Größe von Objekten beim Modelieren

  • Ich stelle mir gerade die Frage wie ich am besten vorgehen soll wenn ich mir Waffen für die UnrealEngine Modeliere.


    Wenn ich mir Holztruhen, Feuerlöscher,Wände oder Türen modelliere die ich ins Spiel bringen will dann halte ich mich mehr oder weniger an Maße und gehe auch mal nach Gefühl vor.

    Was ich jetzt aber noch nicht so richtig verstehe ist:




    Modelliere ich mir eine Tür so halte ich mich an die Maße die ich aus der UnrealEngine kenne.
    Der Character ist so in etwa 180 / 185cm groß also wird die Tür entsprechend modelliert.

    Lade ich mir jetzt eine Tür von der Seite www. So und so (A) herunter,

    so habe ich eine Tür die im Spiel nach dem Import nicht mal so groß wie ein Kieselstein ist.

    Lade ich mir nun eine Tür vom nächsten Uploader/Designer/Anbieter (B) herunter so habe ich vllt eine Tür die viel größer ist als meine.
    Mit Waffen das gleiche. Sofern nicht da steht "game ready" schauts immer ziemlich ungünstig aus was die Proportionen angeht.





    Wie geht man Standardmäßig vor wenn man bspw. ein Gewehr modelliert ?

    Gibt es einen Größenstandard an den man sich hält ?
    Stelle ich mir den UE4 Character ins Modelling Programm und arbeite mich anhand vom Character voran ?



    Wie geht man am besten vor ?



    Hier gibt es doch ein paar Stammuser die ziemlich was auf dem Kerbholz haben.
    Es wäre der Hammer wenn ihr mir ein wenig was aus eurer Erfahrung mit geben könntet was das Thema betrifft.


    Modelieren tue ich übrigens immer in cm falls das eine Rolle spielt ?!

    Liebe Grüße Cap

  • Gut, du hast schon ein bekanntes Standard Problem gefunden, bzw. bist dort angelangt.

    Du darfst dir kurz auf die Schulter klopfen. Aber nicht zu lange. Weiter geht’s. :-)

    Habe leider nur kurz Zeit. Also:

    Du musst in Blender auf das metrische System umstellen. Findest du rechst in einem der Reiter. Muss leider die Kinder zum Schwimmen bringen. Ich kann heute Abend ein paar Screenshots machen, falls bis dahin nicht schon ein anderer die Zeit gefunden hat.


    Das wäre mal was für das Wiki, da jeder irgendwann vor dem Problem steht. :-)

  • ach...Schwimmbad... wie gut die Kids es doch immer haben =)


    Ich arbeite mit Cinema 4D. Das sollte dort aber auch möglich sein.
    Ich werde das mit dem metrischem System heute Abend wenn ich zurück komme mal googlen.

    Wenn ich jetzt auf Metrisch umstelle was passiert denn dann ?
    Wäre super wenn du mir da ein paar Infos zsm schreiben/verlinken könntest sobald du ein wenig Zeit findest.

  • Oh ich hab da glaub etwas richtig gutes gefunden.

    http://piratportfolio.com/fpp_eng/
    (falls externe Links nicht erlaubt sind bitte ich dies durch mein Nichtwissen zu entschuldigen)


    Wenn man Rechtsklick, Übersetzen auf Deutsch klickt kann man die volle Pracht genießen.
    Da scheinen echt ne ganze Menge gute Informationen drin zu stehen.

    Schade dass ich das vor dem eröffnen des Threads nicht gefunden habe.
    Aber so ist nun wenigstens jemanden geholfen der vllt in naher Zukunft an etwas ähnliches gerät :)

  • Zum einen habe ich mir Blender, wie schon von sehrwitzig, auf das metrische System umgestellt.

    Hier:

    noch ein erklärendes Video, es ist zwei Jahre alt, aber ich denke, es gilt noch.

    Dazu habe ich die Startup-File von Blender so eingerichtet, dass das UE- Charaktermodell automatisch auf einem Layer mitgeladen wird, wenn ich Blender starte. So kann ich bei Bedarf alles anpassen.

  • Ach so Cinema. Na ja, da bin ich leider nicht so fit. :-) Es geht im Prinzip nur darum, das die Engine das metrische System benutzt. Der Standard Cube ist 1x1x1m. Wenn du in Blender einen Würfel nimmst ist der 1x1x1 Blender Unit groß. Wenn das bei Blender aber jetzt 1x1x1 cm bedeutet, kommen diese Unterschiede zustande. Wie es sich bei Cinema verhält, weiß ich leider nicht.

    Den Fehler, nicht von Zoll auf Meter umzustellen, hat sogar schon einer Marssonde den Garaus gemacht. :-)

    Hier gibt es aber auch Cinema Experten. Dann würde ich auch gleich nach den passenden Exporteinstellungen fragen. Vielleicht gibt es da auch noch ein paar Feinheiten.

    Wenn du im metrischen System arbeitest hat das den Vorteil das du eine Küchenarbeitsplatte oder einen Stuhl nachher in der richtigen Größe hast. Klingt logisch. :-) Ist irgendwie besser da steht 90cm anstatt 123 Fantasieeinheiten.

    Wenn ich frei Schnauze modelliere habe ich aber meistens einen Dummy daneben stehen um zu sehen ob es in etwa passt. Also nur einen Würfel von0,5x0,5x1,8. Du kannst dir aber auch einen Charakter importieren. Ist ganz praktisch für Felsen, Berge und alles Mögliche, da man das Verhältnis sofort sieht.

    Wie lässt du dir die Seite mit Rechtsklick übersetzen? Bei mir (Firefox) gibt es da nichts.

    Ich muss englisch lesen. :-)

  • Erst mal ist es gut die Maßeinheiten zu beachten.


    Nicht alle 3D Programme beherrschen das metrische System oder müssen erst umgestellt werden - Stichwort "Real world units".


    Ob du nun beim exportieren skalierst oder beim Importieren ist eigentlich auch egal - aber es ist schon wichtig korrekte Maße einzuhalten.



    Grundsätzlich merkst du es in einem normalen Spiel eher spät wenn das scaling falsch ist- und dann ist es meist sehr ungünstig.


    Sagen wir mal du skalierst alles mal 10. Klar ist dein Mensch statt 1,80 Meter plötzlich 18 meter groß fällt das auf. Ist das Haus jetzt aber statt 8 Meter 80 Meter hoch wirkt das auf deinem Bildschirm stimmig -es passt erst malda das Auge sich an dem Mensch orientiert und vergleicht.



    Du kommst dann aber in Teufels Küche wenn du dann z.B. Virtual Reality reinmachst - Während du auf deinem PC Monitor nie gemerkt hast daß dein Typ 18 m groß ist kommst du dir in VR auf einmal vor wie eine Fliege in einer Welt von Riesen.


    Hatte ich in meinem ersten VR Spiel - alles so pi mal Daumen gesized - Mensch zu klein - ach mal doppelt so groß gemacht dann passt er zum Bett usw. Ja und beim spielen in VR habe ich gedacht - wow was läuft hier denn falsch.


    Ähnliche Probleme bekommst du bei falschem Scaling wenn du dann geschwindigkeiten oder Entfernungen berechnest.



    Von daher instinktiv richtig gemacht - scaling ist wichtig.

  • Wie lässt du dir die Seite mit Rechtsklick übersetzen? Bei mir (Firefox) gibt es da nichts.

    Ich muss englisch lesen. :-)

    Ah =) Ich nutze auch wenn es viele verachten Google Chrome.
    Der Spion schlecht hin ^^


    Da geht das wunderbar von Haus aus.


    Zum Thema Metrischem System und Cinema 4D:



    Mir ist aufgefallen dass ich ja schon von Anfang an in Metern und Zentimetern arbeite ^^
    Hatte das komplett verpeilt dass sich das ja "metrisches system" nennt :laughing:
    Peinlich..*dead*

  • Schon mal vielen lieben Dank für eure Antworten.
    Wiklich spitze =)


    Muss nachher direkt mal schauen ob ich mir den Thirdpersoncharacter aus der UE als fbx oder so exportieren kann. Glaub das sollte ja sogar gehen wenn ich mich recht erinnere.
    Ich meine mal ein Video gesehen zu haben wo das gezeigt wurde.

    Gibt es empfehlenswerte Tutorials wo erklärt wird wie man das mit beweglichen Teilen gebacken bekommt ? Beispielsweise das Magazin beim Wechseln oder der Schlitten der sich bei jedem Schuss bewegen soll. Gleiches gilt ja auch für andere Modelle wie Kameras, kleine Roboter, Autos etc.
    Oder der Hebel zum nachladen bei einem Scharfschützengewehr.



    Wenn da irgend jemand was hat was er sehr empfehlen kann wäre ich ebenfalls sehr verbunden !


  • Mal aus eigener Erfahrung - ja das "UE4 Mannequin" (Den Roboter) kann man exportieren und nach belieben importieren.


    Aber - auch wenn mir manche da vielleicht widersprechen - ich persönlich verachte das UE4 mannequin und auch alle Animationen die dafür im Marketplace angeboten werden. Ja man kann diese Animationen auf andere Charactere übertragen (Stichwort "Retarget") - aber das Mannequin ist und bleibt ein Roboter - kein Mensch - von daher genügen die retargeted animations nicht meinen Ansprüchen. Von den proportionen und Körperbau ist das Mannequin eben mehr Roboter als Mensch und wer sich mal mit realistischen Characteren und Animationen beschäftigt hat wird ihn nicht unbedingt lieben.



    Von daher - meine persönliche Meinung ohne Gewähr - das UE4 Mannequin ist zum spielen/üben und probieren OK, ich würde aber nichts was darauf basiert für ein professionelles Spiel in Betracht ziehen.




    Zum Nachladen mit Magazin und so... Ich hole wieder alten Krams aus der Klamottenkiste aber ich verweise immer wieder gerne auf die uralten shootertutorial Lektionen.


    z.B. hier:


    http://shootertutorial.com/201…weapons-basics-equipping/


    Da gehts eigentlich drum mit "2 bone IK" den Arm an das Gewehr anzupassen, aber eigentlich geht man auch ähnlich vor um die Bewegung des Armes zu erstellen u das Magazin einzuführen - nur mit mehr Bones und Feingefühl. Das Magazin attachest du an einen Socket in der Hand.



    Letztlich werden die wenigsten die Animationen in der UE4 machen - aber es ist WIRKLCH gut das einmal gemacht zu haben und zu wissen daß und wie es geht.


    Die meisten "Profis" werden die Animation einfach in DAZ STUDIO, Blender, 3ds max oder maya machen. Aber das in UE4 zu machen ist schon verdammt cool und gibt einem wesentlich mehr Möglichkeiten als einfach nur ne doofe Animation aus der Konserve abzuspielen. Ich sag nur Blueprints und die endlosen Möglichkeiten das dann in Echtzeit im Spiel anzupassen, bei längeren Armen, längeren Magazinen,im Liegen, im fallen usw. Wie immer - nur meine eigene Meinung. :)

  • Vielen Dank !
    Bist mir ne echte Hilfe.
    Und das selbe gilt dann auch für den Schlitten einer 9mm wenn man sie Lädt ?
    Interessant !


    Charactertechnisch könnte ich auch einen aus dem CharacterCreator nehmen.
    Habe bisher nur noch nicht versucht ihn in die UE zu importieren weil zwischen durch wichtigere Dinge Programm waren.


    Und zum Thema Animationen im Marketplace
    Nun ich finde auch das viele Animationen aus dem Markt nicht wirklich Realistisch sind.
    Eigentlich nicht mal ansatzweise das stimmt schon. Ich muss aber auch sagen außer MotionCapture kenne ich keine Möglichkeiten wirklich ultra realistische Animationen zu erstellen.
    Es sei denn du bist der Animator schlecht hin.
    Es gibt Ein, zwei Packs aus dem Marketplace die schon interessant sind. Beispielsweise CharacterInteraction von ZzGERTzZ.
    Oder Mocap die ja selbst MotionCapture verwenden.
    Das ist schon ne sehr heiße Sache. Ich habe beide ausprobiert und sie machen beide wirklich was her.
    Da muss ich schon meinen Hut ziehen..

    Glaube Mocap bietet sogar n Rig an wo man selbst MotionCapturemäßig n bisschen die Fetzen fliegen lassen kann.


    Und bei dem Marketplace Asset die verkaufen ja nicht nur n AnimationPack.. Da sind zb noch etliche Funktionen drin wie K.I die dich verfolgt und versucht zu töten, lootbare Objekte wie Magazine Waffen Medic und Westen, n Auto mit Fahrfunktion, Zeitlupen Effekt, Schießbare Waffen, Animiertes Inventory UI und vieles mehr...

    Aber da kann man sich auch drüber streiten..

    Angebrachter wäre natürlich ganz klar von A anfangen und sich das alles selbst bei bringen.
    So würde man alles Verstehen und müsste sich nicht erst durch den seinen Code fummeln um das zu verstehen. Das ist natürlich die andere Seite des Blattes.

    Aber trotzdem echt Stark dass sie so etwas mit rein bringen in die Pakete !

    Find ich schon gut.



    Und was so Mancher in Programmen wie 3dsmax oder Blender zaubert ist sowieso absolut krank.
    Gibt schon begabte Leute da draußen..

    Die Technik und die Möglichkeiten werden auch immer abgefahrener ^^


    Bin echt gespannt wohin uns die Reise noch führt.



    Manche Menschen können den Regen spüren. Andere werden nur nass.

    Einmal editiert, zuletzt von Capdesignz () aus folgendem Grund: Satz vergessen* Korrigiert

  • Jo, Schlitten ist fast das gleiche, nur daß du da meist keine Bones definierst - kannste aber wenn du ein fan bist.


    Das ist ja das coole an der UE4. Du kannst entweder den Schlitten und die Knarre als 2 Meshes machen und das dann mit Sockets in UE4 bewegen wie du willst. oder als ein Model, machste den Schlitten als Bone (Würd ich ausm Bauch heraus nicht, aber geht sicherlich ganz gut). Oder du machst die Animation in Blender (Oder wasauchimmer) und importierst die Animation.



    Wahrscheinlich gibts noch mehr möglichkeiten.



    Argh, CharacterCreator. Ja hab ich mal benutzt. Was ich inzwischen bevorzuge weisst du ja. Aber wenn du cool sein willst immst du Blender mit Manuel Bastioni Lab. Naja oder "MakeHuman" aber das is ein bisschen altbacken... Open Source ist ja immer hip. Und kostenlos.



    Naja CharacterInteraction von zzGERTzz - haste dir mal die Videos angeschaut? Ist halt der Roboter. Wie der teils die Arme verdreht und so... Retargete das mal aufn sehr realistischen Mensch...

    Ist nicht total schlecht, ist ja viel drin in dem Pack - aber wie bei so vielen gigantischen Grab bags - Masse statt Klasse. Blueprints sind super, aber die Animationen - würd ich mich streiten. Auch die props - also Knarren, Fahrzeuge etc - nicht total schlecht aber auch nicht weltklasse. Aber sicherlich Geschmackssache. persönlich kann ich da nur den Blueprints was abgewinnen - der Rest is für mich eher Mittelklasse.


    Mocap, shmoecap... Wenn du jetzt mocaponline.com meinst - hmmm ja nicht schlecht, auf jeden Fall ne gute Bibliothek wenn man die hat. Aber klar wenn man dann nicht nur Pistole will sondern noch ein paar andere Waffen gehts auch ins Geld. Spart aber sicherlich viel arbeit.



    Vieles von dem Krams auf dem Marketplace wie die Ki die dich verfolgt, Auto fahren usw kannst du auch selber aus kostenlosen Tutorials oder Templates machen. Klar wenn man in nem Projekt Zeitdruck hat dann kauft man die, aber ansonsten würd ich mir die Zeit nehmen und die selber machen, gerade wenns ums lernen geht.




    WIe ich immer sage - man kann alles lernen aber nicht alles machen. Kommt drauf an was du machst - baer bei großen Projekten kaufste entweder die Assets/Animationen/Blueprints oder machst outsourcing bzw. stellst Leute ein. Zeit oder Geld ist hier meist die Entscheidung und wenns was großes is und mans noch vor der rente fertig haben will hilft oft letzteres.

  • Ohne mir alles durchgelesen zu haben:


    Ich arbeite mit Maya ein Standard Cube ist dort 1*1*1 groß

    Heute weiß ich das dies 1cm * 1cm * 1cm ist.


    Geh ich davon aus das ein Charakter im Schnitt 1,80m groß ist, müsste mein Cube 180 groß sein damit man einfach nur importiert und es passt alles.


    Ich baue alle meine Modelle im korrekten Maßstab, so dass ich am Scale Factor nichts mehr verändern muss.


    Über wird es wenn viele Objekte unterschiedliche Maßstäbe haben, der Fernseher ist 100 m groß, der Sofa nur 1cm usw man kann das alles rauf und runter skalieren und endet man etwas am Objekt muss man erst wieder den Scale Faktor rausfinden.


    Aber wie ?


    Lösung:

    1.Erstell dir einen Cube in Cinema4D und exportier diesen in die Unreal. (200 * 200 * 200 cm)

    2.Erstell dir in Unreal einen Cube unter Geometry/ Box.

    Aber Achtung dieser ist standardmäßig 2 * 2 *2 Meter (groß deswegen 200cm)


    3.Nur skaliere deinen Cinema4D Cube so das beide Cubes gleich groß sind.

    Wenn du den Cube um das 100 fache Skallieren musst, dann ist dein Scalefaktor ein Hundert.

    Das heißt du musst den Cinema 4D Cube 100mal größer machen.


    In Maya hab ich hier die Standard Einstellungen geändert, wenn ich einen Cube erstelle ist dieser IMMER 100 * 100 * 100 = 1m groß.


    Diese Einstellung muss man einmal machen und danach hat man für immer Ruhe wenn man den Skalefaktor kennt.

    You may love to play games, but that doesn’t make you a developer.
    I love to eat dinner, but that doesn’t make me a chef.

  • Gut dass da grad zufällig was von Github kommt.

    Kann mir jemand erklären was das ist ?
    Ich habe festgestellt dass ich jedes mal wenn ich Downloads die auf Github gehen folge, einzig irgend welches Codingzeugs oder Files mit denen "ich zumindest" nichts anfangen kann zu Gesicht bekomme.

    Sind das SourceCodes irgend welcher Programme oder was hat es mit Github auf sich ?

  • Ist nicht total schlecht, ist ja viel drin in dem Pack - aber wie bei so vielen gigantischen Grab bags - Masse statt Klasse. Blueprints sind super, aber die Animationen - würd ich mich streiten.

    Da geb ich dir recht.
    Die Objekte sind insgesamt nicht wirklich hochwertig aber das Konstrukt was da mitgeliefert wird ist schon beeindruckend. Für die Könner unter euch sicher zum Grinsen da ihr weit aus mehr auf dem Holz habt und vllt auch diverse Möglichkeiten mehr habt ^^
    Und der zzGERTzz, ich glaube der nutzt auch keine Capture Technik zum erstellen wenn ich mich nicht irre. Vllt sehen die Animationen deswegen so aus.

    Schau dir das mal an



    Ich bin mir SEHR sicher dass ich mir nun ne Cam besorgen werde.
    Das will ich auch machen können für kleine Cutscenes und so :)
    Muss mich nur mal bisschen mehr erkundigen was da alles so verwendet wird softwaretechnisch und wie der allgemeine Prozess von statten geht.

    Turnt mich aber schon an muss ich ehrlich sagen..


  • Du brauchst für Brekel Hands aber auch nen leap motion. Für Face/Body gibs auch Kinect versionen von Brekel.