Blender Problem beim rigging

  • Blender Problem beim rigging


    Die erste Frage wäre, wie es möglich ist das Mesh in Blender so zu verbinden das es wirklich als ein Mesh gewertet wird. Ich hänge einen Screenshot an, der die Frage verdeutlicht.

    Das automatische weight painting hat hier saubere Arbeit geleistet und die zuvor mittels join verbundenen Teile wieder separiert. Hier die Augen und die Antenne auf dem Kopf.

    So würde es nicht aussehen wenn es aus einem Guss modelliert wäre. Auch lassen sich die Einzelteile im Edit Modus mit der Taste L anzeigen. Nur den Kranz um die Augen hat er als zusammenhängend gewertet, obwohl auch dieser gejoint (Unwort) wurde. :-)


    Als nächste ist mir aufgefallen das er das Mesh auseinander reißt anstatt die Polygone zu verziehen. Das aber an einer Stelle die aus einem Stück besteht.


    Und zum Schluss bewegt er Teile vom Mesh mit, die weder zusammen gehören und auch im weight painting devinitiv blau sind. Wird zb. der Arm bewegt, so bewegt sich der Knopf am Bauch mit.


    Hat da jemand eine Idee?

  • zu 1.

    Wenn ich sicher gehen möchte, dass ein Stück, das nicht mit dem Körper direkt verbunden ist, wie der darunterliegende Körper geweighted wird, dann weighte ich erst den darunter liegenden Körper (automatisch oder manuell) und benutze dann "Transfer Weights" um die Bone weights auf den nicht angehängten Teil zu übertragen.



    zu 3. würde ich die gleiche Methode verwenden. Alternativ kannst du auch mal die Vertices des Knopfes selektieren und die richtigen Weights von Hand zuweisen/ die falschen entfernen.



  • Hallo,

    Habe folgendes Problem beim Riggen meines "Tieres" in Blender:

    Wenn ich mein Rig an meinen Mesh weighten möchte, dann bekomme ich die Meldung:
    "Bone heat weighting failed to find solution for one or more bones"

    Es funktioniert nachdem ich die Augen, Zähne etc, halt alles was einzelnt ist vom Hauptmesh komplett trenne. Danach müsste ich ich die Einzelteile wieder hinzufügen und selber weightpainten?

    Kann man das Problem auch anders lösen? Denn ich meine ich hatte ganz ganz früher das selbe Problem und da habe ich es allerdings irgendwie hinbekommen ohne die Meshes zu splitten.

    Habe auf Youtube mehrere Videos gesehen wie gezeigt wird wie man das Problem behebt, (alle Vertexgroups löschen, Armature Modifier wieder löschen etc.) aber bei mir funktioniert es dennoch nicht.

    Oder muss man die Haare, Augen, Zähne, Zunge immer vom Objekt trennen und dann nach und nach hinzufügen? Stell ich mir halt umständlich vor... Das geht doch bestimmt auch so :D

  • Mesh ist sauber, keine N-Gons, keine doppelten Vertices und die Normalen sind auch alle richtig rum.

    Nein die hängen nicht zusammen. Augen, Zähne, Zunge und Klauen sind vom Körper getrennt.

    Es geht nur wenn ich diese dann auch als seperate Objekte splitte.


    Möchte gern wieso wieso?


    Ich habe auch zB einen Menschen mit den ganzen Gesichts-Inneren (Augen, Gebiss, Zunge) und dort klappt es komischerweise. Allerdings hat ich da Anfangs genau die selbe Fehlermeldung, ist aber schon lange her und ich weiß nicht was ich gemacht hatte damit es aufeinmal doch geht.


    Werde es aber erstmal so machen dass ich zB die Augen als extra Objekt mache und gegebenenfalls später wieder joine.

  • Möchte gern wieso wieso?

    Bin mir nicht sicher ob ich deine Frage richtig verstehe.


    1.Beim Weightpainting wird ja festgelegt wie stark die nachbar Vertecies bei der Animation beeinflusst werden sollen. Ebenso muss das Abknicken bei der Animation etc auch richtig funktionieren.

    Wenn Ngons oder Vertecies nicht richtig verschmolzen sind, dann kommt es zu Falsch berechnungen und es können merkwürdige dinge. Weil keine richtige Vererbung stattfinden kann weil ja das Mesh nicht richtig zusammenhängt.


    2. Du willst ja normalerweise nicht das wenn du das Auge zumachst das Auge gequtscht wird, es sei es ist wieder helloween challenge :lol:

    Deswegen solltest du dir überlegen was du zusammenmachst und was nicht.

    Wichtig: Meshes zu Combinen ist nicht verschmelze. Verschmelzen ist wenn alle Vertecies zusammenhängen ohne Split.


    3.Damit das Weightpainting des Arms richtig funktionieren kann, muss der Arm auch mit dem Brustkorb verbunden sein es dürfen nicht zwei Objekte seit und alle Vertecies müssen verschmolzen sein. Durch das Weightpainting (wichten) legst du fest wie stark welches Vertex beeinflusst wird.

    In Maya kann man das auch händisch machen und einem Vertex einen Wert zwischen 0 und 1 zuweisen. Bewegt sich sein Vertex zu krass macht man diesen Wert einfach geringer.

    You may love to play games, but that doesn’t make you a developer.
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  • Man kann in Blender ja eine automatische Wichtung durchführen. Wenn das Mesh und das Rig gut sind dann macht dies auch einen guten Job und man muss nur wenig ausbessern.

    Mein Problem ist es, dass Blender erst gar nichts berechnen tut.. Und das scheinbar weil zB das Auge nicht mit dem Körper verbunden ist.


    Ich kann nach der Arbeit gern paar Screenshots anhängen. Damit Du Sleepy es vielleicht besser verstehen kannst. :)

  • skalier mal das Mesh + Armature x4 und führ dann die gewünschte Option aus. Sollte es klappen, skaliere es zurück. (Ich meine da war mal so ein Trick)

    Das hat leider nicht funktioniert.

    Habe aber allerdings bisschen rumprobiert und es liegt auf jedenfall an die Meshes die nicht genau am Körper dran sind. zB die Augen, wenn ich diese komplett lösche und mir neue mache dann geht es aufeinmal.