Mein neustes Projekt ... ein Klon

  • Hi,
    manch einer hat sicher schon gemerkt, dass ich an nem neuen Projekt arbeite und da es langsam aber sicher Richtung erste offizielle Version geht (inoffiziell wird seit paar Tagen getestet), stelle ich es jetzt einfach mal vor...


    Es ist wie im Titel schon erwähnt, ein Klon eines anderen Games, wobei wir wenn wir ehrlich sind, doch alle nur Klone entwickeln, wirklich was neues gab es schon lang nicht mehr.
    Um nicht all zu lang drum rum zu labern ... Vorbild ist Dungeon Defenders, in dem es darum geht, mit Türmen a la Tower Defense, Kristalle vor anstürmenden Monsterhorden zu beschützen.


    Bei meinem Klo wird es zwar genau wie im Original auch, Magier, Ritter und Bogenschütze geben, die man spielen kann, aber die Gegner sind keine Goblins, Orks oder Trolle, sondern stinknormale Viecher.


    Das war jetzt meine kurze und knappe Vorstellung, irgendwann in den nächsten Wochen, rück ich mit mehr Infos raus, falls das Feedback passt^^

  • Da ich das Spiel Dungeon Defenders nie gespielt habe, würde ich mich über ein kleines Gameplay Video freuen, damit man sieht wie es sich spielen lässt und wie das ganze so funktioniert.
    Vom Bild kann ich aktuell leider nicht viel ableiten :/

  • Das Bild zeigt Stats an, wieviele Gegner bei wieviel FPS gespawnt wurden, die beiden Zahlen unten links sagen, wieviel Gegner bei 60FPS bzw. 30FPS und die restlichen Zahlen unten sagen wieviel FPS bei der Anzahl Gegner, teilweise schwankt es bisschen, ist aber ziemlich zuverlässig (+-2FPS bei 300, danach immer weniger Unterschied), wenn mehr als 200 Gegner, wird letzter Stand der FPS genommen und für 300 weiter gecountet^^


    Wirklich viel Gameplay gibts noch nicht, man kann zwar die Gegner angreifen und killen, man wird selbst auch angegriffen und gekillt, damit man neu spawnen kann, aber das wars dann auch schon...


    Das größte Problem waren bisher die Gegner, weil mit den Standard Charaktern konnte man unmöglich mehr als 100 Gegner spawnen, ohne dass es saumäßig ruckelt (Movement Component ist schuld).
    Von meinen eigenen kann ich bei mir 260 Gegner spawnen und dann gehts erst unter 60FPS, hängt alles an der CPU.


    Alles weitere sollte schneller gehen, arbeite jetzt seit ca. 2 Monaten daran, immer ca. 3-4 Std am Tag, manchmal auch 2-3 Tage überhaupt nicht, dann mach ich nur Theorie in ner Tabelle, bis Ende des Jahres ist spätestens der Release geplant, falls nicht noch irgendwas großes dazwischen kommt.

  • Find eich gut, auch das du ein Bild gleich zeigst, meist sind da je eher nur so Geschichten die man hier ließt, wo dann nichts mehr kommt! :)


    Sind die 3D Modelle von dir aufm Bild?


    DAs es ein Klon ist ehrlich und auch nicht schlimm, man muss denke ich am Ende irgendwie eine Besonderheit schaffen, mehr ist tatsächlich heutzutage kaum noch möglich, soviel Spiele wie es halt schon gibt.

  • Danke,
    Besonderheiten wirds geben, werd ich aber noch nicht verraten, außer dass es auf jeder Map andere Ziele gibt und nicht nur nen Kristall beschützen.

    Sind die 3D Modelle von dir aufm Bild?

    Ja, ich mach alles selber, auch Partikel und UI^^
    Das einzige was ich wohl kaufen muss, sind Sounds, außer ich bring mir das auch noch selber bei...
    Wobei das mit meinem scheiss Tinnitus nicht grad einfach wird.


  • Wenns dir nichts ausmacht würde mich die Sache mit der Anzahl der Charaktere interessieren. Was für eine CPU hast du und wie genau hast du das Problem gelöst.


    Ich denke da gerade an ein RTS mit 4 Spielern mit je 100 Einheiten. Kann UE4 400 Einheiten darstellen oder nicht?

  • @Sleepy,
    gute Idee, das Problem wird sein, dass ich das dann für alle Gegner einbauen muss, denn nicht auf jeder Map rennen Hühner rum^^


    @Socke,
    die UE4 kanns schon darstellen, siehe mein Screenshot, ist aber extrem CPU-lastig, GPU spielt scheinbar in meinem Game überhaupt keine Rolle, außer wenn Partikel gespawnt werden, dann gehn auch kurz die FPS runter...
    Mit dem normalen Character_BP kann ich 100 mit 60FPS und 200 mit 30FPS in der Engine anzeigen, mit meinem eigenen BP sind es bei 200 Gegnern noch ca. 48FPS in der Engine, wobei ich keinen Vergleich im fertigen Spiel hab, bei meinen eigenen Charactern kann ich bei 48FPS ca. 300 spawnen, mit Standard Charactern wirds da sicher auch besser laufen als in der Engine.
    Musst komplett neue Gegner erstellen ohne Movement Component, dafür gibts ein Live Training, welches ich auch erst vor ca. 3 Wochen gefunden hab, ist eigentlich ziemlich einfach, funzt mit Event Tick und Add Force^^


    Hab ne i7-5820K 6Kern @3,3Ghz, wobei ich noch nichts auf Multithreading optimiert hab.

  • Wenn du mit hunderten von Characteren arbeitest sparst du sehr viel CPU und RAM wenn du ein intelligentes Instancing machst. Solange du nicht unbedingt jeder char indiviuell und per KI steuerst mach Instancing da echt Sinn von der Performance her. Dann sind auch tausende Charactere ein Klacks.



    GPU Partikel sind immer so ne Sache... Sind leider nicht alle Typen vom GPU Sprite unterstützt.Aber bei exzessivem Einsatz und wenn man die Last eher auf der CPU hat dann machen die Sinn. Ich würde sagen man muß immer mal wieder GPU und CPU Sprites im profiler oder Pi mal Daumen an den FPS vergleichen - auch auf verschiedenen CPU/GPU Kombinationen - nicht alleGPU können die GPU Sprites gleich gut ab.

  • Danke



    Wenn du mit hunderten von Characteren arbeitest sparst du sehr viel CPU und RAM wenn du ein intelligentes Instancing machst. Solange du nicht unbedingt jeder char indiviuell und per KI steuerst mach Instancing da echt Sinn von der Performance her. Dann sind auch tausende Charactere ein Klacks.

    Wirklich viel sparen kann man da nicht, die Chars rennen die ganze Zeit irgendwo hin, wenn sie nicht grad was attackieren, das ganze funktioniert mit Add Force, wenn ich das deaktiviere oder auch nur verlangsame, bleiben die Chars auf der Stelle stehn^^

  • Oder man trickst ein bisschen wie ich, hehe


    Hab bei den Stats vergessen, die FPS zu normalizen...
    Wobei die 3000 Gegner aufm Bild nicht grad gut sind, unten rechts stapeln sie sich schon in 5 Reihen übereinander, weil sie alle den Checkpoint verpassen und dann stauts sich^^
    Unter 8 FPS gehts scheinbar überhaupt nicht, das Spiel scheint aber immer langsamer zu werden.


    Werde es denke mal so machen, dass jeder in den Settings einstellen kann, wieviel Gegner max gespawnt werden oder wenn es unter einen bestimmten FPS-Wert geht, erstmal keine mehr gespawnt werden.
    Im Multiplayer nimmts dann den Wert des Spielers mit dem geringsten Limit, wobei ich auch von mir aus ein Hardlimit bei 600 setzen werde.

  • Wenns dir nichts ausmacht würde mich die Sache mit der Anzahl der Charaktere interessieren. Was für eine CPU hast du und wie genau hast du das Problem gelöst.


    Ich denke da gerade an ein RTS mit 4 Spielern mit je 100 Einheiten. Kann UE4 400 Einheiten darstellen oder nicht?


    Bin nicht sicher ob das hilfreich ist, aber ein Ansatz um das Problem mit vielen Einheiten zu lösen wäre ECS. Allerdings unterstützt das Unreal noch nicht. (Schade eigentlich)
    Gibt aber Leute die an diesem Ansatz arbeiten:


    https://forums.unrealengine.co…ponent-system-ecs-for-ue4

  • Ich dachte mir heut schon, dass ich jetzt so weit bin, mit Marketing zu beginnen, also direkt mal Accounts für Facebook, Twitter und Instagram erstellt.


    Ich weiß, ich wollte hier mehr posten, aber irgendwie hab ich es bisher vergessen, wer sich dafür interessiert, kann mich ja auf einem der oben genannten Links "followen" (von Facebook rate ich aber ab), da werd ich in den nächsten Wochen/Monaten mehr als genug posten, irgendwann muss man ja damit anfangen, Werbung zu machen^^


    Übrigens, wens interessiert wie ich das Zeug parallel immer auf allen Seiten poste, guckt sich das an (ist das einzige was ich zu Social Media Management gefunden hab, das eine kostenlose abgespeckte Version beinhaltet und das günstigste Upgrade kostet 15$ monatlich, während andere bei 99€ monatlich anfangen)^^

    Bei dem Instagram Scheiss muss man aber immer noch in der Mobile App bestätigen (kotzt mich schon nach dem ersten Post an), übern Desktop kann man bei den Idioten scheinbar überhaupt nix posten...


    Edit: Wenn man das Bild für Instagram direkt auf die richtige Größe zuschneidet (empfohlen sind 1080x1080), dann funktioniert auch das automatische posten, wie ich gerade eben mit einem geplanten Post getestet hab, somit kann ich jetzt 10 Posts für alle 3 Accounts erstellen ohne mich weiter drum kümmern zu müssen, hehe