Simpeles "Beveln" führt nur zu Fehlern

  • Hallo,

    bin ein absoluter Anfänger in C4D und widme mich gerade einem Monitor :)

    Den "Blockbau" habe ich jetzt schon fertig, fehlt nur noch das die Ecken glatt und abgerundet werden.

    Das wollte ich gerne mit dem "Bevel"-Tool umsetzen, nur leider führt dies nur zu Problemen,

    hier habe ich mal zwei Beispiele rausgepickt:




    00:00-00:56 zeigt wie ich versuche eine Kante abzurunden, die Geometrie geht dadurch komplett auseinander

    00:57-01:19 zeigt wie ich versuche eine andere Kante abzurunden, funktioniert grundsätzlich, doch hinterlässt eine komische dünne Kante


    Was mache ich falsch =O

  • Jede andere Antwort ist wahrscheinlich besser wie meine da ich mich mit Cinema4D überhaupt nicht auskenne aber ich versuchs trotzdem mal und rate ins blaue.


    Ich glaube dein Tool ist verstellt. Resete das mal. Ich vermute mal Mitte, Rechts bei Mode oder Edit.

    You may love to play games, but that doesn’t make you a developer.
    I love to eat dinner, but that doesn’t make me a chef.

  • Jede andere Antwort ist wahrscheinlich besser wie meine da ich mich mit Cinema4D überhaupt nicht auskenne aber ich versuchs trotzdem mal und rate ins blaue.


    Ich glaube dein Tool ist verstellt. Resete das mal. Ich vermute mal Mitte, Rechts bei Mode oder Edit.

    Danke, aber hab leider schon alles möglich rumprobiert :/ Ich glaube ich mach einfach einen grundsätzlichen Fehler irgendwo im Modelling an sich

  • okay du hast ne Menge Modellierungsfehler drin.


    Hier mal ein paar Bilder:



    Am besten mal alle Ecken und Vertecies Checken. Du kannst in Cinema sicherlich auch solche Stats anzeigen lassen wo du über die Mehrfach Auswahl siehst wieviele Vertecies übereinander liegen


    Nach dem ich an dieser Stelle alle Probleme behoben hatte, konnte ich auch per Doppelklick den Loop anklicken. (Daran siehst du auch ob mit den Edges etwas nicht stimmt. Mir ist das im Video schon aufgefallen als du alle Edges einzeln angeklickt hast.


    Dann klappt das auch mit dem Bevel:



    Allgemein als Tipp:


    Versuch mal sauber zu arbeiten und Kontrolliere jeden Schritt den du machst doppelt und 3fach bis solche Fehler nicht mehr passieren.


    Achte auch auf deine Topologie sowas muss nicht sein:



    So sollte das aussehen:


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  • Perfekt! Danke das du mir alles so vor Augen geführt hast, hab mir schon gedacht, dass da der Fehler bei mir liegt. Ehrlich gesagt, weiß ich aber irgendwie auch nicht woher solche Fehler kommen bzw wie ich die verhindere, kannst du mir da vielleicht einen Tipp geben?


    Hab hier den Workflow ziemlich ziemlich gehalten, im Grund ist der Bildschirm ja ein Rechteck, welches immer größer extruded wurde.


    Mach ich es eventuell im diesen Sinne falsch, dass ich zu schnell an Details, wie die Abrundungen gehe? Sollte ich das ganze erstmal komplett Basic, als Block Modell modellieren und dann verfeinern?

  • Also Grundsätzlich:


    Fehler macht man natürlich niemals absichtlich. Ich hab morgens auch schon an einem Mesh weiter gemacht wo ich mich gefragt habe "Wer hat mir über nacht diese Fehler eingebaut?" War ich besoffen das ich solche Fehler nicht gesehen habe.

    Man ist sich manchmal einfach nicht bewusst das man eben einen Fehler gemacht hat.

    Ich würde an deiner Stelle erstmal das Cinema4D Headup Display anzeigen, das hilft dir bei der Kontrolle.


    EDIT: Vielleicht erstmal alle Spoiler aufmachen aber ich wollte das alles übersichtlich bleibt.


    1.Wenn du zb eine Edge selektierst und einen Extrude machst, und dann den Extrude sofort wieder abbrichst, dann hast du im Grunde zwei Edges übereinander:



    2. Du benutzt wie sehr viele Anfänger das Bool tool Ich weiß das ist richtig Cool um Löcher in ein Mesh zu machen, Aber was das Tool nicht macht ist die Topologie zu Fixen. Das ist auch wichtig um den Polycount niedrig zu halten und Später auch verknüftige UVs zu bekommen um dann wiederum gute LightUVs + gute Texturen usw zu bekommen.

    Sauberes Arbeiten ist das A und O.



    Das ist eine Arbeit die du mit Target Weld Händisch machen musst. Ich empfehle dir solche Probleme Augenblicklich zu Lösen.

    EInfach nur üben üben üben und zieh nicht einfach stump deinen Workflow durch sondern versuch dich selber zu verbessern in dem du recherchierst wie du deine Fehler die du oft machst vermeiden kannst.


    PC.: Ich hab dir die Begriffe hevorgehoben nach denen du im Netz suchen kannst. Immer in Verbindung mit Cinema4D zb: "Cinema4D, Topologie"


    Schau dir dazu bitte ein Paar sehr Kurze unter 15 min Youtube Tutorials an.


    Da wirst du ne Lernen.


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  • Am besten mal alle Ecken und Vertecies Checken. Du kannst in Cinema sicherlich auch solche Stats anzeigen lassen wo du über die Mehrfach Auswahl siehst wieviele Vertecies übereinander liegen

    Genau.

    Nennt sich Mesh Prüfung:


    Überhaupt muss man auch nicht alles immer aus einem Guß modellieren.

    So würde ich bei dem Bildschirm z.B. den Standfuß nicht aus der Rückseite extruieren sondern als eigenes Objekt draufsetzen.


    Wenn du dir deine Vorlage bzw. nen echten Monitor mal genau anschaust, wirst du auch feststellen können, das der nicht aus einem Stück gefertigt ist, sondern aus mehreren Einzelteilen zusammengesetzt wurde.


    Wenn dieser Umstand für das modellieren von Vorteil ist, sollte man das auch ausnutzen und z.B. den eigentlichen Screen vom Bildschirmrahmen Ablösen (detatch).



    So bleibt z.B. der Screen (grün umrandet) ein einzelnes Polygon während der Rahmen gebevelt wird.


    Dinge wie Lüftungsschlitze sollten in den meisten Fällen auch nicht Teil des Modells sein, sondern im Lowpoly eher als Textur oder im Highpoly als sog. "floating geometry" realisiert werden.


  • Vielen Dank für eure Tipps! Hab jetzt nochmal neu angefangen und gleich auf die Topologie geachtet.






    Hab dann auch gleich zur Sicherheit probiert zu "Beveln",

    scheint auch problemlos zu funktionieren, aber irgendwie hab ich das Gefühl,

    dass durch die unregelmäßigen Edges die Topologie wieder nicht stimmt (?)






    Außerdem zeigt mir die Mesh Prüfung auch "Non Planar Polygons" an,

    so richtig nachvollziehen konnte ich den Fehler jetzt nicht :D





    Wäre super wenn ihr mir bei diesem Schritt nochmal eine kleine Hilfestellung geben könntet.


    Die FBX-Datei ist im Anhang

  • Ich weiß ja immer nicht was du weißt also noch ein paar Basics nicht übelnehmen falls du das schon weißt


    1.Ein NGon ist ein Mesh mit mehr als 4 Vertecies. Unreal Trianguliert die Meshes beim Import Automatisch. Das bedeutet, ein Quad wird einfach in der Mitte geteilt so das aus dem Quad 2 Tris werden.

    Hast du aber ein Ngon, Trianguliert Unreal dein Mesh solange bis ein aus allen Flächen Tris geworden sind.Da aber Unreal bei einem NGon nicht weiß wo Anfang und Ende ist, macht das Unreal meist auch nicht sinnvoll.

    2. Non Planere Faces, sind Flächen die Nicht planar sind sondern gebogen. (schwer zu beschreiben:


    Das orange Face ist nonplanar.


    Richtig wäre:


    Sieht auch richtiger aus oder ?


    Du kennst bestimmt das Analoge Tonnen wo man mit Ton auf einem Mesh immer wieder rumknetet und zb mehr Ton an der Nase etc aufbringt um mehr Details auszuarbeiten. Genau so ist das in 3D auch.

    Achte auch Folgendes:


    1.Ngons vermeiden

    2.Non Planare Faces vermeiden.

    3.Eine saubere Topologie die auch zusammenpasst.


    Nutze hier folgende Tools:


    1. target weld Tool

    2. Merge Tool

    3. Connect Tool oder wie das auch in Cinema4D heißt womit man 2 Vertecies via Edge verbinden kann.


    Grob gesagt:
    Beschäftige dich wie man Meshes Verbindet, wie man Vertecies Mergen tut so das sie zusammenpassen und wie man sie wieder trennt.


    Wenn du alles zu einem Mesh zusammenfasst, und dann irgend wo ne Edge einfügst, so verläuft die Edge evnetuell durch dein gesamte Mesh und das muss es nicht. Deswegen macht es manchmal Sinn, teile rauszuschneiden, ne Edge einzufügen die Edge richtig ableiten um dann das Mesh wieder zusammen zu fassen.

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  • Danke :) Werde mich damit mal weiter beschäftigen.


    Mal so als kleine Kontrolle:


    Cinema 4D bietet ja die Funktion "Remove N-Gons",

    scheinbar sind damit die ganzen NGons auch verschwunden,

    nur die Topologie beim Fuß sieht ja jetzt irgendwie nicht so toll aus,

    wie man Punkte verschiebt und Merged hab ich jetzt herausgefunden,

    aber wie macht man aus so einer Topologie eine "schöne" Topologie?


    //Edit: Sleepy mache ich das eventuell so sogar schon richtig? :D


  • Cinema 4D bietet ja die Funktion "Remove N-Gons",

    scheinbar sind damit die ganzen NGons auch verschwunden,

    Ja das kannst du machen aber: Du darfst nicht vergessen dass da ein Algorithmus der da dahinter steckt der zwar Ngons in Tris umwandeln kann aber Algorithmus ist keine Künstliche Intelligenz die entschieden kann wo es Sinnvoll ist eine Edge reinzuziehen oder rauszuziehen.

    Ich mach sowas jedenfalls immer händisch.


    Was mir ist zb folgendes:

    Ja ich weiß, das ist ein Quad aber es ist ein zerquetschtes quad das ist ist nicht zu 100% falsch aber auch nicht zu 100% richtig. Ich würde darauf achten das ein Face nicht nur technisch ein Quad ist sondern auch wie ein Quad aussieht. Spätestens wenn du später mal Normal baken willst, wirst du weniger Probleme haben.


    //Edit: Sleepy mache ich das eventuell so sogar schon richtig? :D

    Ja das hängt davon ab ob du Fuss Stütze zusammen machen willst oder nicht.

    Wenn du dich später einmal mit dem Baken beschäftigen willst, spielen Smoothing groups größere Rolle. Border edges also Edges die außen liegen werden immer Harden geschmissen.


    Meshteile einfach zusammen (inneinader) zu stecken ist nicht falsch kannst du auch so lassen. Ich würde aber beide Meshes zusammen Mergen und aus beiden Objekten ein zusammenhängendes Mesh machen.


    So:

    https://unrealengine4.de/index…asted-from-clipboard-png/

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  • Nur noch ein kleiner Nachtrag zu non-planar:

    Ist im Prinzip nix tragisches, aber zeigt Flächen an welche durch Triagulation in die eine Richtung eine andere Form erhalten als bei Triagulation in die Gegenrichtung.


    In vielen Fällen ist die Abweichung vom komplett flachen Quad geringfügig, so das es praktisch keinen sichtbaren Unterschied macht, aber in solchen Extremfällen wie im Bild will man dann schon die Korrekte Form erreichen.

    Da hilft es dann wenn man mögliche Problemstellen identifizieren kann um die Triangulierung manuell durchzuführen.

  • Hallo,

    noch eine kurze Frage :)


    Hab soweit mein erstes Modell mal fertiggestellt, jetzt hab ich noch 1-2 Probleme


    Erstmal, so sieht es in C4D aus:








    Wenn ich jetzt Mesh -> Conversion -> Connect Objects mache,

    sind irgendwie alle Materialen wieder falsch:



    Das Glossy Material auf dem Bildschirm fehlt und außerdem sind

    die "Decals" (Sticker und Logo) wieder beidseitig auf dem Objekt.


    Woran liegt das?


    Außerdem fehlt in UE4 bei dem Fuß die Ober und die Unterseite, obwohl sie doch ganz eindeutig in C4D vorhanden sind:




    Danke im Voraus :)