Game design für Hipster - mit Plan zum Erfolg

  • OK, wieder so ein Buch das ich versuche ganz kurz gefasst in einen Post zu fassen. Also heute geht es mal um Game Design Ansätze - wie immer nicht der Weisheit letzter Schluß und nur ne persönliche Meinung - resultierend aus meinen persönlichen Erfahrungen und success/fail stories die ich kenne oder sogar begleitet habe.



    1. Ideenfindung - Brainstorming


    Klar bei euerem ersten oder vielleicht auch den ersten 3 Spielen habt ihr Ideen die ihr umsetzen wollt oder müsst wel sie euch af den Nägeln brennen. Macht einfach!!!! Die ersten paar Spiele sind auch um Erfahrung zu gewinnen - das muss man machen und auch mal - wenn möglich - auf die Schnaze fliegen - daraus lernt man. Wenn das erste Spiel euch sofort Millionen beschwert - auch gut aber selten. Millionäre dürfen trotzdem hier weitermachen - man lernt ja nie aus.


    Brainstorming heisst ihr schreibt (Schreiben>Merken!!!) alles nieder was euch oder eueren Freunden und Verwandten in den Sinn kommt als Spiele - egal ob clone eines bekannten Spiels oder heisse neue Idee. Möglichst inklusive einer kurzesn Beschreibung mit den Features - daran erkenntman auch schon worauf derjenige hinaus will - z.B. liebt einer GTA V wegen des Autos fahren und schiessen, der nächste mag den Multiplayer Aspekt usw. Also bei bekannten Spielen nachhaken was die interessanten Features daran sind oder was einem wichtig ist.


    Das ganze ist besser je mehr mögliche Projekte (Spiele) man auf der Liste hat um letztlich zu vergleichen was man machen will. Klar hat jeder sein Traumspiel im Kopf oder ne tolle idee aber gerade wenn es viele Ideen gibt stellt man schnell heraus welches die bessere ist und warum.



    2. Machbarkeitsstudie.


    Ja der Begriff ist übertrieben aber ihr solltet euch bezüglich möglicher Kandidaten immer vermerken - wie realistisch ist es das in 1 Jahr umzusetzen. Klar kann man auch längere oder kürzere zeiten nehmen aber 1 Jahr ist meist ein guter Ansatz wenn man gar keinen Business case oder viel Budget hat. Daumenregel - was man in einem Jahr nicht schaffen kann wird man auch nicht stemmen. Habt ihr wirklich viel Kohle könnt ihr durch kaufen von Assets oder manpower die Zeit verkürzen aber man sollte sich das nicht zu sehr schönreden. Je kürzer die erwartete Entwicklungszeit desto realistischer ist ein Projekt! End of story. Klar kann man blauäugig denken "Ich finde noch 3 Freds die mitarbeiten -aber gerade für Umsonst is die Arbeitsmoral und Zuverlässigkeit sehr begrenzt wenn ihr nicht totales Glück habt. Planen statt darauf verlassen.



    3. Projektauswahl.


    Habt ihr so 2-3 machbare Projekte bei denen ihr zumindest 90% sicher seid die stemmen zu können so solltet ihr das beste auswählen. Nein nicht per Münze werfen - sondern hier lohnt schon eine SWOT-Analyse. Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats. Stärken, Schwächen, Chancen, Bedrohungen.


    Man kann zu dem Thema bei Wikipedia lesen


    https://de.wikipedia.org/wiki/SWOT-Analyse



    oder man kann eine Consulting Hütte mit großen Geldbeträgen bewerfen. Aber da ihr hier seid - macht euch keinen Stress. Wichtig ist es einfach mal (wieder schriftlich!!!) festzuhalten was euere Stärken, Schwächen Chancen und Bedrohungen sind. Also nicht nur das Projekt sondern erst mal als "firma", "Studio", "Person" was auch immer ihr seid. Wenn ihr euere Stärken und Schwächen kennt dann habt ihr schon viel gewonnen um objektiv ein projekt auszuwählen. Wichtig ist auch die "Umweltanalyse" also wie derMarktum euch herum aussieht. Kommt ihr mit dem zwanzigtausendsten RPG in diesem Jahr auf einen grünen Zweig? Wie sehen eure Chancen in einem genre aus, was ist euer alleinstellungsmerkmal? je mehr ihr niederschreibt und sortiert umso besser bekommt ihr einen Blickauf was euch liegt und wo ihr hervorstechen könnt. Und dann gleicht ihr das mit den möglichen Projekten ab - wo könnt ihr eure Stärken ausnutzen? Wo hindern euch schwächen? Ist das Budget das größte Risiko? Was könnt ihr dagegenunternehmen (Kickstarter? Sponsor? Kredit?). Wichtig ist daß ihr bei den Risiken einen Plan habt um die zu bekämpfen oder zu minimieren. Am Ende sollte es klar sein warum Projekt XY das beste für euch ist.



    4. Projektmanagement


    Es macht bei garage Projekten wenig Sinn strikt nach Lehrbüchern von Agile oder Scrum vorzugehen wenn euer Personal nicht dazu passt. Wenn ihr Leute bezahlt und die jeden Tag bei euch antanzen dann kann man die auch mit Sprint meetings und deadlines ärgern. Als Anfänger habt ihr aber irgendwo zwischen kaum und gar keine Angestellten und eher Freunde oder Fans die für Umme arbeiten. Hier ist euer ganzes Project management gar nix wert und ihr könnt euch ein Ei drauf braten. Hier ist es wihtig solche "Supporter" mit Aufgaben zu beschäftigen die sinnvoll, direkt verwendbar und kurz sind zu beschäftigen. Wichtiger als project management is hier die Fähigkeit aus solchen Leuten Assets herauszubekommen - dazu braucht es eher Menschenkenntnis und ein Einfühlungsvermögen. Beispielsweise interessiert sich ein modeler für euer game - klar sofort ins Boot genommen. Bevor man ihm was vor dieFüsse wirft a la "Du machst jetzt ein 3d modelvon einem Maschinengewehr" lohnt es sich ihn zu fragen was er gerne machen würde und vorschlägt. Gegebenenfalls kann man dann soweit einlenken daß man ihn dazu bringt an etwas "ähnlichem" zu arbeiten was ihm aber hoffentlich auch Freude macht. Die erstellten models sollten auch zeitnah in die nächste Version eines Prototypen eingebunden werden,der Name in den Credits verewigt werden und der modeler mit Lob und Änderungswünschen überschüttet werden. Fingerspitzengefühl weil keiner gerne hört daß alles Müll ist - hier muß man sich immer her selber vorwerfen daß die Vorgaben nicht klar waren und Kompromissbereitschaft signalisieren. Letztlich ist die goldene Regel immer "Schlecht ist besser als nix, besser machen geht später immer noch.". Wichtig ist daß die leute sehen daß ihre Kreationen umgehend ins Projekt einfliessen und sinnvoll genutzt werden, das hält die meisten bei der Stange.



    5. Meinungen sichten, Hut anbehalten


    Jeder hat zu allem ne Meinung.Es ist gut wenn man zahlende Beta Tester (Kickstarter lässt grüssen) hat und die auch ernst nimmt. Gegebenenfalls auch durch Umfragen kanalisieren. mehrheiten zur Kenntnis nehmen aber als prokect owner muss ich selber immer die letzte ENtscheidung treffen - wenn es geht dabei möglichst wenigen Leuten auf die Füsse treten und auch Ziele und Aspekte mal offen mit dem ganzen team besprechen wenn es Sinn macht. Entcheidungen kann einem keiner abnehmen, auch schwere nicht. Aber es ist gut Meinungen zu hören, darüber mal zu schlafen und sich gedanken machen wie "muss ich mich neu aufstellen, kann ich ein feature streichen oder hinzufügen?" Sich selber auch mal hinterfragen, aber am Ende muß auch ne Entscheidung fallen - und zwar vom Entscheider. Besser geht immer -also auch mal unpopuläre Entscheidungen durchboxen -mit dem freundlichen Hinweis daß sobal eine bessere Lösung vorliegt diese natürlich genommen wird - aber es geht weiter. Was besser ist entscheidet trotzdem derEntscheider - Project management muß immer eine Diktatur sein - auch wenn man vielDiskutiert, zuhört und sich auch mal (sachlich) überzeugen lässt.



    6. Ziele erreicht wer welche hat - und einen Plan


    Das Spiel is fertig wenn es fertig ist. Und das ist wenn ihr als project Manager es sagt. Es spricht nichts gegen betas oder early access,aber immer bedenken - nur wer Ziele hat kann welche erreichen. Diese können sich im Laufe des projektes ändern wenn man gute Ideen hat was dazugehört und was unrealistisch ist. Aber mansollte des öfteren einschätzen und einschätzen lassen wie es team,Tester und Umwelt (Kunden) sehen, also viel kommunizieren, viel erschaffen, viel zuhören - alles hinterfragen.

  • 7. Motivation.


    Wenn ihr festangestellte Leute habt dann sollte theoretisch das Gehalt schon ne Motivation sein, aber setzt Leute nach ihren Stärken ein wenn es irgendwie möglich ist, sonst sind die auch demotiviert.Notiert euch zu jedem Angestellten die Stärken und Schwächen und fragt die Leute auch immer mal wieder worauf sie wirklihc Lust haben und worauf nicht. So erstellt ihr für jeden ein Profil und könnt später leichter entscheiden wer was machen soll.
    Noch viel viel wichtiger ist das bei "Supportern", also leute die umsonst helfen - was ja bei fan games und indie games oft der Fall ist. Supporter wollen helfen und sie müssen stets merken daß es was bringt, nur das motiviert sie. Supporter wollen daß assets die sie machen zügig ins Spiel einfliessen und daß ihre Ideen undVorschläge zumindest ernst genommen und besprochen werden. Damit Supporter die Assets in action sehen müsst ihr die zügig einbinden und eine neue beta built machen und denen zeigen. Wenn ich 10 Stunden reinstecke und ein Haus modelliere dann gibt es für mich nichts motivierendes als wenn der Chef sagt "Super geiles Haus, ich habe es schon mal in die beta eingebunden, hier ist der download schaus dir mal an". Auch wenn das Haus noch nicht perfekt ist sollte man das bei größeren assets machen - dann abwarten was der Supporter selber sagt - DANN ist eine gute Gelegenheit eventuelle Fehler und Verbesserungsmöglichkeiten diplomatisch anzusprechen. Ist das Dach des Hauses z.B. Müll dann sagt man lieber sowas wie


    "Mann ich bin sowas von fasziniert on dem Haus das ist sowas von Über-cool. Wir haben uns das im team alle sehr lange angeschaut und gestaunt. Wir haben echt lange überlegt und gedacht es ist rundum perfekt. Einzig das Dach hätte noch etwas feiner modelliert sein können.Meinst du da kannst du noch mal dran arbeiten?"


    Und auch unpassende Wünsche oder Fähigkeiten kann man in Motivation wandeln. macht ihr z.B.ein Rennspiel und ein modeler geht euch auf den Keks mit seinem Modell von einem feuerspeienden Drachen dann sagt doch sowas wie "Wow, der Drache ist ultra cool.OK Wir machen ein Rennspiel aber ich sag dir was - wenn du Bock hast dann mach uns 5 richtig geile AUtos fertig und wir bauen ein easter egg ein daßder Drache umherfliegt wenn man als Spielername "Dragon Hunter" eingibt.



    8. Nicht verzetteln - viel schreiben.


    Ich hatte als Project manager immer meinen geliebten Ringbuchblock dabei, ganz egal wo ich war und hab mir immer Ideen aufgeschrieben, Tasks notiert und was nachgeschlagen. Aber man kann auch alles im handy machen oder Excel bemühen. Wenn es mit features, ideen und bugs unübersichtlich wird kann auch so ne Website wie trello helfen weil man dann mit sehr vielen leuten an solchen Listen arbeiten kann.


    Wichtig ist daß man immer weiß was wo niedergeschrieben ist und wer gerade an was dran ist. Die Leute informieren und nicht nerven aber wenigstens 1-2 mal die Woche fragen wie der Stand ist, ob man helfen kann (Auch wenn man es eigentlich nicht kann, die Geste zählt!) oder ob man etwas anderes machen sollte. Wie gesagt der Chef hat den Hut an aber er muß auch erkennen wenns klemmt und woran das liegt. Stimmt die Motivation noch?


    Ihr müsst immer den perfekten Überblick haben oder wenigstens wissen wo ihr euch den schnell holt.



    9. Banana Republic - Problemlösungen mit der Brechstange


    OK, wenn ihr wenigstens ein bisschen Budget habt und nicht den ganzen Monat nur von trockenem Toast und Ravioli aus der Dose lebt dann könnt ihr Probleme auch wegkaufen. Entweder kaufe ich Assets oder ich kaufe freelancer.
    Stimmt die Kohle nicht dann bleiben nur Hartnäckigkeit, CIA Methoden oder der totale Charme.


    Bei Programmiertechnischen Dingen bleit nur - programmierer fragen. Also in Foren (wie diesem) posten, gerne auch in verschiedenen Foren gleichzeitig - z.B. das English UE4 forum von epic. Man kann auch immer mal auf Youtube nach tutorials gehen die etwas ähnliches beschreiben und den Youtuber anschreiben ob er ne Idee hat. Immer höflich und möglichst präzise schreiben -aber keinen Roman - möglichst kurz und mit ein oder 2 screenshots von euren Blueprints.


    CIA Tip - der angeschriebene unterliegt auch psychischen Zwängen. Viele Männer antworten lieber oder schneller wenn euer Nickname "Lisa" ist.Gar nicht mal um euch anzugraben sondern weil in der Branche immer noch wenige Frauen unterwegs sind und das allein immer noch ne Seltenheit ist und man(n) sowas ja gerne supportet. Girl power!


    Beim modeling kann man auch in Foren fragen und andere modeler und Spiele Hersteller anhauen ob die ungenutzte Assets haben. Klar bietet ihr hier an denen an in den Credits zu erscheinen und ggf. deren Link zur Website werbewirksam in die redits oder sonstwo einzubauen.


    CIA Tip -Quid pro Quo. Ihr müsst nicht die Kronjuwelen anbieten, aber wenn ihr 10 gute Auto Modelle habt dann geht direkt "all in" - "Wenn ich das Haus haben kann dann kannst du dir 2 Autos aussuchen kommst in die Credits, bekommst das Spiel in derDeluxe Version gratis, alle betas und es gibt ne Erwähnung deines Studios, dein Logo und die URL in den Credits." Da kommen dann viele ins Grübeln ob das nicht ein verdammt guter deal wäre so einen Berg an goodies gegen ein einziges model zu tauschen. Und das kostet euch effektiv nix. Baut ruhig noch pseudo Angebote ein wie "ich komm aus Berlin undwenn du mal in der Nähe bist lade ich dich zum essen ein und zeige dir die Stadt", das wirkt persönlich - und auch ein wenig verzweifelt, manchmal zieht Mitleid ganz gut. und immer wieder erwähnen daß das Haus das beste model ist was ihr je gesehen habt und das man sowas geiles ja eh nicht für Geld kaufen kann - ihr würdet aber natürlich mit Geld werfen wenn ihr jemals welches habt.