Mesher's Mech and Tech

  • Hi Unrealer's,
    möchte euch gerne mein ersten selbst erstellten Character präsentieren.
    Erstellt in 3dsmax und texturiert in Substance Painter. Der komplette Char ist modular aufgebaut und auch die Assault-Rifle ist modular.
    Und kaufen könnt ihr ihn auch, auf Meshabyte @ CGTrader.
    Das ist erst der Anfang einer ganzen Serie von Characters und Assets im Scifi Theme und werde deshalb in abständen hier immer wider neues posten.
    Scheut euch nicht fragen zu stellen, oder Anregungen für einen bestimmten Character oder Assets dann immer her damit.


  • habe einen wichtigen Verbesserungsvorschlag.


    Dreh die Polygone runter.
    2,4 Mio Polys für den Char und 700k für eine Waffe sind viel zu viel.


    Die Modelle sind so nicht Gametauglich.

    Hey danke für die info und ja das stimmt allerdings will ich das nicht manuell machen müssen deshalb warte ich auf ein tool namens InstaLOD.
    Allerdings sind eben auch die source files also subd und retopo enthalten daher der hohe polycount der gesamten assets in dem 3dsmax project. Mann muss den char ja nicht zwangsläufig modular nutzen, kann aber wenn mann will einfach alles verbinden und in eine 8k texture packen. Die Rifle als einfach ausführung bestehend aus 12-15 parts kommt gerade mal auf 30k polys denke das ist nicht zu viel. Werde das mal fixen, am besten nur die retopo polycount angeben.

  • ja bin noch auf CGTrader.
    Schaue morgen mal nach woran es beim Link hapert.


    https://www.cgtrader.com/harlyk


    Das sollte gehen.


    Was den Polycount angeht, da sind jetzt 260.000 für den Char und 120.000 für sie Waffe in Vollausstattung in meinen Augen immer noch zu extrem.


    10% davon wäre annehmbar für gute detaillierte Modelle.
    jede LOD Stufe sollte den Count dann noch mal um 50% senken.


    Stell dir mal vor 10 chars mit der Waffe rennen im Spiel rum.
    Dann hast du fast 4 Mio Polygone am rumrennen . Da fehlt dann aber noch die ganze Umgebung.


    Hinzu kommt dann auch hinschwerend dazu das es sich um viele Einzelteile handelt.
    Performant ist das nicht. Sry dafür

  • "has an polycount of 263000 polys and 272000 verts for example.The whole character is modelled and designed for best perfomance in mind, it is usable in games."


    Erm... nein. Wie Harlyk schon sagt.
    TAUGLICH vielleicht. Aber nicht Gameready. Und wenn ich lese, dass du in 8k Texturen rechnest, dann solltest du dich erkundigen, was die gängige Durchschnittshardware am Markt ist.


    In 5 - 10 Jahren sind deine Chars brauchbar für Spiele.


    Aber ich will nicht nur Meckern. Ich glaube zwar nicht, dass das dein erster selbst Char ist, aber ich finde die Arbeit trotzdem sehr gut. Schöne Details. Schöne Texturen.

  • da fällt mir gerade mal ein. Wenn man modulare Rüstung hat, ist es dann möglich das eigentliche mesh darunter zu zerstören?
    Also wenn der Charakter vorher bspw keine Rüstung an hat und diese dann anlegt nehmt ihr dann 2 komplette Meshes vom Charakter oder rüstungsteile die über den Charakter gelegt werden?


    Achso zum mesh, ist optisch echt nice allerdings solltest du gucken das du beim polycount im 30k Bereich bleibst vorallem im Multiplayer. Waffe ca 10k

  • @Harlyk, @Monsterlutz, @Dex , danke für euer feedback das hilft mir sehr weiter.
    Habe über die tage versucht den polycount zu reduzieren und denke aber das 26k-30k nicht lösbar sind für mich. Begründe das auch damit, unter berücksichtigung das die meshes auf der rückseite und im inneren geschlossen sind.
    Also auch nutzbar als sammel Items in einem RPG zum Beispiel.


    Nur mal als Beispeiel:
    Ryse Son of Rome:
    Characters Polycount ->100k


    Call of Duty Infinite Warfare:
    Characters ->60k
    Rifles ->40k-60k
    Robot C8 ->90k
    Robot C12 ->120k


    Was ich jetzt versuche ist etwa 30-35% des momentanen polycounts zu erreichen.
    Also ca 80k für den MainChar mit standard Rüstung und Hammer und Schild, aber besser werde ich es wohl nicht hinbekommen, weil einfach sehr kantig an vielen stellen und dazu noch oft rundungen die sonst zu sehr an detail verlieren würden.
    Aber sobald InstaLOD wieder erhältlich ist werde ich noch mehr LOD stufen anbieten und auch im Unreal Marketplace veröffentlichen. Bisdahin arbeite ich an weiteren Chars, Mechs und Rifle's die sich nahtlos in den bestehenden Setting einfügen(auch für mehrere Fraktionen).


    Und doch ihr werdet es nicht glauben, aber 3DModelling praktiziere ich seit 2006, aber eben nur einige spielereien und seit etwa 2014 etwas intensiver und dieser Char ist tatsächlich mein erster der komplett Unwrapped, Texturiert, Skinweighted und Geriggt ist.
    Das ist im ganzen ein sehr langwieriger Lernprozess gewesen und deshalb auch der hohe Polycount, anderst kann ich mir auch nicht erklären warum ich da nicht so darauf geachtet habe.

  • @Dex zu deiner frage mit dem Modularen Mesh und ob die objekte darunter zerstörbar sind. Also das ganze nennt sich Onion Peel Principle und findet auch schon einsatz in dem neu erschienenden spiel Kingdom Come Deliverance basierend auf der Cry Engine.
    Das funktioniert im grunde einfach nur durch Bullet Penetration, gibt es auch im UE4 Marktplatz. Damit ist es möglich Meshes,Actors(skeletal und static) hintereinander auch bestehend unterschiedlicher materialien zu Penetrieren, also zu durchstoßen und schaden wirkung zu beeinflussen, auch ob sich die flugbahn oder der widerstand verändert oder stecken bleibt. Also machbar ist das schon einiges, aber eben häufig auf kosten der Performance vorallem im MP.

  • Du kannst es auch anders machen, Animiere dein Hauptmesh ohne rüstung und importiere ihn, Dann importierst du alle Rüstungsteile einzelnt !!!Achte darauf das du beim Import das selbe skeletal benutzt wie dein Mainmesh hat!!!
    In der Engine gehst du in dein Character BP und fügst soviele skeletal meshes hinzu wie du für die Rüssi benötigst.
    dann nimmst du deine rüstungs einzelteile und weisst sie den SM zu.


    on Event begin play nimmst du Set master Pose component, unten kommt dein character mesh rein und Oben bei target kommen alle Rüstungsteile rein also jedes SM.


    Fertig

    Hast damit eigentlich schon alles grundlegend selber beantwortet, dem ist nichts mehr hinzuzufügen. ;)

  • Was ist eigentlich entscheidender, Polycount oder Tricount?

    Mit Polycount ist die Anzahl der Quads gemeint. Ein Quad sind immer 2 Tris. Ein Würfel hat 6 Seiten also 4 Quads und somit 8 Tris.
    Manche Modelle sind keine reine Quad Modelle sondern bestehen zb nur aus einem bestimmten Teil aus Quads und der Rest sind Tris.
    Ein Charakter besteht zb aus 5776 Quads und 816 Tris das sind dann 5776*2 = 11552 Tris + 816 Tris= 12368 Tris.


    Du kannst also sagen dein Mesh besteht aus 5776 Quads und 816 Tris oder du sagst direkt, das dein Mesh aus 12368 Tris besteht.
    Deswegen sagt man meistens nur den Tris count.
    Was absolut belanglos ist sind die Vertecies und die Edges.

  • Denke eher das es dazu dient zu erkennen ob es sich bei Polys um Quads oder Tris handelt.
    Wenn Polygon dort steht und der Vert Count in der Nähe des Polycounts ist, dann handelt es sich um Quads, ist der Polycount nahezu doppelt so hoch dann sind es Tris.


    Ausserdem kann man daran erkennen ob viel gebooled wurde oder aber das Mesh an mehreren Stellen offen ist.


    Bei meinem Bruce Lee z.B. habe ich in CGTrader angegeben das ich 2457 Polys habe und 2420 Verts.


    Dasraus erkennt man das es
    A) Quads sind die ich angegeben habe
    B) Das Modell Wasserdicht ist
    und C) ich kein unaufgeräumtes Mesh habe.
    (Passiert meistens das jemand booled und dann noch etliche Verts rumfliegen die keine Verbindung haben, was auch dafür sorgt das das Mesh undicht ist)


    Also kann man sagen wenn das Mesh mehr Verts als Polys hat ist das allgemein nicht grad ein Zeichen von Qualität oder aber es sind viele offene Elemente dabei.


    Wie z.B. bei meinem BossMech, da habe ich grad mal um die 7500 Quads und fast 22k an Verts, das liegt aber daran das ich extrem viele offene Bereiche habe.
    Das ist wiederum ok bei Hard Surfacing Modellen , da man dort sowas machen kann, bei Charakter ist das eher weniger gut ....es sei denn der Char hat auch Elemente dabei die offen sein können wie Gürtel oder Taschen usw.
    Da habe ich auch ein Beispiel.
    Mein Assassin z.B. hat 9333 Quads aber 13623 Verts, das ist nah beieinander aber eben nicht drunter.
    Auch hier kann man erkennen das der Char offene Bereiche hat, und zwar genau da wo ich es gesagt habe, an den Gürtel und anderen zusätzlichen Sachen.


    Das ist natürlich auch ok, man muss sich halt anschauen ob das Objekt offene Bereiche haben könnte und wenn wie viele.
    Mein Dämon, das Beat oder aber der Scifi Trooper sind z.B. Modelle ohne offene Bereiche, hier sind dann auch wieder die Verts in der Nähe der Polygonanzahl.




    Ansonsten kann man sagen das Verts die Performance bei Vertexanimationen auch definieren kann, wenn man Vertexanimationen erstellt werden die Positionsdaten und Rotationsdaten der ganzen Vertexpunkte gespeichert.
    Da ist es ja ganz klar das man mehr Performance benötigt um so mehr Verts man hat.


    Aber aktuell kann man das wohl relativ vernachlässigen, jedenfalls bei Lowpoly Chars etc. interessant könnte es bei Filmchars sein denke ich