Weltraum in nahezu realistischer Größe darstellen? Z.B. World Composition

  • Was die reine Darstellung angeht, kann man das sicher so machen wie Anubis vorschlägt.

    Allerdings soll, sofern ich das richtig verstanden habe, das Sonnensystem simmuliert werden.


    D.h. man müsste erstmal wenigstens die größeren Körper wie Planeten und Monde im Hintergrund als Simmulation laufen lassen, damit man überhaupt Inputwerte zur Berechnung der darzustellenden Planetengröße und Bewegung hat.


    Natürlich kann man nicht jeden einzelnen Asteroiden im System simmulieren.

    Da würde ich eher Areale mit erhöhtem Vorkommen festlegen und je nachdem wo sich der Spieler gerade befindet eine bestimmte Menge davon in dem 5x5x5 km "Spielfeld" spawnen lassen.


    Mit der Genauigkeit könnte man aber auch hier Probleme bekommen, sofern man die Simmulation ebenfalls in Unreal laufen lässt.


    Ich stelle mir das in etwa so vor, das der Planet aller paar Sekunden einen Sprung an eine neue Position vollführt, weil sämtliche Veränderungen zwischen beiden Punkten von der Begrenzung auf 32bit Zahlenwerte verschluckt werden.


    Da es sich hier um eine relativ gleichförmige Simmulation handelt bei der die Planeten eben bestimmten Bahnen folgen, lassen sich da doch sicher ausreichend Zwischenschritte zwischen drei oder mehr Positionen interpolieren.


    Sagen wir ein Planet bewegt sich alle 10 Sekunden auf eine neue Position, so lässt sich doch bestimmt aus den letzten Positionen ein Kurvenverlauf berechnen und evtl. sogar schon die nächste Position vorhersagen.

  • Hat die UE4 sowas schon integriert oder gibt es dafür ein gutes Plugin?


    Nein, das müsstest du selber machen. Wie man bei UE4 dann um den Ladebildschirm drumherum kommt ist nicht trivial. Vielleicht reicht es schon, alle nötigen Objekte vorm Server travel in ein Array in der Game Instance zu verlegen, damit das alles geladen bleibt und nicht zerstört wird. Müsste man ausprobieren.