Nennen es Demo oder wie du willst, es ist ein riesen Projekt.

  • mit was hast du denn die idee gepitched?

    Das ist natürlich interessant, aber mich würde vor allem interessieren, wem du es gepitched hast? Du musst jetzt keine Namen nennen, aber es wäre gut zu wissen, ob es sich um einen Publisher aus der Branche handelt, oder ein allgemeiner Investor ist. Das sind nämlich schonmal zwei Welten. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass es, wenn es ein Game-Publisher ist, nicht notwendig ist sowas wie Interaktionen mit Türen (das hatte ich unter Objektinteraktionen verstanden) in der Demo zu haben. Da braucht die Demo / der Prototyp nur das zu enthalten, was das Spiel einzigartig macht. Auch das Inventarsystem kann man i.d.R. weglassen, außer es ist integraler Bestandteil des Spiels / des Gameplays. Das sind halt Profis und die wissen, dass man es schafft ein Inventar zu machen, wenn man z.B. das super-duper Kampfsystem fertig hat.


    Wenn es jetzt jemand ist, der mit Game-Publishing keine Erfahrung hat, ist das wieder was anderes und man muss da etwas anders rangehen.

  • Das ist natürlich interessant, aber mich würde vor allem interessieren, wem du es gepitched hast? Du musst jetzt keine Namen nennen, aber es wäre gut zu wissen, ob es sich um einen Publisher aus der Branche handelt, oder ein allgemeiner Investor ist. Das sind nämlich schonmal zwei Welten. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass es, wenn es ein Game-Publisher ist, nicht notwendig ist sowas wie Interaktionen mit Türen (das hatte ich unter Objektinteraktionen verstanden) in der Demo zu haben. Da braucht die Demo / der Prototyp nur das zu enthalten, was das Spiel einzigartig macht. Auch das Inventarsystem kann man i.d.R. weglassen, außer es ist integraler Bestandteil des Spiels / des Gameplays. Das sind halt Profis und die wissen, dass man es schafft ein Inventar zu machen, wenn man z.B. das super-duper Kampfsystem fertig hat.


    Wenn es jetzt jemand ist, der mit Game-Publishing keine Erfahrung hat, ist das wieder was anderes und man muss da etwas anders rangehen.

    Hey freezernick,


    habe es einem Investor gepitched, der in Start-Ups investiert und selber neue Gründet.

    Er hat selbst auch Kontakte in der Games Branche, auch wenn er sich selber dort nicht auskennt.


    Meine Idee wurde abgelehnt mit der Begründung das ich leider noch nichts vorzuweisen hatte wie eine Verkaufte Demo oder enormes Feedback.

    Ist natürlich verständlich das man vorher auch wissen will, das Spieler das Game auch kaufen wollen.

  • Die Artworks hast du aber nicht selber gemacht, oder?


    Im Grunde hast du also nur eine Story entworfen und ein paar Ideen gesammelt.

    Soll jetzt kein Vorwurf sein, es ist eben nicht jeder Programmierer, 2D/3D-Artist, usw.


    Wenn das schreiben und Ideen finden das ist was dir spaß macht, dann bleib doch dabei und schreib lieber Fantasygeschichten.


    Ohne wirklich bahnbrechend neue Gameplay Ideen, welche dein Spiel von den vielen anderen abheben würde, gehst du in der Masse unter.


    Von anderen Spielen zusammengeklautes Standart-Gameplay geht vielleicht noch wenn du ne bekannte IP als Spiel umsetzt, aber das ist ja hier auch nicht möglich.


    Zudem hast du als Indie-Startup bei weitem nicht die personellen und finanziellen Möglichkeiten um überhaupt nur in die Nähe von AAA-Spielen wie z.B. Witcher zu kommen.

  • Das sehe ich etwas anders. Jede Geschichte fängt mit der kleinsten Story an. Und jede Geschichte wurde schon einmal erzählt. Von daher ist es recht schwierig etwas absolut neues zu entwickeln.


    Und vom Spielprinzip her sind ja auch nicht viele AAA Titel sonderlich abweichend. Wie viele Shooter, Rennspiele und RPGS als Fallout/Witcher, die ja auch alle eine ähnliche Spielweise haben, gibt es in letzter Zeit? Und wo gibt es wirklich etwas Neues?


    Nur du musst dich mit der Engine natürlich extrem vertraut machen. Erstmal klein anfangen. Ein Tutorial nach dem anderen durchackern und deine Schlüsse daraus ziehen.


    Letztendlich, wenn du niemand anderen hast der dir hilft, auch noch die grafische Gestaltung übernehmen. Am Ende wird das Spiel halt so aussehen wie es dein Geschick mit Blender und Co. hergibt.


    Aber halt erstmal klein anfangen. Zum Beispiel habe ich mich mehrere Monate erstmal mit Materialien und Texturen beschäftigt, vorher wie das mit BP und Nodes halt so allgemein funktioniert. Momentan bin ich bei Widgets angekommen. KI wird auch noch eine ganze Zeit in Anspruch nehmen. Und obwohl ich mich damit noch nicht so ganz beschäftigt habe bin ich mir sicher, dass der Teil Animation noch einmal so richtig lustig wird.


    Kurz gesagt, du musst üben, üben, üben. Und wenn du das gemacht hast musst du noch mehr üben. Und dann kannst du dich irgendwann einmal nach und nach an ein größeres Projekt wagen, auch wenn es in deinem Fall noch recht klein zu sein scheint.


    Die Unreal Engine ist halt kein Spielebaukasten, es ist schon eine sehr ernst zu nehmende, auf C++ basierende, Engine mit all seinen Konsequenzen. Auch wenn dir die BPs es um einiges erleichtern.

  • Hi Elziphal kann dich durchaus verstehen das du gerne was cooles mit geiler Storytelling schaffen möchtest doch schliesse ich mich den vielen Vorrednern an, fang wirklich Mini klein an übernimm dich nicht dabei, kann mitlerweile aus Erfahrung sprechen, bin jetzt soweit das ich auf Steam etwas veröffentlichen kann, aber bis dahin hatte ich öfter das Gefühl jetzt reichts ich klatsche den gesamten Rechner gegen die Wand und das war nur ein kleines Projekt und mir fehlt es mitlerweile an Energie lag natürlich auch daran das ich nebenbei berufstätig bin, doch lustig war es nicht und wenn man dann irgendwann sein eigenes Projekt nicht mehr sehen kann heisst das schon was *dead*:)

    Was einfaches und kleines am Anfang ist immer besser:)

    Geschichte kann so viel doch vorallem, Fluch und Segen sein.
    Segen wenn man aus ihr Lernt!
    Fluch wenn man an ihr Hängt!

  • Moin Alex,


    lass dich nicht unterkriegen was die Leute hier schreiben.

    Ich habe selbst eine kleine Action Demo gebastelt ohne Kenntnisse. Ich habe dort Animationen, ein eigenes Kampfsystem, eigene Modelle (Charakter, Waffen, Assets) usw gemacht. Nur anhand von Tutorials und mein eigenes Wissen. Ich hab in der Engine 3 Monate gearbeitet.


    Ich hab genauso gesucht wie du. Die Deutschen sind da etwas anstrengend in der Hinsicht. Bin übrigens selber einer. Bei den amis und Russen klappt sowas besser.


    mir fehlte damals eig nur ein coder. Und ich hatte keine Lust questtexte zu erstellen. Da Vertonung nicht möglich ist ohne genug Leute...

    Ich schau mal ob ich meine Demo finde, dann sende ich sie mal hier rein zum Download. Ist nicht 100% fertig, aber man sieht welche Richtung es gehen sollte...


    lass dich nicht unterkriegen. Mach dein Ding. Eine Welt und eine Story ist nicht schwierig. Vor allem nicht, wenn man min. 1 - 2 Jahren an der Engine arbeitet.

  • MarshmallowsLike


    Die Erfahrung hat einfach gezeigt dass wer zu hohe Ziele hat, im Nachhinein sehr demotviert sich wenn der Punkt kommt wo man realisiert das man gar nichts weiß und nichts kann.

    Das ist wie ohne Fallschirm aus dem Flugzeug zu springen in dem Glauben man könnte fliegen.

    Man landet einfach unglaublich hat.

    Wenn man dann überhaupt die Motivation weiter zu entwickeln ist man auf dem Punkt wie die meisten Leute wie hier. (Man backt sehr sehr viel kleinere Brötchen)

    Es ist für alle einfach nur demotivieren wenn sich hier jemand im Forum anmeldet der Rennen möchte ohne laufen zu können.

  • Nein im Gegenteil. Es ist demotivierend nach Leuten zu suchen, die was schaffen wollen. Es meldet sich sich ja nichtmal jemand, der ne kleine Demo machen will.


    Es scheitert in der Regel daran, das man nicht genug Leute findet. Ich kenne mehrere die nen game alleine machen. Und das sind Open world Games. Niemand findet Leute, weil es sich Nie jemand zutraut.


    und anstatt ihm zu sagen, er soll es lassen, soll er sich rein knien, Leute suchen und in der Engine was machen.

  • Nein im Gegenteil. Es ist demotivierend nach Leuten zu suchen, die was schaffen wollen. Es meldet sich sich ja nichtmal jemand, der ne kleine Demo machen will.


    Es scheitert in der Regel daran, das man nicht genug Leute findet. Ich kenne mehrere die nen game alleine machen. Und das sind Open world Games. Niemand findet Leute, weil es sich Nie jemand zutraut.


    und anstatt ihm zu sagen, er soll es lassen, soll er sich rein knien, Leute suchen und in der Engine was machen.

    Leute zu finden finde ich jetzt nicht schwer, aber Leute zu finden mit Erfahrung oder mehr Erfahrung ist meiner Meinung nach die Schwierigkeit.

    Und das sind Open world Games. Niemand findet Leute, weil es sich Nie jemand zutraut.


    und anstatt ihm zu sagen, er soll es lassen, soll er sich rein knien, Leute suchen und in der Engine was machen.

    Genau das mein ich mit Rennen bevor man laufen kann. Wieso open world und nicht erstmal was kleinen.

  • MarshmallowsLike  Elziphal

    Leider macht das alles hier gefühlt jeder mit, der hier im Forum anfängt.

    Leider ist es nicht wirklich einfach jemand für sein Projekt zu überzeugen. Selbst nicht wenn man dafür geld anbietet. Denn dann kommen die ganzen Hobby Juristen zusammen, und erzählen dir wie illegal es ist, einem Mitglied nen 10 für ein BP rüber zu schieben. Will jetzt aber nicht das Alte Thred wieder aufleben.


    Elziphal , lass dich nicht von deinem Plan bringen. Such dir ein paar Leute, und erfahre wie die Arbeit mit der engine wirklich ist. Hier wirst du selbst sehr schnell merken, was für dich/euch möglich ist.

    Wir sind aktuell am selben Punkt, und suchen Leute die einfach nur Bock haben. Hier muss man nicht mal was drauf haben...Nur Lust sich weiter zu entwickeln!

  • Mal ehrlich - wenn man in eine neue Programmiersprache (Ich zähle mal Blueprints dazu) einsteigt macht es Sinn mal mit einem "Hello World" und ein paar Anfänger Tutorials zu starten.


    Klar kann man gleich ein Projekt ins Leben rufen - ich will ja nicht sagen daß es schlecht ist ambitioniert zu sein.


    Aber da gibt es nur 2 Auskommen:


    1. Alles selbst machen und was man an Assets und Fähigkeiten nicht mitbringt oder hinbekommt dazukaufen. Je dicker das Budget desto dicker kann das Projekt aussehen.


    2. Ich such ein paar Interessierte die aus Spaß für Umme mitmachen und erkläre das Ganze insgeheim für mich von Anfang an als gescheitert. Wenn die e-friends dann nach ein paar Wochen keinen Bock mehr haben hat immerhin jeder was gelernt.



    Besser finde ich es mit vielen Tutorials relativ breit in viele Themen einzusteigen und Erfahrung sammeln. Sicherlich langweiliger aber man kann dann schon nach einigen Wochen etwas kleines machen und den Aufwand und evtl Kosten eines größeren Projektes einschätzen.