Verhalten des Spielers erkennen

  • Hi,


    Wir sind gerade am Projekt planne.


    Wir würden gerne für unser Horror Spiel ein System entwickeln, das erkennt, wie sich der Spieler verhällt, also z.b ob der Spieler gerade Angst hat, oder hecktischer Spielt usw. Programier technisch kenn ich mir sehr gut aus, daher nur die Frage, ob jemmand eine Idee hat, wie man das am besten "merkt" und ob euch da etws einfällt. Z.b anhand der Kamera bewegungen.


    Bin mir gerade unsicher ob das überhaupt irgendwie realisierbar ist.


    Würden gerne die Atmopshäre eben anpassen je nach dem wie der Spieler spielt. So soll sich z.b die Atmospäre verändern wenn man zu oft rennt, oder zu lange im dunkeln steht. Wir bräuchten aber noch mehr solche Aspekte. Daher die Frage ob euch da noch mehr Dinge einfallen. ;)

  • Hallo und Willkommen im Forum,


    Klar ist das realisierbar, es kommt nur darauf an wie realistisch das ganze sein soll. Ganz grob gesagt, am Beispiel der Hektik: Mach nen Integer im Charakter, und binde den an ne Timeline. Je höher der ist, umso stärker wackelt die Camera.


    Wenn man zu lange im Dunkeln steht, kann der Herzschlag schneller und lauter werden und evtl. Andere Geräusche überdecken. Oder wenn die Angst steigt, dass man dann z. B. ne Taschenlampe bei rausholen fallen lässt und erst wieder aufgeben muss. Wenn ich Zuhause bin fällt mir da bestimmt noch mehr ein.

  • Bei einem Horrorspiel könnte ich mir vorstellen es ein paar Bedienungen gibt die etwas auslösen.

    Das Problem sehe ich in der Routine die dann genau das Gegenteil bewirken.


    Beispiele:

    Jemand rennt die ganze Zeit das heißt ja nicht automatisch = Angst.

    Wenn rennen also Angst Musik auslöst. könnte man ja einfach die ganze Zeit rennen und würde sich an die Musik etc gewöhnen.


    Ich glaube das Patent Rezept liegt darin das unverhersehbar zu machen.


    Könnte mir da einige Regeln vorstellen die man erweitern kann.

    Die bei jeder Regel die zutrifft gibt es einen Punkt, wird eine bestimmte Anzahl an punkten erreicht passiert etwas. So kann es aber auch minus Punkte geben die die Lage entschärfen.


    1.Sieht der Player den Gegner = +2

    2.Fängt der wegzulaufen +3 Punkte


    Der Spieler sieht nun den Gegner nicht mehr könnte aber von ihm verfolgt werden = hektische Musik, Geräusche, vielleicht ein leichter Blur usw


    3.Könnte aber auch sein der Player dreht sich um und hinter ihm ist nichts.


    4.Ist der Player weit genug vom Gegner wegelaufen gibt es wieder minus Punkte und die Lage entspannt sich.


    5.Verursacht der Spieler Lärm, gibt es Minuspunkte die lage entschärft sich.

    6.Geschlossene Räume entschärfen die lage, große Räume geben wiederum einen Pluspunkt.


    Denke man könnte da sehr sehr viele Parameter miteinbeziehen die Angst etc auslösen könnten.


    die Haupt Komponenten dürfen wohl:


    Musik, Geräusche, Kamera, und Effekte sein. WIchtig eben das unvorhersehbare.

    (wenn man immer stirbt wenn man den Gegner sieht oder schnelle Musik kommt wird es langweilig)


    Fände da ein komplexes System aber interessant

    You may love to play games, but that doesn’t make you a developer.
    I love to eat dinner, but that doesn’t make me a chef.

  • Verursacht der Spieler Lärm, gibt es Minuspunkte die lage entschärft sich

    Meinst du nicht eher, dass der Spieler dann wieder Angst kriegt, weil er die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich gelenkt haben könnte?


    Oder, um es etwas komplexer zu machen: Das Atmen des Spielers ist für den Gegner hörbar. Wenn man verfolgt wird, (oder der Spieler Angst hat), atmet der Spieler schneller und heftiger, was heißen will, dass das Atmen auch lauter ist. Wenn sich der Spieler nun irgendwo versteckt, und der Gegner in den Raum kommt, kann man ihm die Fähigkeit geben, anhand der Lautstärke des Atems, zu erkennen, ob und wo sich der Spieler versteckt.