ZBrush Character Retopo

  • Hey zusammen,


    soa, habe meinen Character nun zweimal "retopologisiert" (???!!!!), um mich in das Modo Retopo-Werkzeug einzuarbeiten (was übrigens sehr cool ist).


    Bei der "Merged"-Variante habe ich sämtliche SubTools zusammengefügt und dann mit dem ZRemesher eine LowPoly-Version erstellt (100k Polys). Dabei ging mir natürlich viel Detail flöten (von angestrebten 15k Polygonen habe ich da erst 3,8k erreicht^^ Nunja, Übung macht den Meister ... beim Nächsten Mal dann! Hab bei Modo noch so meine Probleme ein vernünftiges Retopo Setup einzustellen, damit man die Details auch gut sieht.



    Bei der nächsten Variante habe ich jedes Subtool getrennt "verarbeitet". Vorteil dabei ... das Retopo hat besser geklappt und ich hatte nen besseren Blick für die Details. Das Ergebnis scheint "detailreicher". VOn angestrebten 15k sind hier 4,3k Polys draus geworden.



    Meine Bitte an euch nun: Wie schaut der EdgeFlow aus? Animationsfähig? Was sollte ich unbedingt ändern? (UVs habe ich noch nicht erstellt, kommen als Nächstes). Kritik Bitte^^


    Und die andere Frage .. speziell an die "UnMerged"-Variante. Macht es Sinn jedes Subtool einzeln zu retopoligisieren ?!?! Wie gruppiert ihr eure SubTools?


    Und noch eine kleine Frage zum UV-Unwrapping: Wie entscheidet ihr, wie viele UV-Sets ihr für den Character verwendet (MaterialSlots). Würde für den Character jetzt 2 Sets erstellen. Einmal für die Klamotten und einmal für den nackten Körper (Haare + Gesicht).


    Und hier nochmal mein HP, was ich drauf baken möchte:



    Sehr ihr evtl. schon irgendwelche Probleme, die ich kriegen könnte und ich unbedingt ausmerzen sollte?


    Letzte Frage: Was zum Teufel ist das Verb zu "Retopo durchführen" in Deutsch =P


    Ich lasse den Character erstmal dann im 4k Poly-Bereich, dann weiß ich beim Nächsten ja dann, das ich da deutlich mehr Polys reinschmeißen kann =P


    Wäre für paar Tipps/Hilfe/Kritik/Anregungen dankbar


    lg

  • Ich bin kein Charakter artist aber ich glaube die Knie und die Elenbogen funktionieren so nicht.


    Stell dir doch selber mal vor was passiert wenn du den Arm zusammen drückst als wenn dein Charakter seine Muskeln zeigen will.


    Nach dem was ich schon gelesen habe gibts da eine Reihe von Workflows:


    https://www.pinterest.de/pin/312789136596470916/
    https://www.pinterest.de/pin/474848354436476546/
    https://www.pinterest.de/pin/260927372137962210/


    https://www.3dtotal.com/tutori…cter-human-anatomy?page=2
    https://www.pinterest.de/pin/334181234821543981/
    https://www.pinterest.de/pin/312789136602335900/


    Allgemein kann ich dir Pinterest empfehlen, pinterest bietet ne menge kurze Tutorials. Geb dort zb einfach mal: lowpoly, topology oder lowpoly, Edgeflow ein.


    Ich bin sicher das ein oder andere dort dürfte interessant für dich sein.

  • Das hier sollte das beste Beispiel sein, was @Sleepy meint.
    Hast du aber bestimmt auch schon gesehen:


    EDIT: Das soll nicht nur für Beine Sinn machen. Das macht überall dort sind, wo sich Gelenke über 90° beugen lassen.
    Am Hals macht es zum Beispiel keinen Sinn mehr. Hauptsächlich sind davon Arme, Beine, Finger und vielleicht auch die Zehen betroffen.

  • Erstmal Danke euch =)


    Ich wollte schon versuchen mir das "Optimale" anzueignen ... einen großartigen Zeitverlust hat man da später nicht, wenn man es dann im Blut hat und genau weiß, wie man es macht. Der Anfang ist da nur immer etwas schwierig =D
    Dann werde ich mein Modell definitiv an den Problemzonen nochmal überarbeiten und die Loops in den Gelenkbereichen von Außen nach Innen minimieren.


    Pinterest habe ich für Referenzen die letzte Zeit wieder vermieden, die falschen Weiterleitungen zu völlig anderen Bildern über Google gingen mir echt auf den Senkel^^ Wird ich mir aber auch mal anschauen. Danke.